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Hola, mi nombre es Alex Lehmann y soy el animador de personajes sénior de Riot Games.
A menudo nos preguntan acerca de cómo animamos a nuestros personajes, así que pensé que sería más sencillo haceros una demostración que intentar explicároslo.
Este es un caso especial porque estamos trabajando con Cassiopeia, que es un personaje muy interesante ya que, al carecer de piernas, tiene que ser animada en parte como un ser humano y en parte 0:00:35.000,0:00:39.000 como una serpiente. Para mí fue muy emocionante darle vida para el juego.
Lo primero es crear la malla del personaje y después su esqueleto, con el cual podemos trabajar los animadores.
Creo múltiples posturas para la animación mediante el programa Maya tomando un control cada vez y desplazándolo a donde lo necesite.
Repito el proceso para varios de los pasos de la línea del tiempo que veis en la parte inferior.
Como veis, giro la cámara alrededor para ver el personaje desde todos los ángulos y lo coloco todo en el lugar necesario para cada postura.
Esto puede llevarte entre unos minutos y media hora. A veces puedes tardar varias horas si estás buscando una postura concreta.
Cada segundo los dividimos en 30 pasos, llamados fotogramas, lo que me permite definir con detalle cómo se mueve el personaje durante cada segundo.
Una vez que he generado las primeras posturas, puedo empezar a desplazarme por la línea de tiempo para ver cómo ha quedado el movimiento.
El ordenador toma las distintas posturas como referencia y genera interpolaciones entre ellas.
Con algunas posturas es necesario cuidar los detalles, como el vello de los dedos o las animaciones faciales. Pero a veces me centro sólo en el cuerpo.
Como veis, ahora hago esto para distintas posturas de la línea del tiempo y lo que veis que sucede tan rápido son en realidad un par de horas de trabajo,
durante las que voy definiendo algunas posturas hasta que estoy conforme con ellas.
Como ahora quiero ver la animación en tiempo real, creo una secuencia de reproducción, que es una película que puedo ver en QuickTime o en cualquier otro reproductor.
Para indicarle al ordenador cómo quiero que sea la interpolación entre dos posturas, utilizo el editor de gráficos que veis ahora.
Así puedo definir la interpolación entre dos fotogramas clave de la línea de tiempo, que son los que llevan una marca roja.
Una vez finalizada la animación, hay miles de fotogramas clave del personaje, a todos los cuales hay que decirles cómo interpolar entre ellos.
Vuelvo a generar una película y a verla. Luego añado algunas posturas más. Después empiezo a definir la animación tal y como la quiero.
Cuando creamos una postura entre otras dos, solemos llamarla “de paso”. Coloco otra postura de paso aquí para definir cómo pasa de la primera postura a la postura de suelo a fin de que quede bien.
Vuelvo al editor de gráficos para modificar los fotogramas clave y enseguida genero otra secuencia de reproducción.
Por tanto, como podéis ver, se trata de un proceso rapidísimo, aunque a veces puede llevarte un par de horas si necesitas añadir posturas de paso.
Perfecciono las posturas y voy al editor de gráficos para cerciorarme de que el tránsito de una postura a la siguiente es atractivo.
La última parte supuso todo un desafío; debíamos encontrar un final rápido para volver a la postura básica del personaje, pero creé una curva a lo largo de la cual animé la cola.
Para los animadores que nos estén viendo, se trata de un esqueleto de “cinemática directa”, por lo que trabajar con la cola supuso un verdadero reto.
Esta es la secuencia de reproducción final de la animación; se puede ver la transformación y cómo vuelve a su postura básica.
Me alegré mucho cuando la insertamos en el juego y pudimos probarla. Y este es el resultado final.
Espero que esto os permita haceros una idea de cómo desarrollamos las animaciones del juego y de lo divertido que es ser animador.
Espero que os divirtáis jugando a League of Legends y, en concreto, con nuestro nuevo personaje, Cassiopeia.