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Hola. Hoy vamos a hablar de
Innovación Dirigida por el Diseño
En el mundo de hoy donde todos están compitiendo por Innovar
y donde todos están teniendo tantas ideas
vamos a ver que el diseño
entendido desde su concepción
puede ayudarnos a mejorar ya generar
innovaciones radicales
Miremos el mercado de los videojuegos
recordemos que hace algunos años,
a principios de siglo
Microsoft tenía el XBoX
Sony el Play Station
y Nintendo
venía retrazado
con el Game Cube
En ese momento ese mercado competía por calidad en los gráficos,
capacidad de procesamiento
pero todas las marcas tenía el mismo tipo de producto, era la misma consola, había una guerra de consolas
En ese entorno, podemos hablar de que esas innovaciones en la capacidad de procesamiento y los gráficos
eran innovaciones de tipo Incremental
Las empresas invertían mucho por lograr pequeños saltos en esa innovación
pero ¿cómo se pudo lograr una innovación realmente Radical?
¿Cómo se puede marcar la diferencia en un mundo donde todos tienen tantas ideas
y todas las ideas son del mismo tipo?
vamos a ver qué
el diseño
que viene del latín "designare"
que quiere decir "dar significado a las cosas"
es lo que nos va a permitir generar una innovación radical
aportando un nuevo significado
a las vivencias y a la forma como
las personas
experimentan con los productos y las situaciones
En el caso de los video juegos,
el significado tradicional
de la experiencia de video juegos
era un niño jugando completamente metido en un mundo virtual
cada vez con mejores gráficos y más rápido
y con unos controles que solamente ellos entendían
totalmente aislado de su familia
ésa era la concepción y la situación alrededor de los videojuegos
pero sucedió que una compañía
pudo revolucionar toda la industria de los videojuegos
Nintendo, cuando hizo el lanzamiento
del Nintendo Wii
generó todo un nuevo Significado alrededor de la experiencia de los los video juegos
mucho más social, integrando a la família
alrededor de estos juegos
más fácil de utilizar a través del control remoto
con sensor de movimiento
y generó una nueva experiencia
esa fue una innovación Radical
¿cómo podemos aprender de esta historia del Nintendo Wii para aplicar a nuestros proyectos
y a nuestros producto?
Bueno, Roberto Verganti
profesor del Politécnico de Milano
ha venido estudiando por más de diez años este tema
y ha generado una teoría llamada
Innovación Dirigida por el Diseño
Design-driven Innovation
Él estuvo estudiando cómo los diseñadores Italianos, que se caracterizan por su elegancia,
y por sus diseños que cambian el sentido en que las personas experimentan
e interactúan con ellos
han revolucionadao cada una de sus marcas, por ejemplo,
todos conocemos la tetera de Alessi
que cuando pita, no pita
sino que genera un silvido como de pajarito en las mañanas
lo cuál redefine por completo
el significado de levantarse en las mañanas
es allí donde radica
la innovación que puede traer el Diseño
en cambiar el significado de toda la experiencia
alrededor de un producto
si tomamos los avences tecnológicos y los combinamos con un nuevo significado,
es cuando generamos Innovaciones Radicales
analicemos la innovación desde dos dimensiones:
tenemos la dimensión del desarrollo tecnológico
que puede tener
mejoras incrementales
como analizábamos en el tema de los videojuegos
o mejoras radicales
avances radicales en la tecnología
y tenemos la dimensión del Significado
qué tanto puedo cambiar el significado de algo respecto a la cultura
si una empresa está generando innovación
en esta zona
de la Demanda del Mercado
es cuando los usuarios son los que piden
nuevas características en los productos
Si una empresa está esperando a que sean los usuarios quienes pidan las características de los productos,
ya llegaron tarde, eso ya no es
una Innovación Radical
si la empresa puede generar
una mejora sustancial
en su desarrollo tecnológico
podemos hablar de un avance, un push tecnológico
en ese sentido
está compitiendo directamente
con sus competidores
y ellos van a seguir en la misma línea de los avances tecnológicos, pero no va a ser una innovación Radical
para generar una Innovación Radical se debe cambiar el Sentido
solamente cuando yo
hago un avance tecnológico
y cambio el sentido de toda la situación y la experiencia alrededor de ese producto
es cuando se puede hablar de una Epifanía Tecnológica,
una tecnología o un producto que irrumpe y transforma de manera radical el mercado
ésa es la enseñanza
de la Innovación Dirigida por el Diseño
En el caso de Nintendo
tomaron dos avances tecnológicos que ya estaban en el mercado:
por un lado, los acelerómetros
que se encuentran en los carros y cuando detectan la desaceleración
hacen que se activen los airbags.
y la otra tecnología, los controles remotos
que funcionan con comandos infrarojos
que a distancia
envían señales a los aparatos.
Combinando esas dos tecnologías
ellos pudieron generar
el nuevo control
que detecta el movimiento y envía las señales
para interactuar con los videojuegos
Esto no lo pudieron hacer
acercándose a los consumidores.
Si ellos hubieran ido a los consumidores,
éstos hubieran pedido los mismos controles
quiénes son los comsumidores de videojuegos en ese momento?
solamente los niños que están pegados de la pantalla
si uno va a analizar esos consumidores
solo va a generar ideas sobre cómo va a mejorar los gráficos
entonces la gran la enseñanza de ese tipo de innovación es
alejarse de los consumidores
buscar nuevos Intérpretes
de esa situación
En el caso de Nintendo, fue una empresa
que se dedicaba a producir los acelerómetros
la que se acercó,
primero a Microsoft le habló sobre la idea del nuevo control,
y Microsfot dijo: no, nosotros estamos haciendo el XBox, mejores gráficos, más capacidad,
no nos interesa el nuevo control
En el caso de Nintendo, ellos entendiero que esa empresa era un nuevo intérprete de la situación
alrededor de cómo las personas interactuaban con los videojuegos
Esos nuevos intérpretes son los que nos van a permitir generar innovaciones radicales
Otro ejemplo es el caso de Apple.
Cuando Steve Jobs volvió a la empresa,
el mercado estaba lleno de computadores rígidos, todos blancos, todos negros
todos del mismo tipo
y lo que hizo fue contratar a un nuevo jefe de diseño
que se llama Jonathan Ive
que venía del mundo del diseño de espacios para baño
es decir, un intérprete de la situación del hogar
el computador era un nuevo elemento que estaba entrando a los hogares de las personas
y se necesitaba un intérprete
que entendiera esa situación e integrara el computador a la estética del hogar
fue así como produjeron el iMac
que en su momento fue un producto muy revolucionario
por que era un computador translúcido y con una estética
que llevaba todo el lenguaje del hogar
gracias a ese tipo de innovaciones
volviendo al tema de los videojuegos
Si analizamos las ventas
que se dieron de XBox,
del Play Station
y del Nintendo Wii
a pesar de que Xbox
llevaba ya casi un año de delantera en el mercado
cuando llegó al el Nintedo wii
practicamente en menos de un año logró doblar las ventas del Xbox
y del Play Station
este pico que se ve aquí
es lo que podemos llamar Epifanía Tecnológica
fue un producto que irrumpió de tal manera en el mercado,
que doblaba las ventas del resto de sus competidores sumados
fue ya en el 2010
que Microsoft y Sony
reaccionaron ante esos cambios del mercado
y ante esa nueva situación del juego que había entendido Nintendo
y lanzaron el Microsoft Kinect y el Sony Play station Move
Solamente hasta entonces pudieron recuperar parte del mercado que había ganado Nintendo con el Wii
Esos son los beneficios de generar una innovación completamente radical
que transforma
el mercado
entonces, resumiendo
para generar innovaciones
desde el Diseño
podemos retomar la idea
de generar nuevos significados para los productos
nuevos significados alrededor
de la experiencia de las cosas
debemos alejarnos de los consumidores
y acercarnos a intérpretes de la misma situación que estamos analizando
ésa es la Innovación Dirigida por el Diseño
espero que les haya gustado el tema
y muchas gracias por su atención.