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Brandon: Los gráficos generados por ordenador son muy valiosos ya que permiten darle vida a nuestros campeones.
Nos permiten acercarnos y ser más personales con los campeones de una manera más libre.
Thomas: Sabemos que cada campeón tiene movimientos muy distintivos que los jugadores reconocen.
Así que intentamos constantemente ser lo más auténticos posibles, y lo más cercanos al juego que podamos,
vamos a intentarlo y a conseguirlo.
Brandon: Una de las cosas difíciles es que, como artistas,
no podemos tomar lo que ocurre en el juego e interpretarlo de una forma completamente literal.
Garen es un perfecto ejemplo de ello.
Si Garen sólo girara durante toda la secuencia, nos sentiríamos como si fuera un dibujo.
Vimos la parte de la escena de Garen y no tenía el giro.
Garen no es Garen si no gira.
¿Así que cómo lo hacemos girar sin que parezca una interpretación literal?
Entonces a Brad se le ocurrió esto.
Brad: Me levanté y estaba en plan "¡Podría ser así!".
Me moví un poco, lancé la silla a la pared, golpeé esta pared,
y todo el rato Brandon simplemente gritaba: "¡Sí, sí, sí!".
Y así fue, así fue como empezó.
Así que me senté y empecé a dibujar los gestos encima de la animación actual.
Adam: Hubo mucho cambio de opinión sobre cómo debía parecer auténtico de verdad para Garen, pero de una nueva manera.
Era un guiño a lo que ocurre en el juego, pero perfectamente apropiado para los gráficos generados por ordenador.
Brandon: Otro ejemplo es TF acercándose a Fiddle.
Va a iniciar con la carta amarilla.
Así que si existe la oportunidad de hacer que sea auténtico, merece la pena.
Brad: ¿Por qué no capturar el movimiento?
Si estamos intentando vender el realismo o la credibilidad, ¿entonces por qué no usamos la captura de movimiento?
El ser más atlético del mundo no podía hacer lo que nosotros necesitamos que haga Twisted Fate.
Lo que Ryze... Rzye salta 3 metros en el aire para saltar sobre ese pilar gigante de 400 toneladas.
Queríamos ser capaces de romper el cuerpo cuando lo necesitáramos.
Crear cosas que pudierais sentir pero no ver.
Por ejemplo, si lo paráis, su espalda está rota.
Es decir, totalmente rota, y él está desequilibrado.
No podéis verlo, pero sentís lo poderoso que es, es un lanzamiento que rompe la columna.
Thomas: La personalidad es algo fundamental a la hora de crear estos campeones.
Rylan: Annie mola porque es como un personaje que tiene dos caras.
Es muy mona y adorable, un poco inocente en el exterior,
pero entonces descubres que tiene este lado perverso y demoníaco en su interior.
Decidimos que necesitábamos grabar referencias de vídeo y nos pusimos a ello con algunas ideas.
Así que una de nuestras compañeras de Riot, Christina Wun, se ofreció como voluntaria para la referencia de vídeo.
Y realizó un trabajo magnífico,
tanto que el animador solo tuvo que coger esa referencia y ponérsela a Annie.
Se interpretó de manera brillante, cobró vida de verdad. Y se convirtió en este momento verdaderamente increíble.
Brandon: Hemos puesto tantos detalles en los gráficos generados por ordenador que no importa cuántas veces lo veáis,
os vais a dar cuenta de algo nuevo cada vez.
Quizá os deis cuenta de que la espada de Tryndamere Hoja Demoníaca respira durante una décima de segundo.
O quizá os deis cuenta de que la lengua de Tibbers, cuando está al lado de Annie, está agitada, animada a mano.
Conmueve de tal manera que pensamos en añadir esa magia adicional a la experiencia.
Thomas: Para nosotros, esta secuencia, es un verdadero regalo para los jugadores,
y sabemos que nuestros jugadores quieren ver a los campeones volver a la vida.
Brandon: Una de las cosas con las que estamos totalmente comprometidos es la expansión de los personajes, los lugares y la historia de nuestro mundo,
y en este momento, creemos que estamos tan solo rascando la superficie.