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Probablemente, mi primer juego de guerra lo hice yo mismo.
Bueno, yo, mi hermano y algunos amigos...
Creamos un mapa de terreno de 3 x 3 km que tenía ríos, montañas y puentes dibujados sobre un trozo de linóleo con rotulador permanente.
Y así es cómo jugábamos.
Entonces, a finales de los ochenta, aparecieron los ordenadores personales.
Desde luego, estaban el Tetris y otros juegos del estilo.
Pero después salieron juegos como Civilization, Warlords, juegos de estrategia en tiempo real, como Dune II y el primer Warcraft.
Y, obviamente, cuando todo esto se mezcla en la mente de un adolescente, crea una masa crítica y entonces, ¡BUM!
Creo que a finales de los ochenta, principios de los noventa, todo niño que poseyera ordenador y videojuegos
soñaba con crear su propio juego.
O, para empezar, modificar un videojuego ya existente.
Recuerdo que escribíamos cartas a Sid Meier, diciéndole que se había equivocado y que tenía que arreglar algunas cosas de Civilization.
Y después lo comprendes: "No, no. Es inútil, tengo que crear mis propios juegos".
A mis compañeros de clase, a mi hermano y a mí, nos gustaban las ciencias, como la Física y las Matemáticas,
así que ello influyó en nuestra decisión.
Cuando tuvimos los primeros ordenadores a nuestra disposición, nos encantaba la programación y la informática.
Aquellas cosas crearon esta mezcla explosiva.
Así que no tuvimos otra elección.
Teníamos dos habitaciones, cada uno tenía la suya, por lo que decidimos usar una habitación como dormitorio para poder convertir la otra en una oficina.
Por lo que recuerdo, instalamos cincos ordenadores en ella.
Nuestras sillas estaban dispuestas en forma de u, y compartíamos un espacio de 3 x 4 metros con armarios, muebles y otros objetos.
Y esto fue muy curioso.
Eugene me invitó a su casa y me mostró que él y su hermano estaban haciendo un juego, llamado Iron Age.
Era un juego de estrategia por turnos, y los turnos se enviaban por correo electrónico.
No era el tipo de juego en línea en tiempo real que estamos acostumbrados a ver hoy en día.
Pensábamos que ese videojuego, Iron Age, que fue desarrollado y publicado en 1996,
tendría alrededor de 100.000 o 200.000 jugadores o, lo mejor aún, ¡un millón!
Pero solo tuvo seis.
Fuimos mi hermano, las personas que lo habían hecho, un estadounidense, un alemán, un ruso que se llamaba Petr y yo.
Y entonces recibí una carta de uno de los desarrolladores.
Resultó que había jugado contra él.
Mi estilo era agresivo y la batalla entre el principiante y los que habían creado el juego se volvió interesante, incluso para el desarrollador.
Así que me escribió una carta presentándose y pidiéndome que no enviara el siguiente turno para evitar que el combate finalizara automáticamente y, así,
ellos tendrían tiempo para hacer la partida más larga.
La cantidad de turnos original estaba limitada.
Así es cómo conocí a Victor.
Resultó que estaba jugando contra él.
En ningún momento dijimos: "Estamos aquí reunidos a las 18:00 h para fundar una empresa".
Sabíamos que el objetivo era crear el juego.
Y pasamos mucho tiempo haciéndolo.
Demasiado tiempo, quizás.
Por eso no sabemos la fecha exacta de cuándo se fundó Wargaming.
Creemos que fue en el año 1998 cuando nos dijimos: "Vale, esta será nuestra principal dedicación".
Siempre hemos tenido dudas, pero aquello significaba centrarse completamente en...
Realmente era una empresa de nueva creación sin apoyo externo.
Es más, esta empresa había sido creada y financiada con fondos personales.
Más el dinero que nuestros padres pudieron aportar.
Sin duda, existía un riesgo, algunas dudas, porque se trataba de territorio inexplorado, un tipo de negocio completamente desconocido.
Además, lo iniciamos en un país que no tenía nada que ver con el desarrollo de videojuegos en general.
El primer proyecto de Wargaming se desarrolló dentro del apartamento de la familia Kislyi y en la residencia de la Universidad Estatal de Bielorrusia,
donde vivían los primeros programadores de la compañía por aquel entonces.
El primer trabajo del nuevo equipo de Wargaming fue tender los cables de red entre los dos edificios de su residencia, a una altura de 11 plantas...
En las residencias soviéticas había un gran problema con las tomas de tierra, por lo que las tarjetas de red se quemaban.
Era divertido, muy divertido, pero era primavera.
Y la primavera era la época en la que las tarjetas de red se quemaban.
La reunión fue más o menos así:
Victor entró en la habitación y dijo: "Mira, Sasha, ¿sabes lo que significa la palabra wargaming? ¿Sabes lo que es wargaming?".
Era la primera vez que oía esa palabra.
Me preguntó qué me parecía y qué pensaba de los juegos de ese género.
Bueno, hay un tipo de juegos, los juegos de guerra, que en inglés se llaman wargaming.
Y en alemán, Kriegspiele.
Y esta palabra se había mencionado en algunos artículos, en alguna página de Internet.
Se usaba para juegos de mesa.
Y en Wargaming hacíamos videojuegos de guerra.
Creo que es un nombre muy natural.
Tal vez era una opción entre unas cuantas.
No recuerdo muy bien la lista.
Hace 15 años, yo estaba en la universidad.
Yo estaba en el último año de secundaria.
Yo desarrollaba juegos de estrategia militar para la PlayStation.
Yo en el instituto.
Yo era ingeniero de sonido.
Yo acababa de empezar la universidad.
Yo trabaja en la Academia Nacional de Ciencias del Instituto de Historia.
Yo era jefe del departamento online de EA.com.
Yo estudiaba en la universidad.
Yo estaba en el cuarto año.
Yo estaba empezando una nueva empresa.
Yo vendía publicidad.
Yo trabajaba en una gestoría.
Yo realmente trabajaba en una consultoría.
Yo era desarrollador.
Yo estaba en la universidad.
Yo estaba creando un juego que nunca se publicó.
Yo estaba empezando los estudios de postgrado.
Malgastando el tiempo en estudios de podología.
Yo era estudiante.
Yo estaba fundando Gas Powered Games.
Yo compraba bubliks para revenderlos.
Después de nuestro primer juego de ordenador, Iron Age, que nadie en el mundo, excepto esos seis jugadores, había probado,
entendimos que, si quieres hacer juegos, debes tener un público que los use.
Por eso elegimos un juego de mesa que ya existía como base de mercado.
Decenas o quizás cientos de miles de personas en todo mundo lo jugaban.
Este juego era virtualmente lo que más se acercaba a los ideales de Victor, puesto que le encantaban los juegos de miniaturas.
Era lo único que hacía.
Resultó que su pasatiempo no era tan peculiar.
Había decenas, cientos, miles, millones de personas que compartían la misma adicción.
Una gran cantidad de ellos jugaban, intercambiaban correos electrónicos o se reunían una o dos veces al año en ferias para jugar juntos.
Cogimos el libro con las normas, nos devanamos los sesos, agarramos reglas y calculadoras y escribimos montones de fórmulas.
Y entonces, finalmente, creamos la versión para ordenador de este juego.
Antes de DBA Online, yo no tenía ninguna experiencia con los juegos de mesa.
Todos éramos aún estudiantes y estábamos muy atareados.
Tuvimos que aprenderlo todo prácticamente.
DBA Online nos abrió las puertas de los videojuegos realmente profesionales y serios.
Este juego tiene unos 15 años, o quizás un poco menos.
De hecho, ¡aún sigue vivo!
En aquella época, toda la industria de ordenadores se había pasado a la tecnología 3D.
Y solo los juegos de estrategia por turnos se quedaron como los clásicos, es decir, en 2D.
Decidimos hacer llegar a las masas los juegos de estrategia por turnos.
Todo se hizo de manera diferente a los juegos anteriores; había personas nuevas y todos tenían tareas más específicas.
Había varios programadores, artistas, un modelador 3D y personas como yo
que ni siquiera podíamos explicar lo que hacíamos.
Y todos a una empezamos el desarrollo del juego con gran interés, mucha devoción, y empleando casi todo nuestro tiempo libre en él.
Simplemente nos sentamos y creamos el juego de inicio a fin.
Por lo que a mí respecta, lo más interesante de Massive Assault es el sistema de aliados secretos.
Puedes ir perdiendo la batalla en casi todos los frentes, pero si tienes un aliado secreto o dos, al final de la partida puedes hacer lo siguiente:
cuando tus enemigos empiecen a sentir la victoria y abandonen sus posiciones defensivas, dejando la retaguardia desprotegida,
puedes usar tu as en la manga y ganar la batalla.
Es alucinante.
El lanzamiento del videojuego atrajo seguidores del género de estrategia por turnos de todo el mundo,
gracias a las críticas favorables de las revistas de juegos más importantes.
Massive Assault apareció mencionado en un montón de revistas,
pero sobre todo recuerdo la euforia que hubo cuando escribieron un artículo para la página principal de GameSpot.
La reseña estuvo en la página principal de GameSport durante un día.
Victor y yo estábamos eufóricos, a pesar de que la puntuación del juego no era muy alta.
Pero teníamos un artículo sobre nuestro juego, con lo que nuestra marca era reconocible, ¡así que estábamos contentos!
Massive Assault consiguió una legión de seguidores impresionante.
No es de extrañar que Wargaming decidiera aprovechar este éxito y continuar la saga.
Le siguieron Massive Assault Network y su secuela, así como contenido adicional llamado Massive Assault: Domination,
que desarrollaba las ideas del juego original.
Sin embargo, su dificultad y complejidad causaron problemas inesperados.
El juego resultaba muy llamativo: era bonito, interesante y con una gran línea argumental.
Pero en mi opinión, también estaba lastrado por nuestro error más notorio.
No comprendíamos la enorme diferencia entre los jugadores occidentales y los rusos.
Y, en general, muchos jugadores estadounidenses y algunos europeos, no podían con un
nivel de complejidad tan elevado, era demasiado duro.
Mi padre aún juega a Massive Assault Network al igual que varios miles de personas.
Incluso yo pasaría un buen rato con este juego.
Pero cada partida es tan compleja, que tienes que pensar largo y tendido.
Me da miedo de jugar a este juego, porque me sumergiría por completo en él y desconectaría de la sociedad durante al menos un par de días.
En cuanto a los títulos viejos, aún sigo jugando a DBA Online.
De vez en cuando, todavía juego un poco a World of Warcraft.
Prisoner of Power y Operation Bagration, de tanto en tanto disfruto mucho jugando a estos juegos.
No juego a videojuegos viejos, pero los añoro.
Sí, aún juego a Starcraft II.
Aparte de World of Warplanes...
Instalé Fracture para echarle un vistazo a una de las armas que hicimos, que se llamaba "el vórtice".
Quiero jugar a Galactic Assault: Prisoner of Power y Operation Bagration.
No, ahora solo World of Tanks y World of Warplanes.
Estuvimos un tiempo jugando a Demigod el año pasado.
La verdad es que no, francamente.
No dispongo de dispositivos para tener esos juegos móviles que he creado.
World of Tanks es mucho mejor que cualquiera de mis juegos.
Resulta incluso extraño compararlos.
Creamos Massive Assault Network 2, el juego online.
Y por aquel tiempo la compañía tenía suficiente renombre en el mercado ruso de los videojuegos.
Por eso los editores rusos estaban interesados en pedirnos que desarrolláramos un proyecto.
Kolya Katselapov entró en nuestra habitación y nos dijo:
"Chicos, ¿alguno de vosotros ha leído La isla habitada?".
Y el único que lo había leído era yo.
"¿Podemos hacer un juego de estrategia por turnos sobre él?".
Pensé: "¡Eso es pan comido!".
Escribimos el concepto del juego; "Akella" lo leyó y dijo: "Vale, lo aprobamos".
Y entonces, de acuerdo con el concepto, creamos el nuevo videojuego por turnos: Galactic Assault: Prisoner of Power.
Mientras estábamos desarrollando el juego, intentamos tener en cuenta lo que nos gustaba de otros títulos del mismo género.
En otras palabras: coger lo mejor y aportar algo de nuestra cosecha para hacerlo original.
Creo que lo hicimos bastante bien, a un nivel aceptable.
La prensa le dio una puntuación muy buena al juego.
A pesar de nuestra gran pasión por los juegos de estrategia por turnos, deberíamos ser sinceros: este género no es el más popular del mundo.
Es importante entender que los juegos de este tipo obligan a la gente a pensar, pero el principal cometido de los juegos es entretener y divertir.
Sin duda, fue debido a este factor que decidimos alejarnos de este género y crear un videojuego que estuviera en la línea de un género más popular y mejor aceptado: la estrategia en tiempo real.
Es posible que Wargaming no estuviera aquí ahora si no nos hubiéramos cruzado con el estudio Arise.
Michael Jivetc fue uno de sus fundadores.
El proyecto más famoso que creamos fue Ne Vremya Dlya Draconov.
Era un proyecto de fantasía, inspirado en el libro de Lukyanenko.
Lo creamos junto con la compañía 1C.
Pero también éramos conocidos por Koyoty: Zakon Pustyni.
Estaba ambientado en un mundo posapocalíptico.
No había muchos juegos con esta ambientación y eran populares entre los seguidores de este pequeño género, por lo que nuestro proyecto también era bastante popular.
Y entonces, en otoño de 2007, nuestro director, Fyodor, nos dio la buena noticia de que íbamos a unirnos al estudio Wargaming.
El cambio más significativo fue que la compañía triplicó su tamaño,
por lo que había más personal y todos los procesos se acometían de manera diferente.
Ofrecía más oportunidades.
Todo era nuevo y reluciente.
Unimos nuestras fuerzas y empezamos a formar el nuevo equipo al tiempo que trabajábamos en el proyecto, llamado Operation Bagration.
Ganábamos dinero con Massive Assault y Galactic Assault: Prisoner of Power y comprendimos que debíamos subir el listón,
debíamos crear un juego dentro de un género más popular, el género de la estrategia en tiempo real.
Había unas seis versiones del documento de diseño.
Victor descartaba una versión tras otra.
No era lo que él quería ver.
Bueno, el resultado fue Operation Bagration.
Decidimos añadir una característica que nadie había utilizado antes:
las batallas a gran escala.
Hicimos que este juego se pareciera a Total War,
en el que miles de soldados, tanques y cientos de aviones combaten unos contra otros al mismo tiempo en la pantalla.
¡Y fue espectacular!
Esa era el objetivo principal y el sueño de Victor Kislyi, tener miles de unidades en un mismo mapa; y cobró vida.
Fuimos innovadores.
Lo hicimos y tenemos derecho a estar orgullosos.
Desarrollar un juego nuevo se convirtió en un desafío para los diseñadores y programadores.
Querían crear algo extraordinario, un videojuego que sorprendiera al mundo.
Nos montamos en coches con nuestros cartógrafos, nos llevamos nuestras cámaras, fuimos a los emplazamientos en los que habían ocurrido batallas de verdad, los fotografiamos,
y después tratamos de reproducir dichos lugares en nuestras localizaciones virtuales.
Por una vez, en cierta manera, el proyecto fue bastante patriótico, y por ello, cuando estábamos promocionándolo,
enfatizábamos el hecho de fuera un juego sobre nuestra historia, sobre el pueblo ruso.
Mostramos el juego a muchos veteranos de guerra, y estaban contentos de que aún recordáramos esos eventos, de que no los hubiéramos olvidado.
No solo nos dieron las gracias por el juego, sino que incluso hubo cargos del gobierno bielorruso que se interesaron en él.
Nos llevaron a una pequeña estancia, en donde uno de los especialistas nos mostró el juego,
y como el ministro de Defensa era militar, había anotado en su cuaderno los inconvenientes y los errores del juego.
Finalmente, miró su cuaderno y dijo:
"Bueno, la idea es fantástica, pero no os haremos publicidad porque hay varios errores".
Entonces leyó en voz alta todos los fallos que había visto en el juego.
Uno de ellos era que nuestras fuerzas estaban marcadas de azul mientras que las del enemigo estaban marcadas de rojo.
Nuestros veteranos no lo habrían entendido.
Por lo general, lo que más me asombró trabajando con Wargaming
es el gran entusiasmo de las personas y hasta qué punto se habían involucrado en el proyecto.
Todos querían lanzar el título al mercado, pero también crear un juego fantástico y sensacional; el mejor.
Nuestro ingeniero de imagen, Dima Lutsko, creó un vídeo promocional.
Fuimos y lo mostramos en la RGDC.
El vídeo nos parecía tan formidable, que cada vez que un aspirante venía por una entrevista de trabajo,
lo poníamos en el televisor de plasma y poníamos el volumen al máximo.
Y entonces lo veíamos y nos poníamos a llorar.
Los primeros comentarios en el famoso portal AG, Absolute Games, fueron: "Me ha conmovido. ¡Gracias, chicos!".
Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que todo saldría bien, que el juego sería popular.
Después de Operation Bagration la compañía estaba lista para emprender un proyecto de nivel mundial.
Square-Enix, la gran editora japonesa, también se dio cuenta
y encomendó a Wargaming el desarrollo de unos de sus primeros proyectos dirigidos al público occidental.
Order of War trataba naturalmente sobre el teatro de guerra occidental,
sobre el desembarco de Normandía, la posterior liberación de Francia y el avance hacia las fronteras de la Alemania nazi.
En términos generales, Order of War es Operation Bagration pero pulido para los jugadores occidentales.
Intentamos usar iglesias o catedrales históricas, peculiares y reales en cada localización,
y de esa forma todos los mapas empezaron a tener su atmósfera propia.
La tarea más complicada para nosotros fue diseñar el mapa para la misión con el desembarco de la playa de Omaha,
porque aunque inicialmente decidimos que ese escenario se había usado muchas veces,
después pensamos que esa batalla fue muy importante y por eso resolvimos ponerla.
Tuvimos que crear en poco tiempo un gran número de objetos únicos que no habíamos usado en otros mapas para darle realismo a la misión.
Hicimos secuencias de vídeo para Order of War usando el motor del juego.
Los jugadores pasaban de los mapas en 3D con las flechas, al motor 3D del juego
y después entraban y salían de los documentales de manera muy natural.
En resumen, unas cinemáticas inspiradas en Hollywood.
Ese juego era sensacional, la editora era genial, pero no ganamos dinero.
Aprendimos a crear productos de calidad internacional
y eso fue un buen punto de inicio para la creación de un nuevo proyecto, Fantasy Arenas.
Empezamos con una idea sencilla: necesitábamos crear un proyecto de fantasía, pero no teníamos ni idea de dónde estaría ambientado.
Así que iniciamos el desarrollo de los aspectos visuales del proyecto.
Eso suponía mucho trabajo para nuestros artistas.
Los artistas probaron cientos de conceptos diferentes.
Después de la creación de armaduras de acero y flechas, quería crear algo biológico, como elfos, orcos,
sus ropas y todo tipo de seres que estuvieran vivos.
Los modelos que usamos en nuestro juego de fantasía no desaparecieron,
porque los usamos en la creación del vídeo promocional inicial y más importante del proyecto de World of Tanks.
Victor Kislyi siempre había mantenido una estrecha relación con Petr Bityukov y le sucedió algo catastrófico durante una de sus reuniones.
Llegué a su apartamento como tantas veces, nos sentamos a comer, en aquel momento ya habíamos probado nuestro motor de juego MMO.
Por lo tanto, se trataba de elfos y orcos.
Y entonces Petr Bityukov me dijo:
"Mira, ¿realmente lo necesitas? Ya están el Warcraft y el Lineage y muchos juegos más.
¿Por qué no creamos el juego que habíamos pensado, pero solo con tanques?".
Sinceramente, lo confieso ahora, al principio pensé:
"No deberíamos habernos tomado ese tercer chupito", o algo así.
Pero cuando hablamos sobre ello, él dijo:
"Los chicos están listos. Les encantan los tanques y la historia militar".
Me mostró una gran cantidad de sus libros.
La idea de crear un juego en el inusual escenario de los auténticos vehículos
históricos nos parecía más prometedora que crear otra copia de Warhammer.
¿Por qué elegimos tanques?
Porque los tanques son la versión de ocio de Counter-Strike.
Ese tipo de videojuego, el de disparos, suele gozar de popularidad entre los jugadores.
Pero todos ellos tienen un problema, para ser sincero:
solos los jugadores entregados que tengan unos reflejos muy rápidos pueden jugar a los shooters clásicos.
Queríamos crear algo un poco más comedido, algo más relajado, un poco más para el público general.
Le hice una oferta a Sergey Burkatovskiy para que se mudara a Minsk y dirigiera el departamento de diseño del juego.
Literalmente, en cuestión de semanas, dicho y hecho, se lo comuniqué a los empleados:
"Chicos, ¡despedíos de los elfos y los orcos!
Aquí tenéis a unos tipos que saben mucho de tanques.
No competiremos contra Warcraft, sino que crearemos un juego sobre tanques y pensaremos en un nombre más adelante.
Eso es todo".
Bueno, yo no estaba al principio del nuevo proyecto,
pero sé que el equipo de Wargaming en Minsk estaba harto de crear juegos de guerra históricos.
Había un murmullo: "Otra vez la guerra, todo lleno de humo, ¡hagamos el de los elfos!".
En general, ya había muchos juegos de fantasía incluso sin el nuestro, así que hicimos uno sobre tranques y creo que acertamos.
Empezamos a trabajar juntos en este proyecto.
Formamos, o más bien, convertimos el viejo equipo de los elfos y orcos en el miniequipo que empezó a trabajar con los tanques.
Si la memoria no me engaña, importamos el primer modelo, el cual copiamos de Operation Bagration,
al motor BigWorld dos semanas después de comenzar el trabajo.
Eso podría considerarse la versión 0.0.0.1 de World of Tanks.
Recuerdo aquel momento cuando Sergei Burkatovskiy dijo:
"No debería haber nada complicado, ¡todo debería ser sencillo!
¡Estamos creando una intensa batalla de tanques!
Fin de la discusión".
¡Y así lo hicimos!
Todas esas ideas, que nos ofrecieron Slava Makarov, Sergei Burkatovskiy, Petr Bityukov y Michael "Storm" Jivetc del viejo Wargaming,
fueron aprobadas y desarrolladas con bastante rapidez.
Y como todas esas ideas eran bastante acertadas, nunca las hemos cambiado.
Es algo realmente milagroso, en el sector de los videojuegos, que todo salga según lo previsto.
Diría que las experiencias anteriores que habíamos tenido con las editoras
nos ayudaron adoptar un enfoque estratégico y la necesidad de cooperar con ellas.
Así que al final decidimos crear nuestra propia editora.
Tradicionalmente, existen dos tareas: atraer jugadores y conservarlos.
Para ser sinceros, eso necesita un montón de especialistas y muchísimos departamentos.
Los departamentos más importantes son el de marketing, el de desarrollo de negocio,
el de despliegue y el equipo dedicado a los eSports.
Hasta 2010, solo éramos una desarrolladora de videojuegos, contábamos con un ciclo completo de desarrollo y solo un poco de relaciones públicas y marketing.
En 2010, cuando nos estábamos preparando para lanzar el proyecto de World of Tanks, entendimos que debíamos crear operaciones.
Honestamente, no teníamos ni idea de lo que era eso.
"Especialista de asistencia" y "gestor de comunidad" eran palabras vacías sin significado.
Nos dimos cuenta de que necesitábamos un equipo, por lo que tres meses antes del lanzamiento nos apresuramos a crear un equipo de operaciones.
En las primeras fases del proyecto, durante la fase alfa o la beta, el número de jugadores era bastante reducido.
En otras palabras, cuando sacamos el proyecto, no teníamos muchos testers.
El trato entre los testers era muy cordial y eran como una gran familia.
Así que celebramos el primer evento público de esos días, en el inicio del desarrollo de World of Tanks.
Para el evento, invitamos a la prensa rusa a venir a Minsk, así que fue nuestra primera rueda de prensa.
Les mostramos la Línea de Stalin, les dejamos subir a tanques y los llevamos a Dudutki.
Era algo que no se esperaban.
Desde 2011, la empresa ha reflejado un crecimiento sólido, de casi el 50% anual.
Y este índice es uno de los mejores de esta industria.
Ciertamente, no hay prácticamente nadie que aún dude de que
Wargaming se ha ganado el título de líder del mercado de juegos en línea durante los últimos años.
Cuanta más popularidad tenía el juego, más atractivo se volvía para los jugadores competitivos.
Y poco a poco empezaron a formar diferentes equipos y clanes.
Y, entonces, se nos hizo patente que debíamos tenderles la mano en señal de amistad.
Ya había un público que participaba constantemente en torneos.
Los apoyamos. Y el número de participantes creció de un torneo a otro.
Entonces aparecieron los espectadores y los seguidores.
En la Liga Wargaming.net, solamente en la región de Rusia, hay casi 1000 equipos.
Y hay muchos más equipos consolidados por todo el mundo, ¡más de 10.000 en total!
¡Victor, lo conseguiste! ¡Sí!
¡No me lo esperaba!
Ha sido un placer.
Naturalmente.
Para mí fue toda una sorpresa.
Lo creáis o no, no me sorprendía.
¡Prácticamente igual que yo!
Tendríais que poner demasiados pitidos para tapar mis comentarios.
¡Sabía que sería la bomba!
Tuvo un efecto mayor del que creíamos.
¡Virgen santa!
Con todo merecimiento.
Aun así, son diez o doce años dedicados a los jugadores.
Aún me sigue sorprendiendo un poco.
Una de las mejores sensaciones de mi vida.
No creía que un juego de tanques fuera a funcionar.
Y después empecé a jugar y después de 6.000 batallas ahora comprendo por qué tiene éxito.
El éxito de World of Tanks condujo a un mayor desarrollo y Wargaming lanzó el juego en todos los continentes.
A día de hoy, se puede jugar a World of Tanks en más de 200 países de todo el mundo.
Las oficinas regionales de todo el planeta trabajan duro para que los jugadores de cualquier zona se sientan lo más cómodos posibles.
Todo empezó el año 2010 en Rusia, fuimos los primeros.
Pase lo que pase, primero, lo probamos en el servidor ruso y solo después lo sacamos para las demás regiones.
World of Tanks se hizo muy popular en Europa a principios de 2011 e inicialmente se mantenía desde la oficina central en Minsk.
Y en noviembre de 2011 abrimos la sede europea.
Yo formaba parte del lanzamiento inicial de World of Tanks en Norteamérica, hace unos tres años.
China empezó en marzo de 2011, y después Asia del Sur en abril de 2012, y finalmente Corea en diciembre de 2012.
World of Tanks aún no ha llegado a ***ón.
No importa cuánto tiempo lleva World of Tanks existiendo y triunfando en Rusia, siempre hay cuestiones, fechas y eventos clave.
Sin duda, el momento más importante tuvo lugar en noviembre de 2011: el inicio de las operaciones en Europa.
La introducción de World of Tanks, hace tres años, creo que es el evento más importante.
La comunidad de jugadores ha ido a las gamescom.
Creo que siempre les gustan los grandes espectáculos.
Muy, muy grande, tuvo mucho éxito.
Las E3 también son eventos trascendentales para nosotros.
El hecho de que entráramos en los eSports.
Añadir todos los idiomas ha sido realmente el hito más significativo para nosotros hasta la fecha.
El evento cumbre hasta ahora sigue siendo el lanzamiento.
Pero diría que la gamescom también es muy especial.
¿Qué tienen de especial los jugadores de la región de Norteamérica?
Tenemos grandes expectativas con los juegos.
Y hay mucho donde elegir.
Los jugadores rusos tienen algo característico: les encanta el juego.
Juegan activamente y son muy entregados.
Y por ello, se esfuerzan para que desarrollemos el juego de manera positiva, la manera adecuada para nuestros usuarios, a los que queremos y valoramos mucho.
A los jugadores japoneses les gustan los videojuegos y son muy fervorosos.
Los usuarios de nuestra región sienten una gran pasión por World of Tanks.
Les encanta el juego y les encanta competir entre ellos.
Contamos con siete idiomas diferentes.
Tenemos un total aproximado de 17 países distintos.
Tenemos jugadores de Alemania, Francia, República Checa, Polonia, España...
Una buena comunidad siempre tiene mucha variedad.
Eso la enriquece mucho.
Probablemente los coreanos sean los jugadores más competitivos del mundo.
Dominamos los eSports a nivel global.
Todavía no lo hemos conseguido con World of Tanks, pero creo que no tardarán en liderar la liga de World of Tanks.
Aparte de este título, nuestros jugadores están muy interesados en el desarrollo de otros proyectos nuestros.
A saber, World of Warplanes y World of Warships.
El revuelo generado por los nuevos proyectos es bastante grande.
Todos los usuarios de nuestra región están muy interesados en los proyectos venideros de Wargaming.
Tienen curiosidad por saber qué pasará con World of Warplanes, desde luego.
Están totalmente fascinados por World of Warships y esperan ansiosos a saber más cosas.
World of Warplanes y World of Warships serán más interesantes para Asia,
porque si uno lo piensa, en Asia no tuvieron lugar batallas de tanques durante la 2ª Guerra Mundial.
Pero los combates entre aviones y barcos de guerra se produjeron básicamente en el Pacífico,
por eso creo que los próximos productos de Wargaming resultarán más atractivos para el público asiático.
Creo que los jugadores y la comunidad esperan con expectación el nuevo desarrollo de World of Tanks.
Lo esperan con muchas ganas.
La nueva versión, para Xbox, se aguarda con mucha ilusión.
Bueno, World of Tanks Blitz también está despertando mucho interés.
Alemania es uno de los países que más juega a videojuegos de navegador, por lo que World of Tanks Generals también será muy popular allí.
Vosotros apreciáis los tanques.
Nosotros hacemos lo mismo con los aviones.
Y, en verdad, también lo hacemos con los navíos de guerra.
En este momento, Wargaming cuenta con 15 oficinas regionales por todo el mundo.
Pero no todas participan en la promoción de productos.
Algunos departamentos están desarrollando juegos nuevos.
Persha Studia fue fundado en el año 2000.
Empezó a encargarse de la creación artística para proyectos de empresas occidentales.
Pero después de cinco años de trabajo duro, el estudio estaba listo para emprender algo más importante.
Así que empezó a desarrollar juegos de Wii, DS y PC para editoras importantes hasta que tuvieron la oportunidad de trabajar con Wargaming.
Tenemos un cliente nuevo, una compañía bielorrusa con nombre de mucho cuidado: Wargaming.
Decidieron asignarnos la tarea de crear el prototipo de World of Warplanes.
Nos pusimos manos a la obra y ya estaba terminado en mayo de 2011.
Wargaming tenía mucha confianza en nosotros, así que nos dio otra tarea: convertir el prototipo en una versión alfa.
No teníamos en mente una visión global del juego desde el principio.
Inicialmente, cuando empezamos a crear World of Warplanes aquí en Kiev, nos transmitieron el mensaje principal del juego...
expresado en unas simples palabras: "¡batallas de aviones intensas!".
Lesta Studio se fundó en 1991 y en sus orígenes solo se dedicaba a la producción de vídeos.
En el año 2000, el estudió comenzó a desarrollar juegos.
La empresa ha creado videojuegos casuales y de estrategia para ordenador y videoconsolas.
Lesta Studio publicó su primer juego MMO en 2010.
Poco después, Wargaming empezó a interesarse en este estudio.
Recuerdo la primera conversación sobre la cooperación.
Fue cuando Victor, Slava Makarov y Veronika Lepekha vinieron a vernos.
Todos en el estudio, por lo que recuerdo, 30 personas, nos reunimos en una sala.
Y nos dijeron lo siguiente: "De acuerdo, chicos, hacedlo, ¡vamos!".
Lesta Studio fue elegido para crear World of Warships; primero porque teníamos mucha experiencia en el desarrollo de videojuegos en general y, segundo,
porque también contábamos con experiencia en el campo de crear juegos sobre las batallas navales de la 2ª Guerra Mundial.
La experiencia de nuestros juegos anteriores, especialmente en los juegos sobre barcos de guerra, nos es de gran ayuda,
porque los buques de guerra son construcciones muy complejas y es importante conocer su estructura.
Si comparamos World of Warships con otros títulos de esta saga,
veremos que la principal diferencia reside en el énfasis sobre el trabajo en equipo y la cooperación entre los jugadores.
Hace unos años, cuando comprendimos que nuestra situación económica mejoraría en lugar de empeorar,
pensamos sensatamente que sería buena idea observar hacia dónde evolucionaba la industria y, así,
nuestro personal especialmente cualificado empezó a examinarlo todo para detectar y estudiar todas las nuevas tendencias.
Probablemente, no había otro camino, aparte de trasladar nuestros juegos a los dispositivos móviles.
El estudio DAVA surgió en 2008 y estuvo conectado a Wargaming desde sus inicios.
Uno de los empleados clave de la empresa ya había trabajado para Wargaming.
Las compañías intentaron trabajar conjuntamente antes del lanzamiento de World of Tanks, pero sin grandes resultados.
DAVA se unió a la familia Wargaming en 2011.
El proyecto de World of Tanks Blitz no era nuestra primera idea.
Originalmente, queríamos crear diversos proyectos más pequeños.
La idea de World of Tanks Blitz fue concebida con nuestros gestores Andrew Karpyuk, Vitaly Borodovskiy, Stepan Drozd y Alexei Prosin.
Incluso ahora podemos ver el enorme potencial del juego.
Estoy satisfecho de cómo hemos conseguido importar un juego tan profundo y dinámico a la plataforma móvil.
Cientos de millones de dispositivos ya están listos para instalar nuestro juego.
Somos una empresa seria, por lo que no podemos ignorar las preferencias de los jugadores de las distintas partes del planeta.
Por este motivo, si queremos atraer jugadores estadounidenses,
que representan un gran número de usuarios y sienten pasión por los videojuegos,
debemos conquistar las videoconsolas.
La Xbox es nuestro primer paso, con World of Tanks: Xbox 360 Edition.
El estudio fue creado en 1997 y después de cambiar de propietario en 2001, cambió su nombre a Day 1 Studios.
Su primer proyecto, Mech Assault, llamó mucho la atención.
El juego tuvo un éxito comercial bastante bueno y contribuyó a promocionar el servicio Xbox Live en sus primeros días.
Posteriormente, Day 1 Studios ha publicado más juegos y entró a formar de parte de Wargaming en 2012.
Nos unimos a Wargaming porque encajábamos a la perfección.
Era muy similar a algunos de los juegos que nosotros habíamos hecho históricamente y teníamos mucha experiencia en esa plataforma.
La diferencia fundamental es que nosotros hemos trabajo en juegos orientados hacia la ciencia ficción y esto era mucho más realista,
con los tanques de mediados del siglo XX y su reflejo fiel de la realidad.
Eso supuso un pequeño cambio.
Pero la tecnología básica y todo lo que nosotros habíamos utilizado tradicionalmente resultó idóneo para el tema de los tanques.
El otro cambio fue lo grande que es Wargaming.
Es una compañía internacional y, sin duda, disfrutamos saliendo y conociendo un montón de gente nueva, aprendiendo mucho,
y también estamos bastante emocionados de que algunas cosas con las que habíamos trabajado desde el punto de vista tecnológico
también se estén usando en otros estudios de Wargaming.
En lo que se refiere a trabajar con Wargaming, lo más fácil es que conocen y entienden el desarrollo de los videojuegos.
La plataforma nueva afecta otros aspectos del título, por supuesto.
Tuvimos que volver a pensar cómo funciona la interfaz de usuario.
Y otro aspecto que es completamente diferente es el sistema de control.
Pero, en general, no ha habido ningún desafío importante.
A menudo nos preguntan cuál será mejor, la versión para PC o la de Xbox 360.
Creo que según en qué plataforma juguéis, os decantaréis por una u otra.
La mayoría de los videojuegos están basados en el mismo motor, BigWorld, desarrollado en Sídney.
La historia del estudio australiano empezó en el año 2000.
BigWorld estaba orientado hacia el mercado MMO desde un principio.
Inicialmente, el motor lo usaron estudios chinos para diversos juegos de fantasía.
La cooperación con Wargaming permitió a la compañía alcanzar un nuevo nivel.
Sí, estábamos muy contentos de habernos unido recientemente al equipo de Wargaming.
Una gran familia que no deja de crecer.
Y de seguir proporcionando a los equipos nuestra tecnología y nuestros conocimientos.
Una de las cosas con las que realmente disfrutamos en nuestra vida con Wargaming es la capacidad de poder trabajar muy de cerca con el juego.
En el pasado, como nosotros nos limitábamos a suministrar la tecnología, estábamos un poco más lejos de algunos de nuestros clientes.
Ellos hacían sus juegos y nosotros solo hacíamos el software.
Pero desde que nos unimos a Wargaming, podemos trabajar mucho más cerca de cada uno de los equipos,
nuestros ingenieros han viajado a Kiev, San Petersburgo y Minsk y han podido colaborar estrechamente con los chicos.
Y hay muchas ventajas, resulta bastante emocionante estar más cerca del juego real, del producto final,
sentir que estamos aportando más a estos fantásticos juegos que se están desarrollando.
La base de World of Tanks Generals fue creada por la empresa Bytex,
pero el proyecto entero se transfirió a la rama de Wargaming en Kiev y el juego sufrió un profundo cambio.
Después de un tiempo, se unió el equipo de la oficina de Minsk, y actualmente el juego se está desarrollando en las dos ciudades al mismo tiempo.
Cuando ya era obvio que World of Tanks era un éxito, comprendimos que existía el riesgo
de que termináramos creando solo juegos de 15 contra 15 en los que máquinas de guerra enormes se destruyeran entre sí de cualquier forma posible.
A muchos de nosotros nos gustaban los juegos de cartas coleccionables y, por aquel entonces, ya estábamos creando unas ilustraciones sobre tanques sensacionales para el portal.
Así que, después de pensarlo bien decidimos: "¿Por qué no? Intentemos crear un juego de cartas coleccionable para navegadores web".
A Chris Taylor le gustan los juegos desde que era niño.
Entró en la industria a la edad de 21 años después de ver un anuncio en el periódico en el que se buscaban personal para el estudio Distinctive Software.
Su primer juego fue Hardball II.
Desempeñó un papel importante en su siguiente proyecto, Test Drive II, en el que ayudó al equipo que iba con retraso.
Después de ello, la carrera de Chris no paró de mejorar.
Cuando empecé en el negocio, estaba en Electronic Arts y todo el tiempo que estuve allí me lo pasé hablando de hacer explotar cosas.
Cuando llegué a los EE. UU. y me uní a Ron Gilbert en Humongous Entertainment, hicimos exactamente eso.
Total Annihilation era un juego sobre hacer volar cosas por los aires.
El propio nombre, "aniquilación total", ya lo da a entender.
Total Annihilation salió al mercado y yo tuve claro que si iba a proseguir con mi carrera y a continuar haciendo lo que me gustaba,
tenía que crear una empresa.
Así que fue allá por octubre o noviembre de 1997 cuando me dije: "Voy a fundar una compañía".
Los títulos de Gas Powered Games tuvieron éxito y contaban con montones de características interesantes.
Sin embargo, el mercado del videojuego cambia constantemente.
Y no todo el mundo es capaz de estar al día con las nuevas tendencias como ha conseguido hacer Wargaming.
Bueno, Wargaming ofrece un enfoque y una actitud muy especiales hacia los juegos:
la consideración y el respeto por el cliente, por el usuario.
Finalmente, Gas Powered Games y Wargaming decidieron unir fuerzas, lo que se tradujo en una explosión de desarrollo.
Ha sido una aventura, ¡la compañía es enorme!
Hay 15 oficinas por todo el mundo.
Ha sido muy interesante y muy divertido.
Sigue siendo como una familia.
Estamos investigando mucho para un proyecto nuevo, se trata de un videojuego gratuito, que encaja a la perfección en la línea Wargaming.
Mirad, habéis oído hablar de World of Tanks, habéis jugado a World of Tanks, puede que estéis jugando a World of Warplanes.
World of Warships está al caer.
Tenemos otro juego que vamos a incluir en la saga.
Pero todavía es un secreto.
Puedo deciros que no va a ser un gran juego; va a ser el mayor juego de la historia.
Va a ser colosal.
Y vamos a trabajar con todo el personal de Wargaming, con toda la familia de Wargaming repartida por el mundo, para crear este juego.