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Traducción al Español por: Juan Bertero
La realidad de Metal Gear Solid 2
Han pasado diez años desde el lanzamiento de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty en 2001.
La serie desde entonces se ha visto expandida en múltiples secuelas
spin-offs
y un futuro de varias posibilidades.
Demonios! A este paso, deberían llamar a Kojima Productions...
...Metal Gear Productions.
Pero incluso con el 25 aniversario de la serie el próximo año
es muy fácil perder de vista a las humildes raíces de la serie.
Metal Gear Solid fue lanzado con gran éxito para la Playstation en 1998.
Mientras que la serie Metal Gear había sido exitosa en la década de 1980
como un remake para NES de la versión original de MSX
Metal Gear Solid marco una nueva era para la serie.
Debido a su éxito
fue previsto que una secuela saldría a la luz
inmediatamente tras su lanzamiento.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty atraparia la atención de la principal audiencia de jugadores.
No solo fue la secuela de un éxito internacional
que la gente interpreto como el primero en la serie
sino que estaba siendo desarrollado para la Playstation 2
y todos los trailers estaban mostrando los graficos
usados en el gameplay y en las escenas cinemáticas
las cuales probaron que la nueva consola de Sony
era algo mucho más poderoso que la Dreamcast de SEGA.
(A menos que estuvieses muy ocupado para notarlo)
Cada trailer de Sons of Liberty
causaría una masiva sobrecarga
de trafico a los servidores de Konami
y manadas de personas amontonándose en el stand de Konami en la E3.
En el momento de su lanzamiento, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty se convirtió en un hit.
A la fecha, permanece siendo el titulo más vendido de Metal Gear.
Aunque altas ventas ciertamente no siempre significan alta satisfacción.
El público no estuvo contento con el producto final.
El demo que acompañaba a Zone of the Enders
recibió alto encomio
y muy poco cambio de la presentación y las mecánicas de juego...
...al menos durante el primer capítulo del juego.
Incluso el extraño comentario sobre el "La-Le-Lu-Li-Lo" probablemente
fue recibido con poco más que un encogimiento de hombros.
Bueno, espera...
Liquid Snake regreso como un brazo?
Oh bueno, es un poco tonto, pero está bien--
Qu--Snake está muerto?
Eh?
Entonces quién demonios es este?
Es Snake?
No! El no suena así--
Maldita sea lo...
No...
Quien... quien es... no... es...
Es una chica?
Y para muchos, se puso peor...
Y peor...
Y peor.
Parte del criticismo es válido y yo mismo de hecho concuerdo en algunas partes.
>>RAIDEN: Logramos evitar ahogarnos.
>>CORONEL: Buen Trabajo.
>>NARRADOR: No estoy aquí para hacerte cambiar de opinión sobre Sons of Liberty
Sea buena o mala.
Esto no se trata de eso.
Ni así tu opinión sobre otros títulos de la saga juega algún papel significante en este tema.
Lo importante aquí es entender porque Sons of Liberty fue lo que fue.
Sons of Liberty no es la típica secuela.
Sí, es un juego de espionaje y acción como Metal Gear Solid(1998).
Seguro, toma lugar dentro del mismo canon ficcional.
Pero mientras que las historias de Metal Gear Solid y los previos Metal Gear pueden ser tomadas literalmente
las cuales todas se desarrollaron como películas de clase-B
aunque buenas
Sons of Liberty de ninguna manera debería ser considerado como una típica secuela.
Si lo haces, entonces lo estás tomando literal
y ahí es donde muchos supuestos problemas con el título surgieron.
Alguna vez has oído de la parábola de la ventana rota?
La lección se aplica a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty también.
Frederic Bastiat la introdujo en un ensayo en 1850 discutiendo las indeseadas consecuencias
a lo que es típicamente visto como actividades económicas beneficiarias.
El punto es esencialmente resumido por el título del ensayo de Bastiat
el cual se traduce al Español como
"Eso que es Visto y Aquello que no es Visto."
El criticismo de Sons of Liberty a veces trata con lo que es inmediatamente visto.
Luchamos contra un gordo en patines.
Jugamos como un afeminado usando un traje apretado que resalta su trasero.
Escuchamos diálogos cómicos.
>>CORONEL: Un “nodo”.
>>RAIDEN: Dijiste “Nerd”?
>>CORONEL: No “nerd” – “nodo.”
>>RAIDEN: Oh.
>>NARRADOR: Como un simple guion
Sons of Liberty es realmente tan malo como la gente lo pinta.
De todas maneras, aquello que no es visto
es porque Solid Snake se convierte en un personaje secundario en la mayor parte del juego
porque Vamp sigue regresando
porque tu nombre está en las placas de Raiden, y así en adelante.
Aunque más importante es el tema del "meme".
El tema del "gen" en el Metal Gear Solid original fue bastante directo
con Solid Snake rechazando la noción de que sus genes lo controlasen
y el giro revelado en la llamada telefónica tras los créditos entre Revolver Ocelot y Solidus
que completamente destruye los caprichos de Liquid sobre sus genes.
Con Sons of Liberty, la pregunta es si los memes pueden controlar a las personas.
Aunque el término "meme" fue acuñado por Richard Dawkins
el concepto de recuerdos, ideas, cultura, historia y en adelante
transmitiéndose de persona a persona ha sido discutido previamente.
Hay muchos ejemplos de meméticas dentro de Sons of Liberty
con Stillman creando esencialmente a Fatman transmitiéndole sus habilidades con los explosivos
y el punto de Solidus Snake sobre hacer historia
pero concentrémonos en como el juego mismo usa los memes para controlar el comportamiento del jugador.
Mientras todos los que han jugado y completado Sons of Liberty
debieron haber tenido una experiencia diferente
por la mayor parte debió haber sido la misma en términos meméticos.
Igualmente por el éxito de el Metal Gear Solid original
era claro lo que los jugadores estaban esperando de Sons of Liberty.
El juego sabía lo que la mayoría esperaba y lo uso para establecer su punto.
Raiden
quien hasta tarde en el juego no tiene una identidad
eres tú, el jugador.
Raiden realizo la misión de Shadow Moses en VR(Realidad Virtual).
Tú jugaste el juego llamado Metal Gear Solid
pero de cierta manera, la misión en Metal Gear Solid fue una realidad virtual.
Jugaste como Solid Snake
pero si bien podías controlar a Snake y hacer que golpease en paredes
se escondiera en cajas
y fumara
no eras Snake.
Tú no llevaste a la pelirroja a casa.
Tú no salvaste al mundo.
Tú no lograste una amistad con un genio nerd fanático del anime.
Tú no hiciste las paces con un viejo amigo
quien era algo así como un enemigo
y aun así no realmente.
No, un personaje ficticio de videojuego hizo todo esto.
De manera similar
Raiden puede haber hecho esencialmente lo que Solid Snake hizo en Shadow Moses...
...pero era una simulación. Realmente no sucedió.
El Plan S3 siendo Solid Snake Simulation fue desacreditado por la IA Patriot cerca del final del juego
>>CORONEL: El plan S3 no proviene de Solid Snake Simulation (Simulacion de Solid Snake)
>>NARRADOR: pero para ser justo con Ocelot, hay algo de verdad en eso.
El Big Shell realmente fue modelado tras los memes de Shadow Moses—o Metal Gear Solid.
Raiden—o mejor dicho, tú—
reaccionaste a estas situaciones que estaban siendo simplemente repetidas.
Tú, casi de la misma manera que el "peón" Presidente Johnson
no tenían mucho en términos de opciones.
Podrás ver a Los Patriots como el mal definitivo (el cual son)
pero tendrás que asesinar a tu padre el Doctor Octopus
y entonces encontrarte con tu novia
quien puede o no ser real.
>>ROSE/CORONEL: Tienes que creerme!
>>RAIDEN: ¡Maldita sea!
Incluso sabiendo la verdad, tienes que o completar el juego
o abandonarlo.
Teniendo en cuenta que Metal Gear Solid de hecho tomó prestados
muchos elementos de Metal Gear 2: Solid Snake
el cual, en un grado un poco menor tomó prestados del Metal Gear original
empiezas a preguntarte si el uso deliberado de los memes de Metal Gear Solid
es un comentario sobre las secuelas
en particular, las secuelas de videojuegos.
Mientras que todas las secuelas previas de Metal Gear hasta Sons of Liberty nunca fueron planeadas
nunca fueron pensadas para ser el capítulo final.
De hecho, ambos el Metal Gear original y Metal Gear Solid incluyen cliffhangers.
Sons of Liberty no solo fue planeado
aunque con la intención de Kojima de dejar la dirección en manos de alguien mas
sino que también fue pensado para convertirse en el fin de la serie.
Toda futura entrega seria realizada por "la próxima generación" de acuerdo a Kojima.
Mientras llego a ser que Hideo Kojima iba a trabajar en incluso más títulos de Metal Gear luego de eso
debería ser reconocido que los eventos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater
tomaron lugar cerca de unos cuarenta años antes que aquellos en Sons of Liberty.
Snake Eater, como Sons of Liberty, fue también pensado como el final de la serie principal.
No fue hasta la imprevista secuela de 2008 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
donde las cosas fueron, de hecho envueltas de Sons of Liberty.
Hideo Kojima lo explico mejor.
>> KOJIMA: Una vez más intente concluir la serie con MGS3
pero tantas personas querían saber lo que paso luego del "2."
Cosas como la identidad de Los Patriots y otras.
Había planeado dejar esos misterios como misterios
pero la gente no estaba convencida de que la serie había terminado.
Así que al final, terminamos haciendo el "4."
>>NARRADOR: Por supuesto, si lo dejamos en eso, el propósito de este video es inexistente.
Estamos enfocándonos en Sons of Liberty 2001.
Tú sabes, aquel momento en que los fans peleaban sobre
porque Liquid podía controlar el cuerpo de Ocelot
como Vamp podía volver a la vida
incluso si los eventos tomaron lugar realmente
y, por supuesto, la identidad de Los Patriots.
Así lo creas como si no, Sons of Liberty iba a ser incluso más ambiguo de lo que ya era.
Para los principiantes iba a ser llamado
MGSIII(3)
con el propósito de que los fans se preguntasen
"que paso con el II(2)?"
>>SNAKE: El Rio Hudson, 2 años antes.
>>NARRADOR: Oh si...
Otro ejemplo del juego siendo más abierto en su final durante la etapa de planeamiento
es la identidad del ninja.
Ahora sabemos que es Olga, pero el plan original era dejar que su identidad permaneciese un misterio.
Citando el plan de Hideo Kojima sobre el juego
>> KOJIMA: Los jugadores deberán generar sus propias decisiones con respecto a su identidad
ya que una respuesta jamás es dada.
>>NARRADOR: Es frustrante?
Para muchas personas, absolutamente.
Cuestionar la realidad no es algo confortable incluso en el sentido ficcional.
El cierre da descanso a mentes errantes las cuales no quieren ser dejadas atrás con preguntas.
La realidad es que la naturaleza postmoderna de la narrativa implica que no existe una verdad absoluta.
>>SNAKE: No hay tal cosa en el mundo que sea absolutamente real.
>>NARRADOR: Esto cambio con Guns of the Patriots, seguro
pero hasta ese momento, todo dependía enteramente del jugador.
Quizás todo fue parte de una VRM.
Quizás Los Patriots son los mismos desarrolladores.
Quizás Vamp es revivido por el agua.
Estas son solo algunas de las teorías que los fans han creado con buenos argumentos que las sostienen.
Más allá de ser una clara respuesta reaccionaria a la cuestión de Raiden y
más importante aún, la narrativa de Sons of Liberty
Metal Gear Solid 3: Snake Eater no intento dar respuesta
a ninguna de las preguntas que habían quedado atrás.
De esta manera, y a pesar de compartir algunos temas en común
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots se convirtió en la antítesis de Sons of Liberty.
>>BIG BOSS: Nanomaquinas.
>>NARRADOR: Con Guns of the Patriots(2008)
los eventos de Sons of Liberty son canonizados como realidad.
Previo a eso, la cuestión de la realidad todavía estaba en el aire.
Al final de Sons of Liberty, Raiden ha aceptado todo como realidad.
El abandona su papel como el "Jugador"
de manera bastante literal
y asume su propia identidad.
El cree que su novia Rose lleva en su vientre a su hijo real.
Todo esto, más allá de algunas serias preguntas acerca de su llamada "realidad."
>>ROSE: Estoy embarazada, Jack.
>>NARRADOR: Es bastante parecido al final del film Inception (2010)
donde Cobb usa un método para determinar si se encuentra en un sueño o no
pero en lugar de esperar para ver los resultados de su prueba
simplemente acepta la vida como realidad, se retira
y la toma se va a ***, dejando a las audiencias a especular los resultados de la prueba.
De todas maneras, no le importa a Cobb
así como no le importa a Raiden.
Así que donde nos deja eso a nosotros, los jugadores?
Podrías pensar que fuimos abandonados en la oscuridad
pero como en el final de Inception
la ambigüedad de hecho le da a las audiencias algo sobre lo que pensar y hablar.
Hay algo de verdad sobre eso dicen acerca de que Sons of Liberty tiene toneladas de dialogo.
a través de sus numerosas escenas de video y conversaciones de codec
pero realmente hace mucho más mostrando que contando.
Se convierte en responsabilidad del jugador decidir lo que está pasando.
Esto fue intencional.
>>KOJIMA: En el juego, Raiden le pregunta a Snake unas cuantas veces, 'Que se supone que debo hacer?'
Y me asegure de que la respuesta de Snake fuese siempre, 'Depende de ti.'
Ese es realmente el mensaje que quiero transmitir a los jugadores—
tienes que decidir qué es lo mas importante para tomar de la experiencia.
>>NARRADOR: Darle sentido a la ridícula historia de Sons of Liberty
es completamente lo opuesto de comprender su realidad
ya que su trama no es más que un recipiente para su mensaje al jugador.
El juego le hace al jugador un gran número de preguntas
pero una de las más significantes es el cuestionamiento de la realidad.
El cual de hecho no es más que ficción contada tantas veces y de tantas formas que se acepta como "realidad."
Muchos de los grandes errores contemporáneos no fueron resultado de hombres estúpidos
sino más bien, de aquellos tipos de hombres inteligentes
quienes creen que sus teorías que han estudiado
las cuales están basadas en métodos empíricos, científicos, matemáticos y estadísticos
son de hecho "reales"
y todos los puntos de vista contrarios y praxeológicos
son motivo de risas como pseudociencias que son porque
después de todo, no están... "basadas en la realidad."
>>RAIDEN: A veces es dificil notar la diferencia entre los videojuegos y la realidad.
>>NARRADOR: Como es en el caso de la vida, Sons of Liberty no define su realidad para ti.
De hecho, la primera vez que levantas ese control y lo juegas completo
te demuestra que tan poco realmente sabemos acerca de la realidad misma.
Lo cual es el motivo, ya que el juego fue diseñado para hacerlo, siempre deberíamos cuestionar la "realidad"
y decidir por nosotros mismos lo que significa
en lugar de depender de otros para que lo hagan por nosotros.