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Hablando de cuando tuvimos la idea en BioWare de hacer The Old Republic... creo que estuvimos
dándole vueltas a la idea de hacer un MMO durante una década y queríamos esperar a
tener el equipo, los compañeros y la propiedad intelectual apropiada...
Creo fue una afortunada coincidencia: BioWare quería trabajar con nosotros,
querían hacer un MMO, tenían mucha experiencia con los MMO que habían probado,
y querían aportar algunas de las cosas que habían aprendido,
como algunos aspectos de sus juegos, como la narración, que querían traerla a este espacio.
Y asegurarnos que teníamos todo preparado para hacer un gran juego; así que tener como
compañeros a la gente de LucasArts y trabajar en el universo de Star Wars:Caballeros de la Antigua
República es un sueño hecho realidad para nosotros.
Si, sin duda es nuestro mayor proyecto. Hemos trabajado en algunos grandes juegos,
como Mass Effect o Dragon Age; pero Star Wars: The Old Republic es sencillamente enorme.
Lo que lo hace enorme no es sólo que sea Star Wars, que ya implica que es algo épico,
sino que estamos en el ambiente de los MMO y tenemos algo que demostrar.
Es nuestro primer juego en ese nicho y hay una competición muy buena.
Queremos sobresalir entre ellos añadiendo algunas cosas al conjunto, como por ejemplo,
historia al conjunto al estilo de BioWare, para cambiar la "ecuación".
Existen muchas razones por las que decidimos no hacer KotOR 3 y en cambio hacer este MMO.
La primera de ellas es que la narración que había tras la franquicia del KotOR es muy aplicable a un
MMO, así que no había ninguna razón por la que limitarlo a una experiencia para un solo jugador.
Había muchas posibilidades a la hora de abrir el género a la amplia audiencia de los MMO.
Y esa es una de las características especiales que este juego está aportando al género MMO.
Unos de las cosas sobre la que solemos bromear trata sobre la increíble cantidad de contenido que
estamos haciendo y con lo que respondemos cuando nos preguntan si estamos haciendo
el KotOR 3. Decimos que estamos haciendo el KotOR 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 y más.
Tenemos tanto contenido y tantas historias. Y así tenemos la oportunidad de hacer una serie
de cosas que no hubiesemos tenido oportunidad de hacer en el KotOR 3.
Una de las cosas sobre el tipo de narración que estamos haciendo es que,
como las tramas giran en torno a la clase del jugador, de su rol, tuvimos la oportunidad de
contar historias muy centradas en quien es el personaje, algo que los anteriores juegos de
BioWare no tuvieron oportunidad de hacer.
En BioWare somos grandes fans del género. Prácticamente hemos jugado todos los juegos
que andan por ahí y somos capaces de apreciar qué cosas hacen buenos a los grandes MMO.
Hay buena exploración, hay combate, hay progresión y personalización... The Old Republic
tiene todos esos detalles, todos esos pilares.
Lo que estamos haciendo es añadir un cuarto pilar. Un pilar de historia y personajes,
e importantes decisiones con consecuencias, en la que tienes la oportunidad de vivir
tu propia historia y la historia de tu personaje.
Creo que lo que se ve en muchos MMOs hoy en día es un gran énfasis en el avance del personaje,
en el combate, en la personalización del personaje; pero lo que se echa de menos es
ese elemento de historia. No tiene un contexto, una razón, por la que estás haciendo todas esas
misiones y búsquedas: la razón por la que estas matando ahí fuera diez lobos.
No entiendes el contexto. Así que la historia pone todo eso en su lugar, te proporciona
una experiencia mucho más inmersiva, en la que de verdad estás construyendo unos mayores
lazos con tu personaje online, tu avatar, de la que harías sin ella.
Y también tendrás relaciones con otros personajes. Por ejemplo, en nuestro juego hay
personajes seguidores (companions), que te acompañarán durante tus aventuras y con los
que tendrás diálogos, con los que construirás relaciones. Si les incordias lo suficiente pueden
decidir abandonarte y decir: "¡Al infierno con esto! ¡Me largo!".
Realmente no puedes sobreestimar el impacto que tienen las elecciones en el ambiente de los MMO,
porque como tales no ha habido muchas. Te dan una quest y tienes que hacer la quest.
No puedes decidir escoger hacer algo distinto, o cambiar de opinión, o manipular un personaje
para obtener un resultado diferente.. eso es de lo que estamos hablando.
Es la oportunidad de tener un mayor nivel de opciones y libertad en el juego
del que nunca ha estado ahí fuera.
Así que en términos de lo que estamos excitados de añadir al género de los MMO;
a sus pilares de combate, exploración, y progresion es historia. Supongo que una manera
de expresar eso es imaginar esos mágicos momentos de las películas de Star Wars
en que, por ejemplo, Ben Kenobi, Luke, Leia y Han están explorando juntos la Estrella de la Muerte
e intentando encontrar un final a su aventura, dividiendo su grupo, intentando hacer cosas
únicas juntos, ese es el tipo de experiencia que estamos dispuestos a crear con la inclusión de la
historia en The Old Republic, y creemos que será muy excitante.
El desafío... no, el MAYOR desafío para este juego es la increíble cantidad de contenido que
tenemos que crear. Es un juego ENORME y para que os hagais una idea de lo grande que es,
estuvimos echando un vistazo y en realidad este juego tiene más contenido de historia que todos
los demás juegos de BioWare del pasado. Juntos. Eso significaría Baldur's Gate 1 y 2, Neverwinter
Nights, KotOR, Jade Empire y Mass Effect. Y todas sus expansiones.
The Old Republic tiene lugar 300 años después del KotOR, lo que nos pone 3.600 años antes
de las películas. Han tenido lugar un montón de cambios desde los finales del KotOR 1 y 2,
y una de las cosas que ha sucedido es que el Imperio Sith, el antiguo Imperio Sith,
ha sido redescubierto.
Lo que tuvimos en los anteriores KotOR era gente que, en cierta manera, estaba creando o
recreando el Imperio Sith, regresando y declarandose a sí mismos como Sith y
tener a su alrededor un montón de gente a la que llamaban Sith.
Ahora tenemos al auténtico Imperio Sith, lo que significa que no conquistan un sólo planeta:
vienen en masa.
Así que, el Imperio Sith ha reaparecido, ido a la guerra con la República, la ha aplastado a
conciencia y luego tuvo lugar una paz muy tenue y cuando el juego comienza es justo tras esos
sucesos. Las hostilidades han vuelto a reavivarse, y los jugadores tienen la oportunidad de aparecer
y tomar los roles de los grandes héroes de estos decisivos tiempos.
Una de las fantasías era recrear la dinámica de la trilogía original de Star Wars, en la que tenías a
Luke Skywalker, Han Solo, Leia y todos los que iban en el Halcón Milenario, volando por la galaxia.
Todos trabajan para la Alianza Rebelde en contra del Imperio. Y hay esa enorme trama argumental:
Rebeldes contra el Imperio. Tienes el ataque imperial a Hoth, la batalla sobre la Estrella de la
Muerte; pero al mismo tiempo cada uno de los personajes, Han Solo y Luke Skywalker tenían
sus propias historias. Han Solo estaba siendo perseguido por Boba Fett porque debía dinero a
Jabba el Hutt por cosas que había hecho en su pasado. Luke Skywalker tuvo que irse y
entrenarse bajo la tutela de Yoda y tenía un padre que era un poco cabroncete.
Así que tienes estos dos personajes con sus muy personales historias; pero al mismo tiempo se
han unido y están implicados en la épica guerra entre la Rebelión y el Imperio.
Una de las cosas que se volvió muy importante para nosotros fue que separamos el concepto de
facción y del bien y el mal. Es algo de lo que charlamos mucho. El lado luminoso y lado oscuro
no es lo mismo que la facción. Así que si dices: "¡Hey, voy a crear un personaje en el lado
republicano!"; pero si recuerdas el primer KotOR, allí llevabas un personaje que trabajaba para la
República; pero eso no quería decir que no fueses del lado oscuro. Es lo mismo.
Puedes crear un personaje y pertenecer al Imperio; pero eso no quiere decir que debes
estar del lado del mal. Puedes interpretar a una buena persona en un mal lugar, intentando hacer
el bien o puedes interpretar un personaje malvado en un buen ambiente, intentando hacer
cosas malignas. Así que separamos la idea de las facciones, de manera que toda la gente, Jedi o no,
que fuesen de la República, estuviesen en un lado, y toda la gente que fuese Sith o no,
estuviese en el otro.
Creo que lo que nosotros podemos aportar es nuestra experiencia con la franquicia y lo que
sabemos que ha funcionado o no con Star Wars y qué es más popular entre los fans de Star Wars
y llevamos esos datos a BioWare y decimos: "Hey, sabemos lo que aquí funciona y lo que no.
Veamos si podemos trabajar juntos para ajustar esto o lo otro un poco."
Es así como nuestra relación colaborativa de desarrollo está funcionando.
Tus elecciones no sólo determinan lo que puedes hacer cuando te vuelves bondadoso o malvado,
sino que determina en que dirección irá la historia. Tu historia personal estará
encuadrada dentro de tu clase y las historias de clase están modificadas por completo por las
elecciones que has tomado. La gran diferencia, y esto es lo que las hace tan impactantes
y la gente descubre cuando juega, es que no tienes a tu disposición un botón para salvar.
Una de las maneras en que la gente tradicional- mente ha jugado los juegos de BioWare es
diciendo: "¡Oh, Dios mio, eso es la leche!" "F10" ¿Verdad? Y luego cargas y dices:
"Oh, ¡eso es lo que habría pasado! ¡Es excitante!" Pues lo siento. Estarás unas doce horas dentro de
un juego masivo multijugador online y esa decisión va a tener enormes ramificaciones,
te va afectar durante horas y horas y tendrás que tomarla y vivir con ella.
Y realmente da mucho peso a las elecciones y a la narración, lo que hace que tengan
mucha más fuerza de la que habíamos conseguido antes en un juego.
Estamos anunciando el juego hoy y todavía está en sus fases iniciales de producción.
Nos estamos centrando en la calidad y en construir un conjunto de contenido,
lo suficientemente maduro para que los jugadores lo puedan experimentar
bien cuando sea lanzado a la venta.
No vamos a entrar en detalles acerca de fechas, o el tamaño del equipo; pero puedes creernos
cuando decimos que, como todos los proyectos de BioWare, vamos a hacer un gran juego.
Nos vamos asegurar de que nos tomemos la adecuada cantidad de tiempo y lograr crear
todo el contenido y las características especiales, y algunas de ellas son increíbles.
Te daré un poco de información sobre el tema, para agradar a nuestros espectadores:
Hay al menos seis personas en el equipo. Hay seis personas trabajando en el proyecto,
- probablemente más. - Creo que hay más, si.
He visto más gente por allí. No sé que hacen; pero ya sabes: "hacen movidas".
Es una mágica combinación de la gente que ha creado y hecho crecer a los mejores MMOs y
la gente que ha trabajado en muchos de los mejores RPG de BioWare, juntos en un sólo
equipo y creo que tenemos una combinación increíble de gente.
Así que nuestro objetivo es desarrollar toda esa calidad y contenido, por lo que no tenemos
un anuncio que hacer respecto a una fecha de salida, así que cuando el contenido y
la calidad esté ahí, esa será la señal de que estamos listos para salir.
Al mismo tiempo somos parte de Electronic Arts y estamos comprometidos a asegurarnos de que
os entregamos un gran juego a los fans tan pronto como podamos,
porque sabemos que teneis tantas ganas de jugarlo como nosotros.