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Brandon: Creo que una de las cosas que marca la diferencia en los campeones de League of Legends es la creatividad que emanan.
Marc: Disfrutamos cuando nos ponemos con las lluvias de ideas y, después, las trabajamos y las pulimos hasta que se convierten en un fantástico personaje de League of Legends.
Ryan: Y el ingrediente secreto es que... estamos como una cabra.
Jeff: Estamos todos en una habitación. Ponemos imágenes. Sacamos cosas de internet.
Nos quedamos algo increíble que nos inspire y, como personas creativas que somos, lo miramos y decimos:
"¿Qué podemos hacer con esto? Si pudiéramos conseguir que fuera lo más increíble del mundo, sin límites, ¿qué sería?"
LEAGUE OF LEGENDS
Marc: Creo que lo que define a League of Legends desde la perspectiva de los personajes es la diversidad de los mismos.
RETROSPECTIVA DE CAMPEONES
DIVERSIDAD
Nos esforzamos para tener una gama única y diferenciada temáticamente de personajes que son realmente emocionantes.
MARC MERRILL, PRESIDENTE/COFUNDADOR
Brandon: Una de las cosas que intentamos evitar son los clichés. Vais a ver bastantes enfoques extraños en cuanto a lo que es un hechicero.
BRANDON BECK, DIRECTOR GENERAL/COFUNDADOR
No vais a ver al típico mago barbudo que lleva un bastón.
Si hablamos de guerreros, vais a ver a tipos como Blitzcrank. Vais a ver a tíos como Lee Sin.
Paul: Nautilus, Ziggs, y Lulu.
Adam: Warwick.
Edmundo: Dr. Mundo.
Ryan: Fiora.
Eduardo: Ahri.
Ryan: Brand.
Eduardo: Wukong.
Jeff: Teemo es la caña. Nadie puede matar a Teemo. Es demasiado rápido. Es muy rápido para vosotros. Nunca vais a atraparlo.
Edmundo: Les impresionas con algo único, pero icónico a su manera, ¿verdad?
Se aprecia y cobra sentido. Es como "Oh, es una niña pequeña con un oso de peluche, claro. A todo el mundo le gusta eso". Pero el oso crece y te da una paliza.
Tom: Creo que uno de mis personajes favoritos de siempre es Annie. Me encanta cómo funciona el control de aturdimiento.
Edmundo: Me encanta Fiddlesticks. Creo que Fiddlesticks ha sido mi obra maestra. Es uno de esos personajes que surgió de un boceto rápido, en un autobús. Salí del autobús y pensé:
"Vaya, este boceto es genial". Lo llevé al estudio e inmediatamente todo el mundo estaba pendiente de eso, ¿sabéis?
Era uno de esos personajes en los que, de nuevo, la iconografía estaba ahí. Se entendía fácilmente, pero se comunicaba de una manera que hasta ahora nadie había logrado.
Marc: Es increíble que esta niñita oscura y retorcida, que invoca un peligroso oso de peluche,
pueda luchar al lado de un espantapájaros animado, de un bufón demoníaco y de un monstruo de otra dimensión, y que todo funcione, que sea coherente.
Eso es bastante difícil de conseguir, y el equipo ha llevado a cabo un trabajo fenomenal que lo ha hecho posible.
TEMA
Brandon: Una de las cosas que nos importa mucho es el tema.
Un personaje tiene que tener una temática central.
Tienes que poder mirar a un personaje y ser casi capaz de saber sólo por la ilustración cuáles serán sus habilidades, qué va a hacer en la partida.
Cómo va a funcionar, qué papel va a adoptar.
Marc: El monje ciego era una temática un poco confusa, tenía tatuajes de tigres y el pelo bastante largo.
Sólo eran algunos elementos que no expresaban su temática de una manera adecuada.
Paul: Estábamos todos en una habitación. Teníamos a todos los artistas conceptuales rompiéndose la sesera para conseguir dar con un artista de las artes marciales normal y hacerlo encajar en League of Legends, hasta que uno de ellos fue capaz de conseguirlo.
Mientras tanto, Steven DeRose, que continuó diseñando este personaje, empezó a aportar prototipos, muchos estilos extraños a la vez,
y, al final, todos nos pusimos de acuerdo por un pequeño periodo de tiempo para crear el personaje que queríamos.
Todos estaban en plan: "¡madre mía! ¡Existe! ¡Es real!". Y hasta ahora sigue siendo uno de los campeones más populares y divertidos. Estamos muy orgullosos de él.
Brandon: Rammus, el armadurillo. Tiene un caparazón grueso y espinoso. Si te encuentras con Rammus, si atacas a Rammus, te devolverá el daño. Así que todo su diseño está muy unificado.
Sabes que puede recibir mucho daño, que puede devolver daño y que va rodar por todo el mapa. Ese es un ejemplo de un personaje con una temática unificada.
Paul: O como Nocturne. El tipo es una pesadilla con patas. Recuerda a una.
Juega como si fuera una pesadilla, y su historia y su personalidad lo reflejan. Creo que mola bastante.
Marc: Vayne es un personaje femenino bastante guay con una ballesta. Es como una cazadora de maldad,
y dar piruetas por todo el mapa, hacerse invisible y empalar a los enemigos contra la pared con un gran flechazo de la ballesta es la mar de gratificante.
Jugar con un personaje como ella es muy agradecido.
JUGADORES Y CREADORES
Jeff: La empresa que hace el juego se preocupa por él y lo actualiza, además de responder a los comentarios recibidos.
Es como si fuera un organismo vivo. Nosotros cuidamos del juego.
Así es más o menos como vivimos, como jugadores que participan en un juego que se actualiza todo el rato.
La gente que hace el juego juega cada día y, de hecho, les gusta y les encanta, y solo quieren que sea mejor.
Marc: La concentración de todos es indiscutible, sin importar su posición en la compañía,
ya sean artistas de perspectiva, diseñadores de perspectiva o administradores del sistema.
Adam: Todo tiene que ver con que seamos aficionados al juego, ¿verdad? Queremos que sea épico.
ADAM MURGUIA, DIRECTOR ARTÍSTICO
Queremos que sea lo mejor del mercado, así que trabajamos mucho para que sea así.
Ryan: Lo que de verdad queremos es crear una buena variedad de campeones,
de tal manera que cada jugador tenga un par de campeones al año con los que se sienta a gusto,
en vez de tener un montón de campeones que dejen a los jugadores indiferentes y al final nadie acabe comprándolos.
Brandon: El nivel de calidad siempre va a más. Aumenta en cuanto hacemos algo mejor en un campeón nuevo.
Cuando un nuevo campeón nos enseña y descubre nuevas capacidades, todo lo que queremos es conseguir lo mismo para todos los campeones.
Queremos retroceder, volver a incluir esta innovación en cada campeón, un estilo visual mejorado, tecnología mejorada o lo que sea.
Marc: Una de las filosofías de la compañía es que siempre queremos mejorar cada apartado
y seguimos ese principio, y nos emociona proporcionar un juego mejor y un contenido mejor para nuestros jugadores.