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Bienvenidos al expositor de campeones de League of Legends. Hoy tenemos a Ahri, la mujer zorro de nueve colas.
Ahri es una maga asesina móvil. Se le da muy bien acabar con objetivos únicos y molestar al equipo enemigos usando tiros de habilidad, corriendo y situándose en posiciones favorables.
La habilidad pasiva de Ahri es Devorador de almas. Cada vez que sus hechizos impactan en un enemigo, obtiene acumulaciones de Devorador de almas.
Cuando alcanza el máximo, su siguiente hechizo disfrutará de una Succión de hechizo muy mejorada.
Orbe del engaño lanza el orbe de Ahri y luego lo recupera, infligiendo Daño mágico al lanzarlo y Daño verdadero al recuperarlo.
Yo cojo Orbe del engaño a nivel 1 y la maximizo en nivel 9.
Fuego zorruno crea tres bolas de fuego que orbitan alrededor de Ahri. Dichas bolas buscarán e infligirán daño a todos los enemigos cercanos que se aproximen demasiado.
Los objetivos únicos podrán recibir múltiples impactos, pero los golpes extra infligen Daño reducido. Cojo Fuego zorruno en nivel 4 y los maximizo al final.
Hechizo envía un proyectil orientado que daña y hechiza al primer enemigo en que impacta.
Los enemigos hechizados se ven ralentizados y avanzan hacia Ahri durante un breve periodo de tiempo. Yo cojo Hechizo en nivel 2 y la maximizo en nivel 13.
La habilidad definitiva de Ahri es Impulso espiritual. Al activarla, Ahri acelera hacia la posición del cursor y daña a tres enemigos cercanos.
Ahri puede acelerar dos veces más en un lapso de pocos segundos tras el primer uso de Impulso espiritual, antes de que entre en enfriamiento.
Al principio de la calle, me aseguro de contar las cargas de Devorador de almas.
Cuando lo tengo al máximo, uso Orbe del engaño para golpear tantas oleadas de súbditos como me sea posible, recuperando el máximo de Vida posible.
Tras aprender Impulso espiritual, voy a hacer piña en otras calles. Cometo el error de empezar con Hechizo en vez de esperar a tener un tiro limpio.
Sin embargo, uso Impulso espiritual por encima del muro y luego me alejo de su torreta en caso de quedarme dentro de su alcance.
Yorick y yo acabamos con él y luego aparece Skarner.
Lo marco con Orbe del engaño y activo Fuego zorruno, me sitúo sobre él y acabo con él antes de retirarme con Yorick.
Mientras mi equipo asedia la torreta del medio, intento molestar tanto como sea posible con tiros de habilidad.
Si acierto con Hechizo, puedo usar Orbe del engaño sin que Annie lo esquive.
Una vez más, llevo la cuenta de las acumulaciones de Devorador de almas, usando Fuego zorruno para activar Succión de hechizo para Orbe del engaño.
Impulso espiritual sale de enfriamiento y Annie está fuera de su posición. Activo Fuego zorruno, uso Impulso espiritual, lanzo Hechizo y luego, inmediatamente, Orbe del engaño.
Uso las dos cargas que me quedan de Impulso espiritual para huir de Singed.
Ahri tiene una gran habilidad a la hora de coger desprotegidos a sus oponentes. Aquí, Malzahar intenta defender su base, pero un Impulso espiritual con Hechizo lo detienen.
Sigo con Fuego zorruno, continúo con Impulso espiritual y uso Orbe del engaño a quemarropa para conseguir la muerte.
Con mi última carga de Impulso espiritual consigo escapar de debajo de la torreta.
Cuando todo el mundo se reúne para luchar, intento mantener mi distancia y provoco Daño con mis hechizos básicos hasta que veo una abertura.
Esta tiene lugar cuando Luz se queda con poca vida: cargo dos veces con Impulso espiritual y la mato con Fuego zorruno, usando el tercer Impulso espiritual para volver a situarme.
Nuestros oponentes nos atrapan cerca del Barón. Empiezo con Skarner porque no puedo asesinar a nadie habiendo tantos efectos de control de adversario en el equipo enemigo.
Logramos acabar con él bastante rápido y uso Impulso espiritual no para ir a por los campeones enemigos, sino para dañar a los enemigos de los alrededores, Skarner y Singed.
Cuando Skarner cae, intento acabar con objetivos escurridizos como Annie, usando Hechizo y Fuego zorruno para conseguir la muerte.
La mayor parte de su equipo ha muerto, así que puedo jugar con mayor agresividad acercándome a Singed con Orbe del engaño y Fuego zorruno, matándolo.
La pelea es ahora 4 contra 1, así que dejo que mi equipo acabe con Lux y voy hacia mi oleada de súbditos para avanzar hacia la base enemiga.
En Dominion, el ataque total de Ahri os permite ayudar a vuestro equipo en las peleas más grandes.
Mientras avanzamos hacia el molino, lanzo tiros de habilidad a Tristana y Dr. Mundo, activando Fuego zorruno para ayudar a acabar con Fizz.
Con Prender y Orbe del engaño, debilito aún más a mis oponentes. Después, decido que puedo intentar matar a Tristana.
Con Fantasmal, Hechizo y ataques básicos, consigo la muerte y escapo en busca de una Reliquia de Vida.
Cuando hemos logrado capturar el molino, Fizz se regenera y aparece.
Sé que con la Vida que me queda, tan solo puedo intentar evitar sus capturas, pero cuando Alistar aparece para ayudar, intento engañarle para que me siga.
Viene a por nosotros con Juguetón / Gamberro, y en cuanto Alistar usa Pulverización, lo marco con Hechizo, permitiendo a Alistar usar Testarazo y así matarlo debajo de nuestra torreta.
Es importante destacar que acertar con tiros de habilidad es algo vital a la hora de jugar con Ahri.
Veo a Heimerdinger dirigirse hacia el Santuario de Velocidad. Intento ir a por él con Hechizo, pero lo esquiva quedándose quito.
Esquiva Orbe del engaño girándose, pero usando otra vez Impulso espiritual, consigo golpearle con la segunda mitad del golpe.
Ahora que me quedé sin enfriamiento y me faltan la mitad de mis hechizos, cometo la tontería de perseguir Heimerdinger entre sus torretas, cayendo ante el Daño que me infligen y sus cohetes.
Cuando impactas con tiros de habilidad, la cosa es muy distinta. Cuando Heimerdinger viene desde el molino, le acierto con Hechizo.
Así puedo usar Orbe del engaño sin que lo esquive.
Entre Fuego zorruno e Impulso espiritual, acabo con Heimerdinger rápidamente y empiezo a capturar el punto.
En cuanto a runas, cojo marcas de Penetración mágica, sellos de Poder de habilidad por nivel, glifos de Poder de habilidad por nivel y quintaesencias de Poder de habilidad fijo.
Esta configuración tiene como objetivo ofrecerme el mayor Daño mágico posible en todas las fases del juego.
Mis maestrías son 21/0/9. Cojo todas las maestrías de aumento de Daño mágico y de Poder de habilidad en ataque, a la par que cojo Maná adicional, Regeneración de maná y aumento de la duración de mejora neutral.
Cojo Prender y Destello como hechizos de invocador en el modo clásico, mientras que en Dominion cambio Destello por Fantasmal.
En ambos casos, domino todos mis hechizos de invocador en sus árboles respectivos.
En el modo clásico, empiezo con un Cristal de zafiro y dos Pociones de vida.
Mejoro rápidamente a Catalizador protector y cojo Botas de velocidad antes de mejorar aún más a Vara de las edades y Botas de hechicero.
Luego empiezo a realizar compras importantes de Poder de habilidad mediante Gorra mortal de Rabadon, Voluntad de los antiguos y, si es necesario,
Bastón del vacío. Luego compro Perdición del liche y me planteo vender la Vara de las edades para comprar Cetro de cristal de Rylai.
En Dominion uso una configuración similar, pero empiezo con Anillo de buscador y Botas de velocidad, dejando a un lado la Vara de las edades.
Sigo el mismo camino que antes, cogiendo Gorra mortal de Rabadon, Voluntad de los antiguos y viendo si necesito Bastón del vacío para enfrentarme a la Resistencia mágica de mis rivales.
Al igual que en el modo clásico, también cojo Perdición del liche y Cetro de cristal de Rylai.
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