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Lamento la tardanza en la presentación de esta conferencia...
Fuera de mi alcance.
Todas las luces, por favor.
No quiero que me vean.
Espérenme... Audio.
Bienvenidos a mi conferencia "eXitium: llenando de zombies el Anexo de Ingeniería".
Mi nombre es Daniel Reynoso, soy ingeniero egresado de esta facultad.
[fallas técnicas]
Bueno, es el vídeo de todas maneras.
Les voy a mostrar el proyecto funcionando directamente aquí, por eso traje mi computadora.
Bueno, hice una presentación aunque yo creo que me voy a ir muy rápido
para no prolongar todas las conferencias que faltan.
Entonces, quiero hablarles sobre este proyecto personal
que empecé ya hace como cinco años,
que es eXitium.
Algo muy importante que quiero aclarar primero es que eXitium no es un videojuego.
Mucha gente piensa que en sí es un juego, pero no.
Es contenido adicional para un juego, que es un juego comercial
desarrollado por una empresa que es VALVe,
y que es para PC y XBOX 360.
Entonces, este proyecto solamente es
contenido para cargarse en ese juego.
Y bueno, el proyecto en sí básicamente es un nivel, una campaña,
que es el mapa del Anexo de Ingeniería,
y con sus respectivos modelos y texturas que tuve que hacer,
Y bueno, la palabra en sí es latín y significa 'ruinas' o 'destrucción'.
Y bueno, el proyecto... algo muy importante es que el proyecto todavía no está terminado y
no sé cuándo lo voy a acabar.
Es para que no anden preguntando.
Bueno, todo comenzó hace cinco años, un poco más,
formalmente el proyecto empezó en el 2006
aunque yo empecé a trabajar en él desde el 2005,
cuando apenas había entrado a la universidad,
y no empezó en el Left 4 Dead 2, que es el juego en cuestión,
sino en un juego que ya hablaron hace rato que es Half-Life 2,
que es un juego también de la misma empresa
y que usa el game engine Source,
que es un engine que ha ido evolucionando durante los años y que...
... nació en el año 2004.
Y bueno, como dice la última línea: todo comenzó... por el ocio.
Y bueno, este juego tenía... además del juego en sí,
tenías acceso básicamente a las herramientas de desarrollo
para crear tus propios mapas, integrar texturas, modelos, e incluso código fuente.
Y bueno, les voy a contar rápidamente la historia del proyecto.
Básicamente traigo puras imágenes.
El proyecto empezó sobre Half-Life 2
y yo lo empecé simplemente porque no tenía nada mejor que hacer
y creé un mapa y le puse una esfera roja
y dije: "eso podría ser la Leonardita" (que es la escultura que tenemos en el Anexo)
Entonces, empecé a hacer pruebas; yo todavía...
apenas estaba aprendiendo sobre cómo usar el editor de mapas, nunca había hecho nada similar
y bueno, así se veía
(no se espanten, se ve horrible pero así se veía el proyecto al principio)
Las texturas son texturas que trae el juego, no son propias,
y todas las medidas y eso pues... no hay tales; todo fue como "de ojo".
Y esto es en Abril del 2005;
entonces, así se veía.
El proyecto se llamaba CU: SOURCE;
'Source' es el nombre del engine, o sea, el motor de juego,
y C.U. pues, Ciudad Universitaria.
Ya sé que se ve... horrible.
Bueno, eso es en Mayo y ya para Agosto ya empecé a meter mis propias texturas,
aunque las tomé con mi celular; por eso se ve...
... peor.
Pero bueno, ya empezaba a cobrar forma.
Después decidí en el 2006, en Agosto, formalizar el proyecto,
porque creí que tenía mucho potencial,
y, bueno, ésta es la portada del Half-Life 2, que es el juego
y aquí fue cuando adquirió el nombre de eXitium.
En ese entonces recluté a mis amigos y formamos un equipo de desarrollo
y volvimos... de hecho volví a empezar el mapa desde cero.
Creo que ya se ve un poco mejor, ¿no?
Ya fueron texturas de alta resolución, y empecé a aprender a modelar en 3D,
y pues ya... eso se hizo con medidas reales del lugar.
Y poco a poco fui avanzando.
Arriba aparecen las fechas, ¿no?
Como les decía, me voy a ir rápido con esto.
En Febrero del 2007 ya se iba viendo más...
ahí ya había empezado a hacer más modelos, como las plantas que se ven por allá.
Y aquí hice mi primer modelo de un personaje,
que es el profesor Igor Valiente, ex-profesor de esta facultad,
y aquí hay un profesor de la Facultad de Contaduría.
El objetivo era hacer un juego de Ciudad Universitaria
y meter personajes que fueran gente real, y programar nuestras propias armas y demás.
Aquí está de hecho Valeriano Assem.
Y también se empezó a trabajar en arte conceptual,
que también hice yo.
Lamentablemente lo del equipo de desarrollo no funcionó muy bien porque
no todos tenían pues, más que nada, el tiempo para poder dedicarse a esto
porque un proyecto así que no lo aprendes en ningún lado tienes que tomar...
aprender por tu cuenta en Internet y lamentablemente,
no muchos tenían esa disponibilidad de tiempo
por lo que después el proyecto...
quedé solo otra vez.
Aquí en Agosto 2007 salió la expansión del Half-Life 2 que es el episodio uno
migré el proyecto para que tuviera algunas de las mejoras gráficas que contenía
y seguí avanzando.
Creo que el profesor Juan Ángel Gómez anda por aquí, o andaba.
Creo que ya se echó a correr.
Bueno, aquí está su modelo.
Bueno, también empecé a aprender a modelar para las manos, las armas, y demás, ¿no?
Aquí ya está el profesor en el mapa, en un salón.
Esto ya es en Mayo 2008.
El trabajo que estuve haciendo fue muy esporádico
porque normalmente era en vacaciones,
o el tiempo libre que yo tenía.
Pero eran muchos aspectos que había que aprender: modelar, hacer el mapa,
texturas, hacer a los personajes, ir viendo la inteligencia artificial.
El juego... te daba pues,
código fuente de casi todo el juego, del engine,
y, pues, yo no soy muy bueno programando, la verdad.
Y estamos hablando de miles de millones de archivos de C++
Como ya dijeron antes, C++ es EL LENGUAJE.
Luego me integré al Laboratorio de Investigación para el Desarrollo Académico, que es LINDA,
y ahí recibí un poco de apoyo con equipo y pues, esto ya fue en el 2008.
Y así se iba viendo más o menos el proyecto.
Después salió la segunda expansión del Half-Life 2
y lo migré y empecé a hacer más cambios.
Eso ya es en el 2009.
Y así se iba viendo el mapa, ¿no?
Después salió un juego que se llama Left 4 Dead que es de la misma empresa,
que salió en Noviembre del 2008,
que básicamente es, en el mismo game engine, (claro que mejorado)
nada más que el tema es el apocalipsis de zombies.
Yo siempre quise meter zombies en mi juego.
Entonces, creo que fue una oportunidad de oro
porque ya no iba a tener yo que programar todo eso
y hacer los zombies y me iba a tardar como mil millones de años...
y salió éste y entonces lo compré en cuanto salió, y me salió carísimo
y empecé... migré el mapa y así se empezó a ver.
Ya con zombies ya tiene un detalle más...
... agradable a la vista, ¿no?
En ese entonces se publicó un vídeo en Youtube,
de hecho, en Marzo de 2009, justamente,
que mucha gente de aquí probablemente lo vio,
porque tuvo como 13 mil visitas.
De hecho a mí me llegó por una cadena de correo:
"¡Oye, mira esto!"
Yo lo hice, ¿no? Gracias.
Bueno, ya después,
muchos me reclamaron que estaba muy oscuro y ya mejoré la iluminación,
y ahí hay varias pruebas, ¿no?
Eso es el Left 4 Dead uno.
¡Ah, esa imagen es muy buena!
Parece un examen final, ¿no?
excepto porque no hay profesor.
Y bueno, eso fue hasta Agosto del 2009,
y, varias personas me hicieron la observación en el vídeo que...
... parecía que las cosas eran muy pequeñas, ...
... las estructuras, los techos estaban muy bajos, las puertas eran muy...
... muy poco... o sea, no llegaban a la altura,
y me di cuenta de que, efectivamente, toda la escala del mapa estaba mal,
estaba como al 75%,
y el problema es que no podía simplemente
seleccionar todo y escalarlo al tamaño correcto,
y tuve que hacerlo manualmente.
Y, por otro lado, la optimización.
Como ya dijeron en las conferencias anteriores,
es muy importante el número de triángulos que se dibujan en la pantalla,
si es demasiado, la computadora se va a alentar.
Entonces, algo muy importante de la optimización es la visibilidad;
no tiene caso que se dibuje en pantalla todo lo que no ves,
todo lo que está atrás en esta imagen, todo lo que está atrás de mí,
no tiene caso que se dibuje
y otra cosa es que la inteligencia artificial, para que aparezcan los zombies...
tienen que aparecer en lugares donde no puedes ver
si no aparecerían mágicamente frente a ti.
Entonces, volví a empezar.
Aquí está una imagen de cómo volví a empezar...
tuve que planear la geometría básica, para la jugabilidad
y empecé a hacer pruebas.
Eso fue en finales del 2009.
Y empecé a construir los detalles nuevamente ya en el tamaño correcto
y ya considerando la optimización
y todo lo que yo aprendí sobre este motor de juegos
durante todos esos años que estuve trabajando.
Y luego salió Left 4 Dead 2,
que salió en Noviembre del 2009,
y... ¡no pude resistirme a migrarlo!
Era demasiado bueno para ser verdad: ya tenía muchos modelos de árboles
que no tuve que hacer yo.
Y ya empecé a hacer pruebas con el nuevo juego.
El chiste de Left 4 Dead y Left 4 Dead 2 es simplemente un juego en línea, multijugador,
son 4 sobrevivientes y juegan en una campaña de 4 o 5 niveles
donde simplemente tienen que avanzar y sobrevivir.
Es lo bueno de este juego; no tiene historia.
Ahí hay más pruebas con los zombies;
como ven, hay uno en la ventana de arriba de la biblioteca,
es algo que implementé para que se avienten de ahí,
lo cual... ya hacen.
Y ahí hay más avances, ¿no?
Yo ya había acabado la carrera para este tiempo. En 2008, Diciembre,
terminé y le pedí a mis padres, que están por allá atrás,
el favor de que me dieran un semestre sabático...
... que luego se convirtió en un año sabático...
... y luego en año y medio y... no quiero continuar,
que pude dedicar a avanzar en este proyecto.
Aquí hay más avances, ¿no?
Lo que se ve ahí en naranja es lo que todavía me faltaba,
aquí está en el editor de mapas cómo es que se ven las puertas y se ven las paredes
cómo estaban mal antes y cómo las tuve que acomodar,
y, bueno, en Enero (fue el mes más productivo de este proyecto)
terminé la fase uno que sería toda la geometría básica,
después la fase dos que son el terreno (el pasto y eso),
la fase tres que son todas las texturas que van pegadas,
como la pintura del estacionamiento, los letreros, los graffitis, todo eso, ¿no?
y la cuarta, en Abril, que fue poner todos los modelos, ¿no?
los botes de basura, la Leonardita...
que todo lo tuve que, también, reescalar al tamaño correcto, ¿no?,
... y poner árboles.
Esto fue hace tres semanas,
cuando me avisaron que iba a dar esta conferencia.
Yo no había tocado el proyecto desde Abril.
Y, pues sí, tuve que apurarme como loco tres semanas,
y empezar a hacer pruebas para que pudieran ver algo jugable aquí, ¿no?
Aquí está, por ejemplo, la...
los caminos que va a seguir la I.A. para llegar de un punto a otro, ¿no?
Y aquí hay pruebas de cómo saltan del edificio.
Y así se ve el proyecto hoy.
Ahí la lleva, ¿no?
Bueno...
por cierto, estoy... quisiera hacer una mención:
estoy usando un Wiimote para pasar mis diapositivas,
estoy usando la tesis de mi amigo Andrés que está sentado por ahí.
Es bastante útil.
Bueno, entonces, voy a enseñarles el juego...
Pensaba pasar a alguien a jugar pero, creo que no va a ser la opción
(no César, no vas a pasar)
Bueno, rápidamente les enseño el editor de mapas para que vean...
... pues simplemente, cómo se ve...
... en el editor,
todo el trabajo que implica.
(¡Mira nada más!)
Obviamente en el editor de mapas hay que poner,
no nada más las geometrías sino elementos de jugabilidad,
dónde van a aparecer los objetos, las armas, y
algunas otras cosas que van simplemente ocultas para el jugador, ¿no?
Todo eso que se ve ahí morado y azul son para...
... subdivisión de la visibilidad, que es muy importante.
Y bueno, no voy a ahondar mucho en esto, ¿no?
Bueno, abramos el juego.
Entonces, el juego es Left 4 Dead 2, que se puede ver ahí en mis iconitos y mi wallpaper
y, algo curioso es que, al menos en el Half-Life 2
te daban mucha capacidad de crear cosas,
te daban código fuente, y te dejaban crear lo que se llama un "mod",
una modificación, que es básicamente...
casi casi puedes crear un juego completo sobre lo que ya te dan.
Para Left 4 Dead 2 y Left 4 Dead uno ya no fueron tan abiertos,
ya no hay código; simplemente te dejan crear tus propias campañas,
pero no le puedes mover a otras cosas como...
los enemigos, o los sobrevivientes, que son con los que juegas, ¿no?
Pero creo que eso era suficiente para lo que yo quería.
Ya se ***ó esto.
(Sí, sí tiene conexión)
Ya lo probé tres veces; de hecho hace rato me puse a jugar.
Ley de Murphy, efectivamente.
Pero sí abre. Se tarda un poquito;
¿por qué? no sé, pero...
en caso de que falle traigo un vídeo del gameplay, pero no es lo mismo, ¿no?
Confíemos en que no falle.
Mientras pueden ver la temperatura de mi tarjeta de vídeo por allá.
Voy a saltarme la introducción del juego;
Ya está cargando el juego: Left 4 Dead 2.
Éste es un juego para PC y XBOX 360,
aunque el contenido adicional solamente está disponible para PC.
¡Culpen a Microsoft de eso!
Como ven, aquí están los modos de juego,
en los Extras están las campañas adicionales;
aquí vemos eXitium.
Y aquí donde yo voy a escoger qué jugar
está eXitium,
en el capítulo "Plaza Bicentenario".
No voy a entrar a jugar por aquí, sino por la consola,
ya que todavía está en desarrollo esto y...
... hay algunas fallas, ¿no?
Entonces, simplemente, voy a abrir el mapa de eXitium
Cargando....
[EL ÚLTIMO PROYECTO DEL SEMESTRE ES... SOBREVIVIR]
Bueno, voy a jugar un poco.
El juego es muy frenético,
y, es sangriento...
eso no lo hice yo, eso ya es parte del juego. No me culpenm,
y, bueno, voy a tener que usar mis dos manos así que no voy a hablar,
dejo el micrófono aquí.
Para todos los que no creían que este juego existía
y que solamente era un vídeo falso.
Y supongo que están familiarizados con este lugar, ¿no?
El estacionamiento que solía ser de los alumnos.
Yo no dije nada.
Ya lo pensé. ¡A ver, César Arias!
¿dónde estás?
¡Pásale a jugar! por favor.
Lo paso a él porque yo sé que él ya sabe jugar Left 4 Dead 2.
Recuerden que el proyecto sigue todavía en desarrollo, ...
... tiene fallas.
Estas últimas tres semanas estuve trabajando para que se pudiera jugar
y pues conseguí un resultado aceptable aunque todavía hay muchas cosas que pulir.
¿Quién no tomó clases en esos salones?
Al fondo a la derecha, por favor, César.
Esta nueva versión no tiene tanta sangre...
Sí, César, usar el sartén, por favor.
Hay varias armas cuerpo a cuerpo...
Si creen que el sartén es bueno, deberían ver la guitarra...
hay una guitarra en el juego.
Ahí prácticamente llegan zombies de todo el Anexo, y suben por las escaleras,
porque no hay otra forma de subir.
Sin embargo, para bajar, sí se avientan,
como vimos en una imagen hace rato.
¡César, eres malo!
DANIEL, ¿QUÉ TE PARECE, PARA HACER MÁS DINÁMICO ESTO...
... MIENTRAS CÉSAR JUEGA, HACEMOS UNA SERIE DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS?
PORQUE SUPONGO USTEDES TIENEN MUCHAS PREGUNTAS ACERCA DEL PROYECTO
Me agrada.
OK, ¿PODEMOS ENCENDER LAS LUCES?
Las de atrás nada más, por favor; si no no se va a ver,
Y queremos ver cómo matan a César...
...o al menos yo sí.
BUENO, QUIEN TENGA DUDAS ESTÁ CON TODA LA LIBERTAD DE PREGUNTAR.
Deja que hagan la pregunta primero y ahorita le damos una guitarra a César.
BUENO, LA PREGUNTA VA ENFOCADA A LO QUE ES... EN SÍ,
VES QUE TÚ ESTÁS USANDO EL MAPA, CÓMO SE JUEGA EN EL SINGLEPLAYER,
PERO, POR EJEMPLO...
¿YA ESTÁ DESARROLLADO O ES UN PLUG-IN ESPECIAL O YO QUÉ SÉ PARA HACERLO EN MODO VERSUS?
Pues mira, tengo que hacer elementos adicionales
... para que se pueda jugar en modo Versus,
porque cuando tú creas una campaña tú puedes definir en qué modos
(el modo versus es un modo donde algunos pueden jugar como infectados,
lo cual también es muy interesante)
y otros modos.
Cuando yo creo el mapa tengo que definir ciertas entidades que yo quiero que aparezcan
cuando se vaya a jugar un modo,
y tengo que definir en el archivo final si va a ser jugable.
Todavía ahorita estoy trabajando en puro singleplayer;
ya cuando acabe esto probablemente incursione en el modo versus, y otros modos.
¿Contesté tu pregunta?
SÍ, GRACIAS.
Excelente.
A ver, César. Te voy a dar una guitarra, antes de que me hagan la siguiente pregunta.
¡Ahí está tu guitarra!
¿QUÉ ONDA? OYE, UNA COSA...
¿Dónde estás? Ah, ya. ¡Ah, eres tú!
BUENO, PRÁCTICAMENTE ES PARECIDA PERO NO EXACTAMENTE IGUAL A LA QUE DIJO ÉL...
¿TÚ HAS VISTO ALGO PARA LA CUESTIÓN DE YA JUGAR EN MODO COOPERATIVO,
O SEA MULTIJUGADOR EN LÍNEA
YA EN CUESTIONES DE REDES Y TODO ESO...
... O COMO DICES, TODAVÍA NO LO HAS VISTO?,
O SEA, EN CUANTO A ESO,
¿HAS VISTO QUÉ SE REQUIERE DE PROGRAMAR Y TODO ESO?
No. Algo importante es que este proyecto no requiere absolutamente nada de programación
Originalmente cuando era para Half-Life 2 sí, y llegué a programar algunas cosas
como la linterna y unas cosas así,
pero ya aquí, ya el código está dado.
Se pueden hacer scripts...
y cuando tú haces el mapa tienes que tener mucho en cuenta cosas de programación,
pero no se programa.
Todo lo de redes y eso ya está dado.
Creas tu campaña, la empaquetas,
la subes a una página, y la gente que la baje la puede jugar.
¿ASÍ COMO LA TIENES ENTONCES YA FUNCIONA EN LÍNEA?
Habría que hacer algunos ajustes, ¿no?
Ahorita nada más funciona, bien, en singleplayer,
pero sí estoy contemplando que se haga en línea, que es lo importante, ¿no?
Que te juntes con tres cuates y ¡órale, a matar zombies!
¿Y A FUTURO QUÉ PIENSAS HACER...
... DEL PROYECTO?
¿VENDERLO, REGALARLO?
Este tipo de proyectos no se pueden vender, ya que es contenido para un juego comercial,
entonces esto va a ser de libre publicación.
Claro que los que lo quieran jugar necesitan tener su juego Left 4 Dead 2.
Es como bajar un mapa para Starcraft o algo así.
Tenemos una pregunta por allá
(Te van a matar, César)
HOLA. PRIMERO QUE NADA, QUIERO FELICITARTE POR EL TRABAJO;
LA VERDAD, EXCELENTE PROPUESTA.
EN EL CASO DE SOFTWARE,
LO QUE [¿...?] SIMPLEMENTE TE QUEDASTE TÚ DE TOMAR LAS DIMENSIONES DEL ESPACIO,
EN ESTE CASO, DEL ANEXO DE INGENIERÍA, MODELAR TODA LA CUESTIÓN Y TEXTURIZARLO...
... ESTO ¿QUÉ [¿...?] PARA IMPORTAR LOS MODELOS DIRECTAMENTE AL ENGINE.
Casi no te escuché. ¿Podrías repetirlo? Acercar más el micrófono...
SÍ, PARA LA CUESTIÓN DE LOS MODELOS,
EN CUESTIÓN DE TUS MODELOS,
¿QUÉ SOFTWARE OCUPASTE Y CUÁL FUE TU METODOLOGÍA DIRECTAMENTE
PARA TOMAR LAS DIMENSIONES DE LA VIDA REAL
O DEL ESPACIO REAL Y PROYECTARLOS DIRECTAMENTE SOBRE EL ENGINE.
OK. Bueno, yo empecé básicamente con tutoriales en línea,
y de hecho, de las primeras imágenes que les enseñé,
donde se veía horrible el proyecto,
todo lo hice en el editor de mapas; no había medidas.
Después yo fui explorando y resulta que tenía que aprender a modelar en 3D.
Entonces aprendí...
empecé a aprender un software de modelado que se llama Softimage XSI,
que tiene una versión gratuita para este tipo de proyectos.
Y bueno, no tengo algo así como una metodología.
Ya que se formó el equipo de desarrollo...
íbamos a tomar mediciones, básicamente de alguna sección,
y después yo en el editor de mapas iba agregando los bloques,
sacaba la conversión a pulgadas, que es lo que maneja, e iba creando los bloques.
Pero no era muy ordenado.
Más cuando era sobre Half-Life 2 que tenía tantas cosas que hacer:
hacer personajes, armas, el mapa, texturas, modelos...
simplemente decía: "hoy no tengo nada que hacer. A ver qué se me antoja"
y hacía un modelo o una textura, o lo que sea.
GRACIAS.
¿Alguien más?
Pero atínale, César.
COMENTASTE... BUENO, PARTE DE LA HISTORIA,
ME LLAMÓ LA ATENCIÓN QUE DISTE UN SALTO...
EN CUANTO A TUS HABILIDADES COMO PARA DESARROLLARLO...
A LO MEJOR VINCULADO CON LA PREGUNTA,
¿QUÉ FUE LO QUE TE HIZO DAR, O SEA, PARA, BUENO PARA VER LA DIFERENCIA,
ENTRE LAS PRIMERAS IMÁGENES QUE MOSTRASTE Y LAS ÚLTIMAS...
- ¿Para formalizarlo, dices? -
NO, ME REFIERO... ¿FUERON LOS CURSOS QUE TOMASTE AQUÍ
O FUE TU PROPIA INICIATIVA?
ESA ES UNA...
Y LA OTRA, RESPECTO A LA MÚSICA DEL VÍDEO, ¿DE DÓNDE PROVIENE?...
[...] Sobre la primera pregunta, no.
Todo lo que yo ya sé para este proyecto lo aprendí por mi cuenta.
Fue algo muy bueno porque cuando yo llegué a las materias de Computación Gráfica
yo ya sabía muchas cosas del tema porque...
yo tuve que aprenderlo por mi cuenta.
Pero sí, todo esto es de hacerle de autodidacta y aprender.
O sea, si tú quieres hacer un proyecto grande
(no es por presumir, pero creo que éste es un proyecto algo grande, mucha gente ya lo conoce),
tienes que tomar tu tiempo y hacerlo por tu cuenta
y no te quedes con lo que te da la escuela.
Más que nada que este es un proyecto más de arte
que de ingeniería o de programación,
porque como les dije, la programación ya está dada, ¿no?
Y, tu segunda pregunta...
¿la música que puse cuando salen los zombies ahí caminando...
... en la introducción?
Sí es esa, ¿no?
Bueno, es el tema de Left 4 Dead,
nada más que yo hice ese arreglo en piano... para esto.
Pero el tema es el del juego.
¿Alguien más? Aprovechen.
Ya tengo hambre y ya me quiero ir.
A VER... POR ACÁ.
Ah, ya.
OK, MIRA. TU YA TIENES TODOS TUS MODELOS, TODOS TUS MAPAS CREADOS.
¿TODOS ESOS MODELOS LOS PUEDES EXPORTAR A OTROS ENGINES
O SOLAMENTE PARA ÉSTE QUE ESTÁS USANDO?
Sí se puede.
Digo, estoy usando una herramienta de modelado que maneja muchos formatos para exportarlos
y se pueden cargar en 3DMax o lo que quieras, y ya exportarlos al engine que quieras, ¿no?
¿Y POR QUÉ SI YA LO PUEDES EXPORTAR NO GENERAS YA TÚ UN JUEGO COMPLETO?
Mira, para empezar es mucho trabajo.
Luego, varias personas me han dicho:
"Oye, pásame el modelo del Anexo y lo cargamos en Unity o en algún otro engine".
El problema es que el editor de mapas es muy extraño;
no guarda geometrías, sino que guarda intersecciones de planos.
Entonces, aunque los modelos en sí, los botes de basura,
la Leonardita y todo eso son modelos que yo hice con vértices,
todo lo que son paredes, piso, terreno,
eso está hecho en el editor de mapas y eso no se puede exportar.
Tendría que hacerlo yo a mano otra vez y... paso.
(No me voy a ir de aquí con tanta pregunta)
TENDRÍAMOS ESAS TRES ÚLTIMAS PREGUNTAS.
Que sean buenas, eh.
EL EDITOR DE MAPAS, BUENO...
¿VIENE CON LOS JUEGOS O CÓMO SE CONSIGUE PARA USARLO?
Mira, todos los juegos de VALVe vienen con Steam,
porque Steam es una plataforma de VALVe, ¿no?
Cuando tú compras tu juego original tienes obviamente,
mediante Steam, tienes acceso a las herramientas de desarrollo.
De hecho cualquier juego del engine tiene sus herramientas, ¿no?
Half-Life 2, Counter-Strike, Team Fortress 2, todos esos juegos
traen el kit de desarrollo para que lo descargues.
GRACIAS.
Ya duraste mucho, César.
MIRA, MI PREGUNTA VA MÁS ENFOCADA SOBRE EL EDITOR.
ESTE TIPO DE EDITORES GRÁFICOS COMO EL SOURCE, EL UNITY3D Y EL UDK...
¿QUÉ ES LO QUE NO DEBERÍAMOS HACER COMO PROGRAMADORES Y DISEÑADORES
EN ESTE TIPO DE INTERFACES?
¿QUÉ ES LO QUE NO ES CONVENIENTE HACER AQUÍ?
¿?
ES QUE, DIGO, EN REALIDAD ES UN TIPO DE PROGRAMACIÓN QUE APENAS ESTÁ SURGIENDO.
O SEA, ¿CÓMO SERÍA UN TIP...
... ALGÚN TIP GENERAL PARA ESTE TIPO DE EDITORES QUE NOS PUDIERAS DAR?
Básicamente, primero buscar...
si quieren aprender, porque obviamente hay dos opciones:
o crear un engine o usar un engine que ya existe.
Si hay alguno que te llame la atención,
simplemente es buscar si las herramientas son gratuitas y buscar muchos tutoriales, ¿no?
¿Y ALGO QUE SE DEBA EVITAR HACER EN ESTE TIPO DE ENGINES?
... No.
LA ÚLTIMA PREGUNTA.
MI PREGUNTA VA ENFOCADA HACIA EL FUTURO DEL PROYECTO.
NO SÉ SI HAS PENSADO EN, A LO MEJOR, HACER CAPÍTULOS DE OTRAS FACULTADES
O CAPÍTULOS SOBRE LAS ISLAS Y PENSAR,
A LO MEJOR, EN RECICLAR ALGUNAS TEXTURAS.
Pues mira, originalmente...
de hecho el proyecto implicaba... queríamos armar varias facultades;
de hecho se empezó a trabajar con la de medicina, pero se canceló,
y originalmente el proyecto quería ser todo C.U...
... y después tuve que limitarlo a algunas facultades...
... y después nada más iban a ser tres facultades,
... y luego nada más el anexo y ya ni siquiera es el anexo completo.
Yo preferí sobreponer la calidad sobre la cantidad.
No podría decirte si planeo más adelante porque
como que mi meta principal es acabar esto, ¿no?
Hay muchas cosas que hay que agregar todavía
y delimitar antes de que yo piense en hacer otra versión.
Sería interesante, ya sea que yo lo haga
o que alguien más quiera seguir mis pasos y hacer su propia facultad.
Y sí, Las Islas sería una buena opción.
GRACIAS.
BUENO, LLEGAMOS AL FINAL DE LA EXPOSICIÓN.
SÉ QUE MUCHOS SE QUEDARON CON LAS GANAS DE JUGAR ESTE MAPA...
¡Hey, hey, hey, hey! ¡Todavía no acabo!
Dame un minuto...
OK
... no una hora.
¿Qué?
¿Yo qué dije?
Bueno, cerré la presentación pero básicamente
lo que iba a poner después es lo que falta.
Es una pregunta común: "Oye, ¿qué te falta para que lo liberes?"
Faltan varios modelos y texturas de algunas secciones,
falta también lo que se ve a lo lejos, todo lo que serían
los árboles a lo lejos y demás, pues todavía falta hacerlo;
¿Qué haces César?
(Vete hasta el final)
(Esa es una diapositiva)
(¡Oh por dios!)
Ahí está.
Entonces, falta cerrar el mapa;
hay partes que están abiertas hacia el vacío lo cual no es muy conveniente,
el 3D Skybox que es lo que les digo, lo que se ve a lo lejos...
Crear una ruta. Ya les enseñé una imagen donde se ven...
... todas esas flechas que es básicamente la ruta,
pero este tipo de juego tiene que ser lineal, de un punto A a un punto B.
El problema del Anexo es que es un lugar abierto,
de modo que no es muy lineal...
Entonces yo tendría que ver cómo lo voy a cerrar para hacer una ruta, ¿no?,
con bancas en llamas o coches destrozados o yo qué sé.
Y, bueno, los elementos de jugabilidad que faltarían de implementar.
Entonces, se ve... no falta mucho, o al menos eso parece, ...
... pero sí implica bastante.
Bueno, información de dónde me pueden contactar...
Eso raro que se preguntaron al principio...
¿qué demonios es ANKHSETHAMON? Es mi nombre de usuario en todos lados.
En mi página ankhsethamon.net pueden encontrar información de éste
y otros proyectos míos.
Y, sobre eXitium, pues,
"/eXitium" y perfiles de Facebook y Twitter que,
creo que varios de aquí confirmaron su asistencia al evento en Facebook, ...
... y es algo que aprecio.
Si quieren anotar, esto es lo último.
Una diapositiva de preguntas pero ya adelantamos eso y ya,
así que... Ahora sí, Michael, todo tuyo.
Gracias.
LA FACULTAD DE INGENIERÍA ENTREGA EL PRESENTE RECONOCIMIENTO
AL INGENIERO DANIEL REYNOSO GÁLLEGO
POR SU PARTICIPACIÓN EN EL EVENTO FIRST ANNUAL GAME DAY CONFERENCE
CON LA CONFERENCIA "eXitium".
4 DE FEBRERO DE 2011, EN EL AUDITORIO JAVIER BARROS SIERRA, FACULTAD DE INGENIERÍA.
POR MI RAZA HABLARÁ EL ESPÍRITU.
AHORA, VAMOS A PASAR A LA SIGUIENTE PRESENTACIÓN...