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Os doy la bienvenida a esta edición especial de la presentación de la nueva versión. Soy Jatt y estoy aquí con Morello,
en el Nocturne Theater de Riot Games para ofreceros un avance de los grandes cambios que estamos preparando para la Tercera Temporada.
Lo que queremos es comentaros personalmente qué os vais a encontrar en cuanto al estilo de juego,
para que los cambios no os pillen desprevenidos cuando iniciéis sesión en el juego y los veáis.
Antes de nada, tenemos un nuevo y fascinante menú de capítulos para que os podáis desplazar por este vídeo. Si os perdéis algo y queréis volver atrás,
o si buscáis una sección específica, no tenéis más que mirar ahí arriba y os llevará directamente adonde queráis.
Empecemos por algo gordo. Los objetos. Hemos trabajado mucho con ellos.
¿Cuál es el gran objetivo que teníamos al cambiar los objetos?
Creo que los objetos… Bueno, lo cierto es que todo el juego, en general, gira en torno a la variedad, las opciones y las distintas formas de hacer las cosas, ¿verdad?
Básicamente, entráis en la página de vuestra configuración favorita, sea cual sea,
La veis y decís “vale, ya la he memorizado”; y luego, hacéis lo mismo en todas las partidas.
No es algo que resulte muy interesante, ni que incluya tomar muchas decisiones.
Ese es el tipo de cosa que queremos arreglar, para que haya diversas formas de llevar a cabo la configuración.
Un ejemplo de ello en los objetos nuevos es Manamune.
Manamune es muy similar a lo que ya conocéis y tanto os gusta, con la salvedad
de que si maximizáis su Maná, se mejora a sí mismo a Muramana.
Al hacerlo, cambia de tal forma que si lo usáis aumenta el Maná con cada autoataque
e inflige Daño adicional según la cantidad de Maná que se tenga.
Así, alguien como Corki, a quien le gusta usar hechizos constantemente y suele tener problemas con el Maná
puede crear ese objeto, usar sus habilidades constantemente y aun así hacer mucho Daño.
Exactamente. Y ahora, piensa en las diferentes combinaciones.
Puede generar más Maná para infligir más daño con su Manamune, o tal vez quiera combinarlo con algún otro multiplicador…
Hay muchas opciones similares. Puedes tomar diferentes tipos de decisiones según la forma en la que quieras jugar y el personaje que estés usando.
Hablemos un poco sobre los apoyos, porque son personajes que actualmente no tienen muchas opciones.
Sí, no siempre es lo mejor.
Sí, tienen Corazón de oro, Piedra filosofal y, si tienen suerte, conseguirán una Protección de la legión, un Heraldo de Zeke o algo así.
Lo hemos mezclado todo un poco; ahora tienen más opciones.
La mejor forma para explicar esto, y quiero que me sigáis bien, así que dadme un segundo...
ha sido la eliminación de Corazón de oro.
Sí, y eso suena extraño dado que, entonces, ¿cómo van a conseguir oro los apoyos ahora que no tienen Corazón de oro?
Exacto, hemos observado que compran los mismos objetos en todas las partidas y que es eso lo que les otorga oro,
Entonces, ¿por qué no les permitimos conseguir el oro por otros métodos para que puedan comprar mejores objetos?
Así que, por ejemplo, hemos eliminado parte del oro que se obtiene matando reiteradamente…
(no los niveles de Dominio ni nada así) y lo hemos convertido en oro del entorno.
Así que ahora los personajes de apoyo obtienen un mayor porcentaje de la cantidad de oro que se consigue en un equipo.
Los personajes de apoyo no recibían mucho oro y tenían que usar los mismos objetos para llegar a conseguir algo de oro,
pero luego todo lo que conseguían lo invertían en guardianes.
Así que hemos reducido la carga de los guardianes un poco con un par de soluciones interesantes.
De una de ellas hablaré ahora mismo. Es lo que llamamos cariñosamente "Lanzador de guardianes",
que es un objeto que, cada vez que vuelves a la base, te otorga cuatro cargas y…
te permite lanzar guardianes de forma similar a Farol inquieto.
Lo interesante del tema es que, aunque consigues un montón de guardianes gratuitos, solo puedes tener dos a la vez con este objeto.
Así que no se puede realizar una cobertura masiva, como cuando atraviesas todo el mapa en busca de un Barón o algo así,
sino que es más como cuando intentas usar guardianes en la calle y generar algo de oro. Sin duda, es extremadamente eficaz para el oro.
Hablabais de los personajes de DA hace meses y no logramos ponernos a ellos hasta pasado un tiempo.
¿Habrá cambios en la Tercera Temporada? ¿Qué tienen los personajes de DA?
Sí, vale, objetos de personajes de DA, ¿hay? Es la pregunta, ¿no? Sí, los hay. Y ha sido muy duro para nosotros lograrlo a nuestro ritmo normal de lanzamiento.
Pero con todas las mejoras en objetos teníamos una gran oportunidad de repasar todo ese tipo de clases poco atendidas
que no tienen buenos objetos. Los personajes de DA son un gran ejemplo.
Voy a hablar de uno de los objetos para ellos, la Cuchilla negra.
La Cuchilla negra se ha convertido en un objeto de personaje de DA porque era ese tipo de objeto que se encuadraba junto…
al Filo infinito, la Sanguinaria y la Cuchilla negra, y es como…
esos objetos son como los Inmortales, sólo puede quedar uno. Así que
nos dijimos "La Cuchilla negra puede hacer algo diferente. Puede ser un objeto de personaje de DA." Así que desde ahora veréis que…
Primero se especializa en Embrutecedor. Eso os hará empezar con buen pie.
Además tiene Daño de ataque, Vida y todas las estadísticas de Embrutecedor,
y una pasiva única muy interesante que perfora la Armadura con todas las habilidades físicas, algo que se acumula hasta cierta cantidad.
¿Puedo seguir usando lo que solía usar? Porque hemos cambiado mucho. ¿Mis configuraciones todavía funcionan?
Sí, eso es algo con lo que queríamos tener mucho cuidado.
Hemos buscado el equilibrio al añadir cosas y opciones nuevas. Queremos arreglar los problemas del juego,
pero sin hacer que League of Legends parezca un juego totalmente diferente.
No queremos que los jugadores se sientan extraños. No queremos que perdáis vuestras tradiciones.
Así pues, hay situaciones para los personajes de DA, por ejemplo, en las que querréis seguir usando Filo infinito, Bailarín espectral… Es muy directo y eficaz.
Pero ahora lo que queremos es ofrecer opciones igual de atractivas para hacer cosas diferentes más allá del Daño a un solo objetivo;
es así como vamos a intentar crear opciones en cuanto a jugadores y objetos.
Para que todo el mundo reciba un buen puñado de nuevas opciones. Vale, pero a mí lo que más me interesa es la jungla.
Claro que quieres saber más sobre la jungla, Jatt.
Definitivamente quiero saber más sobre la jungla.
Vale. Tenemos algunos objetos nuevos para la jungla, pero estamos haciendo muchos cambios en esta zona. Quiero hablar sobre esos cambios,
ya que luego creo que los objetos tendrán algo más de sentido.
Lo más importante aquí es que creo que actualmente hay un problema: sólo hay un pequeño número de personajes de jungla que se puedan usar
en niveles de habilidad elevados de League of Legends, ya sabéis, los personajes que eliminan rápidamente
las oleadas con área de efecto y que acaban rápidamente con los campamentos, asaltan las calles y hacen piña.
El problema de eso es que se elimina directamente a otros tipos de personaje de jungla y a muchos otros personajes.
Así que lo que vamos a hacer es ampliar esa variedad, volviendo un poco a lo que se veía entre la Primera y la Segunda Temporada,
y lo vamos a hacer cambiando la Vida de los campamentos de la jungla, así como su poder.
Por ejemplo, en el campamento de espectros, ahora mismo puedes matar a los cuatro muy rápidamente.
Lo que me gustaría hacer es quitarle Vida y poder a esos pequeños monstruos para aplicárselos al grande.
Así podremos abrir más opciones para diferentes tipos de personajes de jungla.
De este modo, un personaje de jungla de un solo objetivo, como Trundle o Warwick, podrá limpiar el campamento más rápido, pero al personaje de jungla de área de efecto le costará un poco más.
Obviamente, no estamos intentando marginar a los personajes de área de efecto en la jungla. Pero...
vamos a tener que encontrar el equilibro para asegurarnos de poder tener personajes de un solo objetivo, de resistencia, de piña, de matar reiteradamente, de área de efecto…
Que todos estos tipos de personaje diferentes tengan estrategias diferentes, usos distintos, que se adapten a vuestro estilo de juego y preferencias o...
que el modo en que ayudáis a vuestro equipo pueda ser diferente según estas decisiones.
En la Segunda Temporada, cuando cambiamos la jungla, una de las cosas más importantes fue equilibrar las piñas y el matar reiteradamente.
Pero lo que pasa si te quedas quieto en la jungla y matas reiteradamente es que te quedas irremediablemente rezagado al final de la partida.
Eso va a cambiar en la Tercera Temporada.
Ahora mismo es un gran problema porque implica que eres o todo o nada, y te limitas a hacer piña durante toda la partida.
Si se fracasa en esto, o si el otro equipo te supera en algún momento, acabarás todavía más rezagado y las cosas se descontrolan demasiado rápido,
lo que acaba implicando que sólo hay una estrategia válida en la jungla.
Lo que nos gustaría hacer es aumentar las recompensas a medida que avance la partida, para que aumenten cada vez más y que,
al final de la partida, seas capaz de convertirlas en oro de verdad para objetos de verdad,
mientras piensas “¿hago piña ahora o sigo matando reiteradamente?”, y que esa sea una decisión más realista de lo que me parece que lo es actualmente.
Vale, las piñas. Ahora, muchas veces al principio de la partida, en la jungla, un personaje cogerá la mejora roja o la mejora azul,
luego irá directamente a una calle y acabará con quien se encuentre en ella.
Eso no es algo con lo que estemos totalmente de acuerdo, ¿verdad?
No pasa nada por tener piñas al principio, pero creo que el nivel de presión en la calle al principio que vemos actualmente está, como tú bien dices, decidiendo las calles,
y está sacándole poder a la gente que tiene que jugar en esas calles durante los próximos veinte minutos.
Queremos que haya más opciones ahí, además de hacer la jungla un poco más difícil. Hacerla un poco más peligrosa.
Van a pegar con más fuerza, vamos a realizar algunos cambios en las reglas de liberación, cosas que van a afectar a esto,
pero suavizándolo un poco para que todavía se puedan siguiendo usar muchos personajes de jungla.
Vamos a añadir un nuevo objeto de inicio en la jungla
que ayuda mucho a mejorar los tiempos de limpieza en la jungla y a que los recorridos sean más seguros.
Tenéis la opción de hacer eso, de optar por un enfoque más de matar reiteradamente para después hacer piña, de llegar antes a los niveles que queréis,
o podéis intentar ser un personaje táctico de velocidad y conseguir las botas al principio, como hacéis ahora,
e ir a por esa calle y ver lo que pasa. Si funciona, genial, vais a estar en cabeza;
y si no funciona, tendréis que lameros las heridas un rato.
Parece que la presión en la jungla ha disminuido al principio,
pero que más adelante en la partida, ya tras haber matado reiteradamente y cuando se hayan potenciado en la jungla, los jugadores tendrán objetos geniales y serán más o menos personajes portadores.
Ahora mismo, los jugadores de jungla tienen un gran efecto al principio de la partida y están decidiendo las partidas de forma un tanto desproporcionada.
Pero luego, ya avanzada la partida, todas esas acciones geniales que tienen no les compensan; es como si solo prepararan el terreno al resto del equipo.
Queremos que ese personaje de jungla sea capaz de mantener su importancia al final de la partida, al tiempo que eliminamos parte de esa presión inicial.
Pero aún tenemos más, se han movido las maestrías y eso ha supuesto muchos cambios.
El árbol defensivo es un buen ejemplo de ello.
Se suelen coger Armadura y Resistencia mágica en casi todos los personajes, independientemente del árbol en el que se haya puesto los puntos iniciales.
¿No es demasiado poder el que se ofrece en las primeras partes del árbol? Eso no nos gusta.
Lo que queremos es que, si realmente consigues superar a un rival en la calle, seas capaz de matar a dicho oponente.
Creo que una combinación de diversos factores defensivos, incluyendo esas maestrías iniciales, hace que esto no sea tan habitual.
También queremos hacerlo de tal forma que, si quieres jugar con un tanque y quieres ponerte a la defensiva, puedas sumergirte en el árbol defensivo, no solo meterte de puntillas, sino sumergirte del todo.
Es un intercambio interesante.
Otro problema de las maestrías es que, muchas veces, los árboles de ataque y defensa eran los únicos que se usaban.
Nueve veintiuno uno, veintiuno cero, y así entre ellos. El árbol de utilidad estaba bastante ignorado. Por eso lo hemos hecho más atractivo.
Hay una maestría nueva de la que me encanta hablar: cada vez que atacas a un campeón enemigo, obtienes un poco de oro,
y si luego atacas cuerpo a cuerpo obtendrás más oro porque eso tiene sentido, ¿verdad?
Es mi pequeña ayuda a los jugadores de apoyo, porque es una maestría de apoyo en muchos aspectos,
sobre todo con la cantidad de "caña" que dan en la calle en contraste con el último golpe.
Así que podréis ver cosas como esta; si profundizáis en ese árbol de utilidad, vais a obtener algunos efectos únicos e interesantes.
Vaya, son muchos cambios realmente emocionantes, pero debo hacer la pregunta:
Esto es muy perturbador; esto va a ser difícil de equilibrar. ¿Qué podemos decir a eso?
La pretemporada entre la Segunda y la Tercera Temporada, o entre cualesquiera temporadas, es el momento idóneo para hacer este tipo de cambios.
Hay que hacerlos. Nuestros jugadores nos han estado pidiendo este tipo de cosas y coincidimos con ellos.
Pero debemos hacerlo cuando menos interfiera en la temporada de torneos,
cuando tenemos la oportunidad de que los jugadores lo prueben e interaccionen con ello en un entorno real.
Y eso es lo que estamos haciendo en estos momentos. Queda algo de tiempo hasta el inicio de la Tercera Temporada.
Nuestro plan es…
“lancemos todos estos cambios emocionantes ahora, veamos qué tal funcionan en vivo
y hagamos que todo el mundo los comprenda y esté equilibrado antes del inicio de la Tercera Temporada”. Vamos a seguir muy de cerca la evolución de todo esto para asegurarnos de que todo salga bien.
Parece un buen plan.
Sí.
En cuanto a vosotros, chicos, si queréis más detalles sobre todo lo que acabamos de comentar (dado que apenas hemos arañado la superficie),
tenemos recursos en Internet que podréis comprobar, y no dudéis en hacernos llegar vuestros comentarios.
Eso es todo por nuestra parte, gracias por vernos.
¡Gracias!