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A mediados de la década del 2000, EA tenía un problema con su imagen.
A este grande de la industria se lo veía cansado y aburrido, publicando
sólo secuelas, juegos de deporte y licencias de dudosa calidad.
Y así, al final de la década, intentó deshechar esa imagen, publicando un conjunto
de juegos totalmente originales. En menos de tres años recibimos juegos como
el distópico juego de parkour Mirror's Edge, el simulador Skate, The Saboteur,
el amigo de las fiestas Rock Band, el lucidor de PCs Crysis, el RTS heavy metal Brutal Legend,
y la épica ópera espacial Mass Effect
Y el estudio EA Redwood Shores basado en California, quien antes habia publicado juegos licenciados como
El Padrino y secuelas como MySims, tuvo la oportunidad de crear algo completamente propio:
un survival horror de ciencia ficción llamado Dead Space.
En este primer episodio de tres de Game Maker's Toolkit, examinaré de cerca a
Dead Space, y como el diseño del juego fue cambiando en sus dos secuelas principales.
Descubramos como esta serie cambió y evolucionó desde su debut en 2008, hasta su secuela
en 2011, y su última entrada en 2013.
Para comprender a Dead Space, primero necesitamos comprender a Resident Evil 4, el cual fue
la mayor influencia en el nuevo juego de terror de EA.
Así que, Resident Evil 4 es un absurdo juego de acción con personajes ridículos y movimientos de lucha
- pero aún así arraigado a sus raíces de terror de juegos anteriores, quitándole ventajas al jugador
en varios aspectos cruciales.
Los toscos controles para Leon, incluyendo la inhabilidad de moverse y apuntar
al mismo tiempo, siginificaba que nunca tenías un control completo de la situación. Una cámara
que permitía que los zombies te sorprendieran. Recursos limitados y un inventario reducido siginificaba
que nunca estarías del todo preparado. Y enfrentabas a muchos enemigos que pueden
recibir mucho daño, y atacar desde todos los ángulos.
El primer encuentro en la aldea, por ejemplo, demostraba como hacer un juego tenso y aterrador
- aún cuando llevas una escopeta y una granada contigo.
Dead Space tomó escencialmente este concepto, pero el equipo en Redwood Shores le dió su propio
toque, primero, situando el juego en el espacio. Casi todo el juego se desarrolla
en una nave varada, la Ishimura, la cual está infestada criaturas
llamadas Necromorfos.
Segundo, haciendo al héroe Issac Clarke un poco más ágil que Leon. Puedes moverte mientras apuntas
en Dead Space, por ejemplo, pero para balancear las cosas no tienen acceso al
útil giro rápido de Resi 4.
Y tres, con el sistema de "desmebramiento estratégico", en el cual los enemigos apenas reciben daño
en el cuerpo o la cabeza, ya que sus extremidades son sus puntos débiles.
Este un sistema muy buena: puedes cortarle las piernas a un enemigo para ralentizarlo,
o sus brazos para, uh, desarmarlos. Esto siginifica que los creadores pueden diseñar
enemigos cuyos miembros son pequeños, en constante movimiento, capaces de esconderse.
De hecho, Dead Space tiene un reparto de monstruos impresionante. Tienes a tus básicos slashers,
el lurker, quien ataca con sus tentaculos,
el infector, que puede revivir cadáveres, el exploder,
un zombie embarazado que despide crías si su estómago es dañado, el tétrico divider,
y más.
Son presentados durante la primer mitad del juego, cada uno con su tutorial efectivo e
intuitivo. Y luego, en la segunda mitad, los devs combinan varios tipos casi
sin reparo, para crear encuentros verdaderamente dinámicos.
En cada batalla debes elegir tus prioridades. Tanto Exploders e Infectors deberían ser
acabados primero, mientras que los Lurkers pueden ser ignorados si esquivas sus projectiles.
Debes aprender a manejar grupos, ya sea desmembrando a ciertos enemigos o
congelando a otros con tu stasis, antes de buscar
una mejor posición.
Tendrás que elegir el arma indicada. La cortadora de plasma es buena por su precisión,
pero el cañon lineal es mejor lidiando con grupos. El rifle de contacto es genial si
logras cargar los disparos - el rifle de impulso es ideal para acabar rápido con los enemigos.
Sólo puedes llevar cuatro armas contigo, así que debes tener una selección equilibrada a mano.
Con frecuencia debes prestar atención a tu entorno. Es decir, la ubicación de Issac
y sus peligros. Hay suelos pegajosos que ralentizan tu movimiento, lugares oscuros donde debes
estar apuntando constantemente para lograr ver algo, áreas de baja gravedad donde tú (y tus enemigos)
pueden saltar de pared a pared, y áreas sin oxígeno donde debes cuidar de tus reservas de oxígeno,
estando atento de enemigos que son completamente silenciosos.
Y debes administrar tus recursos. Munición y salud son mucho más escasos que en un shooter
promedio, por lo que tu efectividad al encontrar y conservar recursos tendrán un gran impacto
en tu desempeño en el juego. La misma idea se aplica a las decisiones financieras que tomas al encontrar una
tienda: puedes comprar municiones y salud, pero ese mismo dinero puede gastarse en nuevas armas,
mejores trajes, o nodos de energía, que sirven para mejorar tu equipamento.
En mi caso, la munción fue abundante en la primer mitad del juego, pero carecía de ella
regularmente en la segunda. Tuve que vender armas, buscar créditos por todas partes e improvisar
en cada pelea - ya sea usando kinesis para arrojarles objetos a los enemigos, o esquivarlos
mientras buscaba munición en el medio de un encuentro.
A veces escapaba de los enemigos, pero pronto entendí que esa no era la solución.
Cada uno de los episodios de Dead Space se desarrolla en espacios interconectados , con áreas opcionales
y mucho retroceso - el cual te conduce a esos enemigos que abandonaste.
Aún así, el diseño de niveles tan abiertos carece de sentido cuando tienes esta brújula
que te enseña el camino a tu objetivo actual con solo presionar un botón. Lo cual es raro, cuando los
creadores se tomaron el trabajo de señalizar cada puerta, y de proveer este lindo mapa 3D.
Pero de todas formas, los niveles se benifician al recompenzar la exploración más detenida,
haciendo de la Ishimura un espacio más real, y engañandote con una falsa sensación de seguridad
mientras vuelvas a visitar ese lugar por el que ya habías pasado - antes de darte
un susto inesperado.
Esa es sólo una de las formas en que Dead Space intenta asustarte.
También hay enemigos que pretenden estar muertos y
atacan apenas te acercas. Sombras que bailan en las paredes. Sustos falsos cuando las luces
fallan. Objetos que te llevan a una emboscada.
Y cuando un enemigo salta en frente tuyo, uno silencioso suele aparecer por detrás.
El juego orquestra estos sustos muy bien, creando largos períodos de tensión,
llenos de falsas alarmas y sombras sospechosas, antes de finalmente asustarte. Y puedes reírte de los ductos
de donde los necromorfos salen todo lo que quieras, pero eventualmente te pondrán
bastante nervioso al pasar cerca de uno.
Por supuesto, gran parte del trabajo es hecha por el excelente diseño de sondio.
La Ishimura es este entorno que rechina, gime, susurra y golpea; el cual puede
ponerte nervioso, hacer que saltes de tu silla, o que hacerte creer que no estás sólo en la habitación.
El diseño del audio también beneficia a las armas: cada una patea como una mula.
Y los distintos efectos también te ayudan a localizar a los enemigos más peligrosos,
como el Exploder, que suena así...
¿Y qué hace Issac a bordo de la Ishimura? Bueno, mandados, más que nada. Los otros dos
supervivientes humanos, Hammond y Kendra, mandonean a Issac, enviándolo de trabajo
en trabajo para poder reparar la nave.
HAMMOND: Issac, regresa a la Kellion y preparala para despegar.
HAMMOND: Ve a la cubierda médica y encuentra ese RIG rápido.
KENDRA: Dirígete a la cubierta médica, allí deberías encontrar todo lo que necesitas.
HAMMOND: Consigue algo de termita del depósito médio, y un shockpad de terapia Zero-G.
Todo sirve para meterte en el rol de un simple trabajador. Después de todo, Issac es un ingeniero - sus
armas son en su mayoría herramientas de minería, por ejemplo. Pero se hace molesto después de un rato.
HAMMOND: ¡¿Cuándo acabará esto?!
En especial cuando las distintas secciones de la nave se parecen demasiado entre sí. La atmósfera es increíble,
con esquinas oscuras, corredores llenos de humo y un gran uso de la iluminación, todo suma a ese sentimiento
de claustrofobia. Pero cada sección - desde la matriz de los satélites, la bahía médica, el jardín botánico,
hasta otra nave que intenta acoplarse con la Ishimura - son demasiado parecidas.
Y estas áreas indistinguibles, objetivos repetitivos y lo que es en escencia una serie de combates interminable
perjudican severamente al ritmo del juego.
Pero hay varios notables eventos dispersos por las 12 horas que pasas
junto al juego. Como cuando caminas por el exterior de la nave, un par de peleas contra jefes,
una sección donde destruyes asteroides, y un par de capítulos dedicados a este tipo:
el Cazador.
Es un necromorfo que se regenera, dando vuelta el guión del juego. Hasta ese entonces, los enemigos
aparecerían cuando Issac se topaba con un interruptor invisible, y una vez muertos todos los enemigos
se podía explorar el área de forma segura.
Este tipo - tomado directamente de Resident Evil 4, cabe mencionar - volverá a levantarse,
persiguiéndote de habitación en habitación, escondiéndose de los ductos, como un prototipo de
Alien: Isolation.
Cuando finalmente lo matas - dos veces - hay una verdadera sensación de catarsis. Y creo que esto dice
mucho de lo que se encuentra en el corazón de Dead Space.
Porque este es un juego que se divide entre la acción - un género conocido por darle poder
al jugador con armas poderosas y combate cuerpo a cuerpo - y survival horror - un género conocido por
quitarle agencia al jugador con controles poco intuitivos y un inventario limitado.
No es una combinación perfecta.
Y puedes ver como ambos aspectos se enfrentan en el juego. Como cuando el juego no
pausa para revisar tu inventario, lo cual podría hacerte vulnerable
mientras jugueteas con tus reservas en el medio de una pelea. Pero, al igual que un juego de acción,
también hay botones dedicados para regenerar salud y seleccionar armas, lo cual significa
que casi nunca debes utilizar tu inventario durante una pelea.
El juego incluye puntos de guardado al estilo de las máquinas de escribir de Resident Evil. Estos deberían
contribuír a la tensión cuando recuerdas que ha pasado un buen rato desde tu último guardado.
Pero Dead Space también guarda automáticamente justo afuera de la habitación en la que has muerto.
En mi opinión, sin embargo, creo que Dead Space logró crear un cuidadoso equilibrio entre ese sentimiento de
tensión con la habilidad de defenderte - siempre y cuando sepas manejar tus recursos y estrategias.
El juego cuenta con varios momentos en los que te sientes poderoso - pero son sólo una forma de
aligerar la tensión después de varios sustos falsos, o de la preocupación de no encontrar
munición mientras un zombie imparable podría aparecer detrás tuyo.
Con eso dicho, la batalla entre ambas partes del alma de Dead Space no había terminado.
En el siguiente video, le echaré un vistazo a Dead Space 2.