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Hola, aqui Mark Brown con Game Makers Toolkit, una serie de videos acerca de diseño de videojuegos
Es 1996, Estas jugando Tomb Raider en PlayStation y tienes que brincar entre dos
plataformas, que haces?
Primero, tienes que alinear el salto caminando a la orilla
Luego, debes tomar vuelo
Después corres a la orilla de la plataforma y dejas presionado el botón de salto - sabiendo que Lara
saltara después de exactamente dos pasos
Después, en el aire, tienes que mantener presionado otro botón para alcanzar y sostenerte a la otra plataforma
Debes mantener presionado este botón mientras Lara se empuja para subir
Esa es una diferencia muy grande en comparación a la manera en la que se mueve Lara en juegos recientes
Ahora tiene aceleración inmediata y saltos ultra responsivos, ya no necesitas
tomar vuelo, Ahora puedes moverla en pleno aire, asi que ya no hay necesidad de alinear el salto.
Ella automáticamente alcanza las plataformas y se sostiene de ellas,asi que ya no necesitas presionar
otro boton
Para algunos, los controles antiguos parecerán aparatosos y frustrantes
Y los controles mas modernos
que fueron implementados cuando Crustal Dynamics reinicio la serie con Tomb Raider Legend
son mas accesibles
Y por supuesto, hay mucho de verdad en ello, Tomb Raider 1 operaba en un sistema irreal
de movimiento lineal, fue diseñado para una entrada de control digital, y fue el resultado de el primer intento
sin pulir de los desarrolladores de trabajar en un espacio en 3D
Pero creo que también perdimos algo en la transición a los controles de movimiento ultra simples
Que vemos en juegos como Rise of the Tomb Raider y Uncharted
El sistema anterior demandaba ser experto, Te convertías en un maestro de los controles, Como cuando aprendias
subconscientemente hacias trucos en los rieles en Tony Hawk y
tenias que actuar deliberadamente, como en, me atrevo a decirlo, Dark Souls
Y en Tomb Raider, un salto sobre un abismo es tan aterrador y gratificante
como puede ser en la vida real, Mientras el mismo salto en el remake una década después
Tomb Raider Anniversary, es tan carente de reto que apenas recuerdas que paso
El lento declive de los controles de movimiento sofisticados de Tomb Raider - desde añadir molestos
movimientos automatizados como barras, hasta quitar la necesidad de mantener el botón de agarre, y remover
la necesidad de tomar vuelo - se ve mucho peor cuando lo comparas a la evolución del combate en la franquicia
Pasamos de matar sin pensar a murciélagos, a hacer asesinatos sigilosos, tiros a la cabeza, tomar cobertura
alistar flechas, crear y lanzar bombas, distraer enemigos, derribar estructuras
e intercambiar entre diferentes tipos de municion
Estas mecánicas hacen el combate en Tomb Raider dinámico e interesante, Debes considerar
tus opciones, descubrir que estrategia usar en cada enemigo, puedes mejorar
tus abilidades, ya sea a través de mejoras o de practica,necesitas dexteridad y poder
recordar combinaciones de control complicadas, Es gratificante cuando matas con éxito a un puñado de malos
Pero el movimiento, prácticamente se ha vuelto automatizado, salta a la saliente pintada, mantén una dirección
Presiona saltar, Mantén una dirección, por supuesto podemos hacer algo mas interesante que esto
Afortunadamente, podemos, y un par de juegos pequeños nos muestran que el movimiento aun puede
ser tan profundo y envolvente como matar a un tipo
Talvez el ejemplo mas obvio es el juego de parkour en primera persona, Mirror's Edge. Todo en este juego
se trata de movimiento, Tienes todo el control sobre como la protagonista Faith se mueve
por el mundo
Ella tiene aceleración mientras corre para que pueda saltar mas lejos después de haber tomado vuelo
Puede alzar las piernas al brincar para pasar cercas altas, y rodar cuando cae al suelo para evitar
daño por caida
Su amplio repertorio de movimientos te da mas opciones al moverte por un espacio,En esta
sección del principio puedes usar las escaleras como un cabeza hueca, o brincar de la pared
brincar aquí y subir sobre esta barra para llegar al mismo lugar en menos tiempo
La mayoría de las veces, los juegos de Assasin's Creed automatizan demasiado el movimiento, En la entrega mas
reciente,Syndicate, ni siquiera necesitas trepar edificios, desde que básicamente Evie Fyre
tomo el grapling hook de Batman Arkham City
Pero seria desatento de mi parte no señalar la mecánica de agarre de Assasin's Creed 2, en pleno vuelo
Ezio puede usar su brazo en medio del salto para sosterse de salientes y cuerdas,para evitar una fea caida
o tomar una ruta diferente, los jugadores experimentados pueden usar esto para tener
mas control al explorar los tejados de la ciudad
El juego experimental de Ubisoft, Grow Home ,tiene este genial sistema de escalar, donde los dos gatillos
se usan para agarrarse con tus dos manos roboticas, tienes que hacer esto cuidadosa y
rítmicamente para trepar estas plantas enormes
Mientras subes mas alto y te mueves de manera nerviosa por las delgadas ramas.El juego se vuelve
geniunamente tenso, compáralo con trepar esta enorme torre en Tomb Raider 2013 la cual
escalas heroicamente...sosteniendo arriba en el stick, Lara se puede ver aterrorizada
pero creeme, tu no lo estaras
Una de las razones por las que Grow Home funciona es porque el héroe B.U.D esta animado en tiempo real
En vez de usar animaciones pre-fabricadas, y ese es el secreto de el loco juego flash GIRP
Porque este juego es solo acerca de crear momentum mientras tensas los músculos para empujarte
hacia el siguiente agarre de mano, el pelirrojo escalador sin camisa debe doblarse y flexionarse
en toda clase de direcciones
El juego también se beneficia de unos controles absurdos, donde debes presionar varias letras
en el teclado para escalar. El desarrollador Bennet Foddy le conto a Wired que el hizo intencionalmente
hizo que los jugadores "sostuvieran el teclado como si ellos se sostuvieran del acantilado" y dice que sus juegos son
como " una clase de magia neurológica que te hace sentir como si fueras el personaje
en vez de solo controlar a un pequeño tipo en pantalla"
Puedes incluso ir mas lejos que eso, con el genuinamente brillante y agotador
Rock N' Roll Climber para Wii Ware,que te mantiene sosteniendo y soltando varios botones
en el remote y el nunchuck, para luego moverte físicamente para escalar el acantilado. Y una vez en la cima
Tocas un poco de guitarra de aire. Obviamente
Y si no quieres ser tan literar en tu metáfora de escalar, Talvez debas mirar a un juego
diferente de Ubisoft, I am Alive, donde tu personaje tiene una barra de estamina que se vacia
cuando escalas edificios, gastas mas si saltas mientras escalas, y si se
termina toda la barra entras en un tenso ultimo intento que deja un impacto permanente
en tu barra de estamina
Esto, como el medidor de agarre de Shadow of the Colossus te hace pensar mas cuidadosamente
en como enfrentaras tu siguiente escalada en el juego
Lo que prueban estos juegos es que escalar puede ser desafiante e importante,Pidiendote que
consideres cosas como el momentum, la inercia, y la fuerza del agarre, prueban que el movimiento
puede ser una mecánica tan compleja como el combate
También te dan opciones. Cuando la ruta a través de una habitación en Rise of the Tomb Raider
es casi siempre lineal y prescrita, estos juegos te dan a elegir si quieres tomar la ruta lenta
y fácil, o la rápida y peligrosa,y proveer un sentimiento tangible de gratificacion
cuando logras hacer la complicada combinación de movimientos, y presiones de botones
que el camino difícil requiere
Muchos de ellos usan sus controles para hacerte sentir mas cerca de la acción en pantalla. Y
Usan animación en tiempo real para capturar la dinámica y análoga naturaleza de escalar
en una pared
Asi que si Lara quiere cambiar escalar por matar, es su problema, tu haz lo tuyo Lara
Yo me divertiré en los retos de las tumbas, Pero, por un segundo imaginen un juego de Tomb Raider
con las físicas de Mirror's Edge, el tenso medidor de agarre de I am Alive, y la mecanica
para escalar de Grow Home, no me digas que no te hace sentí un poco emocionado
Gracias por ver! Cual es tu juego favorito de escalar, movimiento o parkour?
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