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¡Saludos! Soy Victor Kislyi, presidente de Wargaming. Voy a responder a vuestras preguntas.
Victor, ¿puedes hablarnos de la situación actual de Wargaming?
Wargaming es una empresa multinacional con oficinas
en casi todos los continentes y con más de mil empleados en todo el mundo.
Tenemos estudios de desarrollo en Minsk, San Petersburgo y en Kiev. También contamos con oficinas en Berlín, París, San Francisco y Nicosia.
Hace poco hemos abierto nuevas oficinas en Asia, concretamente en Singapur y en Seúl.
La empresa sigue creciendo, estamos accediendo a nuevos mercados y en un futuro cercano nos gustaría abrir nuevas oficinas.
Contamos con un equipo enorme y muy unido centrado en un único objetivo.
Como sabéis, en este momento tenemos tres grandes proyectos: World of Tanks, World of Warplanes y World of Warships.
World of Warplanes se encuentra en fase beta cerrada, World of Warships seguramente alcance la fase alfa cerrada este año y seguimos añadiendo contenidos a World of Tanks de manera regular.
Las oficinas de operaciones se encargan del mantenimiento del juego y del servicio de atención al cliente para los jugadores de Europa, Norteamérica y Asia.
Próximamente ampliaremos nuestra presencia en el mercado de los videojuegos con el lanzamiento de World of Tanks en Corea y ***ón.
¿Cómo ves a Wargaming dentro de un par de años?
En los últimos dos años, la empresa ha crecido muy rápido
y queremos seguir con esta dinámica en el futuro. Continuaremos ofreciendo proyectos gratuitos y de calidad, con modos de juego sólidos y originales,
y con un buen equilibrio entre accesibilidad y diversión. Siempre estamos dispuestos a estudiar nuevas oportunidades de desarrollo y mejoras.
También tenemos en cuenta la opinión de los miembros de nuestra comunidad, sus deseos y sugerencias, a la hora de planificar nuestros proyectos.
¿Qué quiere la gente de nosotros realmente? Los mejores juegos y un servicio de gran calidad,
y nos esforzamos por mejorar las dos cosas. En este momento, toda nuestra energía creativa está centrada en la saga de Wargaming.
World of Tanks está activo y lo actualizamos con regularidad. World of Warplanes estará disponible dentro de poco en una versión de pruebas beta más amplia.
Este MMO de combates aéreos es la principal prioridad del estudio de Kiev, donde se lleva a cabo la mayor parte del desarrollo de World of Warplanes.
Consideramos muy importante que el juego tenga un sistema bien equilibrado
en el que todos los aspectos estén pulidos y finalizados. Apuntamos alto y queremos que sea un gran juego con mucho éxito.
El lanzamiento de World of Warships está previsto para 2013 y requiere mucho trabajo.
Como podéis ver, en los próximos dos años vamos a estar muy ocupados. Aunque es todo un reto, también es algo que nos motiva mucho y vamos a esforzarnos por estar a la altura de las expectativas.
Somos un equipo de profesionales en continua expansión, tenemos buenos conocimientos técnicos y una sólida financiación. Ya no somos unos novatos en este mercado.
¿Qué tal va World of Tanks en Asia? Se rumorea que las características de los tanques no son iguales en los servidores de cada región. ¿Qué puedes decirnos al respecto?
El mercado asiático siempre nos ha preocupado. Hace dos años y medio, visitamos la zona en varias ocasiones para conocer a los editores.
Todo el mundo nos decía que los jugadores de Asia, por ejemplo, en China y en Corea, jamás jugarían con tanques y que tendríamos que abandonar la idea de entrar en el mercado asiático.
Aun así, nos arriesgamos y firmamos un contrato con la empresa china KongJong.
Según la legislación china, para operar en el mercado local es necesario asociarse con una empresa del país. KongJong es un socio en el que confiamos plenamente y estamos trabajando con ellos codo con codo.
A World of Tanks le costó arrancar, pero luego pasó a formar parte de las listas de éxitos de juegos porque a los usuarios chinos les gusta el juego tanto como a los nuestros.
Sí es cierto que las actividades promocionales y de relaciones públicas fueron mayores allí.
Sacamos artículos en varias revistas, concedimos entrevistas, publicamos resúmenes históricos y organizamos ruedas de prensa para dar a conocer el juego.
Hoy en día, World of Tanks es un juego muy respetado y conocido en toda China.
También abrimos una oficina en Singapur. No es fácil acceder al mercado del sudeste asiático.
Incluye Tailandia, Malasia, Filipinas y Singapur. El sector de los videojuegos está en expansión y va a camino de convertirse en un gran mercado.
La empresa lleva a cabo una campaña de marketing a gran escala desde la oficina de Singapur y, poco a poco, World of Tanks va haciéndose con una cuota del mercado local.
Es una parte del mundo muy poblada y un mercado de gran potencial para nosotros.
Las infraestructuras y los sistemas de pago no están tan desarrollados como en Europa, Norteamérica o incluso en los estados de la antigua U.R.S.S.
Además, los ordenadores no son tan populares como en otras regiones. Pero están claramente en expansión y muy pronto se pondrán a la altura del resto del mundo.
Hemos abierto una nueva oficina en Corea del Sur y hemos contratado a profesionales de la zona. El equipo está realizando los preparativos para lanzar nuevos servidores con versiones de prueba del cliente de juego.
Como ya he dicho, los jugadores japoneses, junto a unos 10.000 de Corea, juegan en los servidores americanos con un ping de 500 ms aproximadamente, y aun así lo hacen bastante bien.
Respecto a las distintas versiones del juego, seguimos una regla rigurosa.
"World of Tanks tiene que ser igual en todos los continentes, en todos los servidores y en todos los sistemas económicos."
Puedo asegurar que todas las características de los tanques, los índices de logros, las tablas de cálculo y los mecanismos de penetración son iguales en todas partes.
Desde un punto de vista estratégico, es muy importante que todo el mundo juegue al mismo juego si queremos organizar más campeonatos internacionales. ¡Y es justo lo que queremos hacer!
En este momento estamos organizando el campeonato internacional "Ural Steel" por segundo año consecutivo.
Hemos celebrado partidas de clasificación en Singapur, China, Europa y EE. UU. Los jugadores de todo el mundo deben competir en igualdad de condiciones, y para eso tienen que jugar al mismo juego.
Existen pequeños aspectos en las versiones china y coreana del juego que son distintos a los del resto del mundo debido a las políticas estatales referentes a los juegos en línea.
Todos los juegos en línea tienen que incluir un sistema antiadicción
y cumplir ciertos requisitos en el proceso de inicio de sesión y en el sistema de pago.
Además, la mayoría de los jugadores prefieren pasar varias horas en un cibercafé en lugar de jugar desde casa.
Teniendo esto en cuenta, estamos ajustando el cliente de juego y la interfaz para que el juego resulte más cómodo a los que juegan desde un cibercafé.
Respecto al juego en sí, nuestro socio en China nos pide hacer algún cambio pero nuestra postura siempre es la misma, el juego tiene que ser igual en todas las regiones.
¿A qué crees que se deben el éxito y la fama de World of Tanks?
Esta es una pregunta que me hacen muy a menudo y la respuesta es larga. Incluso nuestro propio equipo no conoce la situación al detalle.
Wargaming lleva 14 o 15 años desarrollando juegos de estrategia, quizá recordéis algunos de nuestros antiguos proyectos. Hemos hecho Massive Assault, DBA Online, Order of War, Massive Assault Network e Inhabited Island.
Después de tantos años, hemos reunido a un gran equipo de profesionales en Minsk formado por programadores, directores y especialistas en gráficos y sonido.
Este equipo trabaja en el proyecto desde el principio y se encarga de poner los pilares sobre los que se asentará el éxito. Es una gente increíble.
Ojalá todos los estudios del mundo pudiesen contar con un equipo como el que teníamos cuando empezamos a desarrollar World of Tanks.
La idea en sí misma es un factor muy importante. World of Tanks no es un juego cerrado, no tienes tramas largas, aburridas y tediosas.
Lo que ofrece son sesiones cortas de partidas multijugador muy dinámicas. El concepto del juego es muy sencillo. Dos equipos (formados por 15 jugadores cada uno) se enfrentan mientras conducen tanques y se baten a cañonazos.
La partida se disputa en pequeños despliegues y las batallas pueden tener una duración de cinco, siete o diez minutos.
No hace falta pasar tres horas para terminar una partida. Puedes jugar durante treinta minutos, disputar un par de partidas
y luego irte a trabajar, a la cama o al cine con un amigo. Hemos intentado hacer un juego de calidad superior.
Como ya he dicho, el juego ha sido desarrollado por nuestros mejores profesionales. Incluso la versión alfa contaba con unos gráficos sólidos.
Además, no podemos olvidar que World of Tanks usa tecnología de servidores. Está claro que no es un juego que solo funcione en tu PC.
Fue muy difícil usar esta nueva tecnología porque no había casi nada parecido en el mundo.
Por ejemplo, un juego de disparos en primera persona como Battlefield o Call of Duty usa miles de millones de cálculos con la potencia del cliente de juego y del ordenador.
Sin embargo, en World of Tanks todos los cálculos se realizan usando el servidor del motor del juego. Esto hace que sea prácticamente imposible piratear el sistema
y todos los jugadores comparten la misma imagen del mundo del juego. Tuvimos que esforzarnos mucho para que el servidor funcionase de manera adecuada.
Otro de los elementos cruciales es la idea central del juego. Antes de World of Tanks hicimos unos seis juegos distintos con varias máquinas de combate: robots, tanques, lanzacohetes y cosas por el estilo.
Operation Bagration y Order of War son juegos de la Segunda Guerra Mundial con tanques. Hemos hecho buenos juegos de tanques en el pasado.
Hablando de tanques, en la antigua Unión Soviética están por todas partes. Prácticamente en todas las ciudades y pueblos hay monumentos, museos militares, libros en todas las casas
y decenas de películas sobre la Segunda Guerra Mundial. De hecho, los vehículos acorazados eran la principal arma en la Segunda Guerra Mundial, sobre todo en el frente oriental,
y esto es algo que no hemos olvidado. Los tanques, la artillería autopropulsada y otros vehículos de combate acorazados
son una parte muy importante de la cultura rusa. Nos centramos en cosas cercanas al pueblo ruso y triunfamos.
Más tarde sacamos versiones de prueba para los grupos europeos y norteamericanos.
Y por lo visto, a los jugadores de Polonia, Alemania, Reino Unido, Canadá y EE. UU. también les justa pilotar grandes vehículos acorazados.
Hasta un niño de tres años sabe lo que es un tanque. Sabe que tiene cadenas y para qué se usan.
Sabe cómo se mueven y como dan marcha atrás gracias a las cadenas.
También sabe por qué necesita una torreta y para qué sirve esa cosa tan grande sobre la torreta: para disparar a otros tanques.
Los tanques no están solo en el código genético de los rusos, los bielorrusos y los ucranianos, también están en el de todos los niños y todos los adolescentes.
Y por supuesto, hemos jugado con tanques. Ahora sabemos que a los chinos les gustan los tanques, igual que a los coreanos,
e incluso los jugadores japoneses se conectan al servidor norteamericano al otro lado del océano Pacífico para jugar con tanques.
Su ping es aproximadamente 500 ms. Sin embargo, entre ocho mil y diez mil japoneses juegan a World of Tanks.
Por lo que la clave de nuestro éxito son los tanques. ¡Los tanques molan mucho!
Sergey Burkatovsky nos dijo que tenéis planes de desarrollo para los dos próximos años.
¿Qué va a pasar con el juego, por ejemplo, dentro de cinco años?