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Hola y Bienvenidos al Global Game Jam 2012.
Soy Gordon Bellamy Director Ejecutivo de la Asosiación Internacional de Desarrolladores de Video Juegos.
Estamos muy orgullosos de organizar esto: El más grande evento de creación de juegos.
Hoy me encuentro en SI Games Londres. Uno de los más grandes estudios a nivel mundial.
Esto va a ser genial, tenemos un número récord de 45 países.
y un número récord de participantes. esperamos que 10000 mujeres y hombres desarrollen juegos juntos este fin de semana.
Las siguientes 48 horas son para innovar, colaborar, y sobre todo: ¡para divertirse!
Esperamos que todos la pasen muy bien, que podamos compartir,
jugar todos los juegos de video o de mesa. Y todo lo involucrado en este fin de semana con mira hacia el futuro.
Sin más que decir, ¡comencemos! Y disfruten de las fabulosas presentaciones provenientes de todo el mundo.
¡Gracias nuevamente!
Bienvenidos al Global Game Jam 2012.
Soy Brenda Garno Brathwaithe. Y yo soy John Romero. Y estamos con "Loot Drop"
John y yo hemos trabajado juntos en tres juegos.
El más reciente fué "Ravenwood Fair" que fué nominado a un par de premios.
Mi juego "Cloudforest Expedition" en el cual Brenda trabajó también.
Nos encontramos trabajando en mi juego sobre el cual no puedo decirles nada aún.
Será publicado pronto en este año. Y es fabuloso.
Lo primero que necesitas hacer cuando colaboras en algo es conocer tus límites.
Solo cuentas con un fin de semana. Lo que es aún más loco que nuestros proyectos de 6 meses. Y además cuentas con un relativamente pequeño equipo que, puede o no, tener experiencia haciendo juegos.
Uno de los primeros errores que puedes cometer es ser ambicioso a la hora de planificar.
Eso algo que ocurre frecuentemente con los proyectos finales en algunas universidades.
Y es peor si lo intentas durante este corto fin de semana, así que mantén una cantidad de diseño razonable.
Durante los Game Jams en los que he participado, he visto a algunos hablar sobre su código,
creando suficiente trabajo para ser hecho por un equipo de 4 programadores en un lapso de 2 meses. Ni hablar de 1 persona en 1 fin de semana.
También es importante si estás usando algún tipo de motor con funcionalidad preconstruida.
Porque no tendrás que trabajar codificando esa parte. Por eso es bueno utilizar algún tipo de motor o librería ya que va influirá en el tipo de diseño que hagas.
Antes de hacer cualquier cosa. Analiza tu equipo, conoce cuáles son sus habilidades y qué pueden hacer.
Y como dice un viejo amigo: "haz tu diseño con todo lo que necesites e inmediatamente después, divídelo y quédate sólo con la tercera parte"
"de esa manera quizás termines a tiempo"
Si no nos creen, créanle a John Steinbeck.
Según él "No existe tal cosa como buenas colaboraciones. Ni en la música, arte, poesía, matemática filosofía o en los juegos"
"Una vez que el milagro creativo ocurrió, el grupo puede partir de ahí y hacer algo mayor. Pero un grupo jamás inventa algo"
"Su valor como equipo yace en la mente solitaria del hombre"
O mujer, según sea el caso. (John Steinbeck no estaba siendo políticamente correcto en ese entonces)
Y yo agregué la parte de videojuegos.
El asunto es que contar con alguien que lleve la batuta ayudará a hacer todo el trabajo.
Al hablar de un líder no nos referimos a que se debe asignar a un tirano.
Esa persona tiene que estar abierta a la crítica y saber cómo tomarla.
Es muy importante que ese líder sepa como hacer recortes o rediseñar planes para que puedan implementarse aún más rápido.
Les voy a dar un ejemplo real sobre John. Mientras trabajaba en Cloudforest con un problema en particular que yo no entendía.
Entendía para qué funcionaba dentro del diseño pero no tenía ningún sentido para el jugador.
Resultó que él nunca captó mi punto de vista. Al jugar, él lo veía de otra forma.
Pero entendió que era importante para mí y para otras personas.
Así que en lugar de decir: "no entiendo, no lo veo, no me importa"
Supo que para poder complacer la mayor cantidad de jugadores posible,
Tenía que considerar un pequeño rediseño basado en los comentarios de sus compañeros.
Un líder debe estar seguro de poder recibir crítica de esa manera.
Otro de los puntos que he visto ocurrir en trabajos colaborativos. Es que muchos suelen discutir detalles mínimos por largo tiempo.
Lo mejor que se puede hacer es implementar las cosas en el juego lo más rápido posible.
Y el juego te dirá si funciona o no.
Los juegos jamás mienten.
Otro punto importante es que el juego es tan fuerte como el más débil de los integrantes del equipo.
Muchos de los proyectos estudiantiles terminan con el líder programando y corrigiendo bugs.
mientras el resto del equipo duerme en el suelo.
No quieres que eso ocurra este fin de semana.
Al menos espera a que trabajes en la industria para hacer ese tipo de cosas
He visto gente hacer eso muchas veces.
Así que debes asegurarte de saber "cuánto peso puedes levantar"
"El peso ideal para tu equipo"
Muchos creen poder hacer estas cosas al enfrentar un Game Jam o trabajar bajo presión.
Y en realidad fallan, o no suelen ser tan buenos como pensaban ser.
Conoce el peso que puedes levantar y asegúrate de que sea el mismo durante el fin de semana.
Recuerda que al finalizar este fin de semana. Habrá algunos ansiosos de trabajar juntos nuevamente.
Y habrá otros que jamás trabajarán juntos otra vez.
Puedes considerar esto como una de las primeras entrevistas en tu carrera como diseñador de juegos.
Porque muchos a tu alrededor pueden terminar trabajando en la gran industria, y en algún punto tu trabajo puede cruzarse en su camino.
Y quieres que su respuesta sea "¡Sí!, quisiera trabajar con esta persona"
En lugar de : "Ugh, no quisiera trabajar con esa persona jamás"
Sin importar si es chico o chica.
Un último punto es entender que vale la pena trabajar duro durante este fin de semana.
Quizás solo se trata de hacer un juego.
Pero aún tratándose de juegos, a veces suele haber mucho dinero involucrado.
No me atrevo a decir que es un simple juego. Es un juego. Nunca he visto un equipo odiar a otros por hacer un gran trabajo.
Sin importar lo que te desagrade, recuerda que estás ahí para divertirte.
Estás ahí para hacer algo divertido y estás aquí para divertirte.
Y obviamente necesitarás dormir. Probablemente durante dos días al finalizar el evento.
Así que ¡disfrútalo mientras dure y diviértete!
Respeta a líder, él tomará la decisión a la hora de afrontar discusiones.
Cuand John y yo discutimos... Unos cuantos golpes...
Seguro John y yo discutimos a la hora de hacer un juego pero usualmente ¿durante cuánto tiempo?
¿Hemos nosotros peleado a la hora de hacer un juego? No lo creo.
En realidad no creo.
El punto es que al tener noción de lo que se quiere hacer si hay desacuerdo con John o existe un problema con su diseño
Normalmente hablamos al respecto.
Eso es algo que tienen que considerar. Siempre habrá un respeto entre nosotros como diseñadores.
Cuando se trata de hacer críticas no solemos comenzar diciendo: ¡¿De qué estás hablando?!
Sino desde una perspectiva respetuosa.
¡Diviértanse! (Yo ya dije eso)
¡Ambos deseamos que se diviertan! ¡Pasen un gran fin de semana. Y buena suerte!
El tema de esta presentación es "Innovación"
Por eso me gustaría hablar sobre lo que "Innovar" signifca para mí.
Probablemente una idea innovadora nunca proviene de una simple cosa.
Sino de la combinación de varios factores, varia gente y varios pensamientos.
Tal y como la palabra inglesa: "Serendipity" (Buen Accidente)
Es cuando descubrimos cosas nuevas en lugar de descubrir cosas que ya existen.
Pienso que eso nos lleva a crear algo innovador.
Suena extraño decir que "uno crea buenos accidentes"
En lugar de eso, más bien hay que dar oportunidad para que ocurran.
Cuando niño probablemente se te daba un papel en blanco a la hora de hacer un dibujo.
Me parece que eso ya es algo un poco anticuado para nuestra edad.
Porque carece de un medio "Catalizador" para que ocurran nuevas cosas.
Hoy en día como adultos, podemos seguir ciertos tipos de reglas, elegir herramientas y la manera en la que las usamos.
Por eso pienso que es mejor combinar esas reglas y crear algo totalmente nuevo.
Por ejemplo: En el caso del "papel en blanco"
Podríamos hacer que un gato camine sobre él...
O pasarle un vehículo encima dejando marcas de llantas...
O derramar té o café sobre el papel.
De esa manera puede surgir algo. O, lo que es mejor: puede inspirar nuevas ideas.
Otro ejemplo es el caso de la programación. Luego de varias horas consecutivas de trabajo solemos restringir la perspectiva
Por eso siempre es bueno comenzar desde cero cuando caemos en ese problema.
E intentar de nuevo con valores más ridículos, como la fecha de tu cumpleaños o la de tu novia y utilizar eso como un nuevo parámetro.
Quizás logres encontrar algo que hayas pasado por alto.
Como ejemplo me gustaría contarles algo de mi propia experiencia:
Poco tiempo atrás me aburrí de siempre utilizar mis colores favoritos a la hora de hacer un diseño.
Entonces, fuí a la tienda a comprar nuevas pinturas, cerré los ojos y esta vez las tomé de la repisa totalmente al azar.
Resultaron ser todas de un tono verdoso. Pero aún así las compré y regresé a trabajar en mi diseño.
Obviamente no resultó ser como yo esperaba. Pero pude encontrar tanto nuevas ideas como una perspectiva distinta.
Ese tipo de retos me parecen muy interesantes.
"Pixel Junk Eden" es otro ejemplo de mi trabajo.
En este caso utilicé los gráficos de error provenientes de una cónsola de 8-bits como elementos para un juego de video.
En realidad movía bruscamente el cartucho para crear gráficos distorsionados con mucho ruido.
Luego los visualicé por un momento hasta que ciertos patrones o historias comenzaron a surgir de ahí.
Es una forma útil para obtener ideas al azar. Además ofrece resultados inmediatos, lo que es especialmente bueno cuando se necesita bocetear rápidamente, como en un Game Jam.
Un ejemplo más puede ser a la hora de hacer un autoretrato ya que puedes dibujar tu rostro de perfil,
O puedes dibujarlo utilizando elementos del fondo y gradualmente construir una imagen que se asemeje a tu rostro.
Aún tratándose de procesos distintos, al final obtendrás una representación de tu rostro.
Todas esas formas de revertir los métodos tradicionales, te dan la posibilidad de hallar cosas muy emocionantes, así como inspiración.
¡Así que desafiemos los métodos tradicionales!
Por último, me gustaría hablar sobre el "hacer algo" Hacer "algo"es parecido a enviar una carta de amor.
Cuando envías una carta de amor a una persona, esta persona responderá esta carta de alguna forma.
Pero si envías millones de cartas a millones de personas Es probable que no obtengas respuestas de todas y cada una de ellas.
Es mejor si te enfocas en un pequeño objetivo personal más que un gran objetivo global.
A todos nos gusta cuando algo satisface necesidades personales y nos hace sentir especial.
Por eso me sentiré feliz si logran hacer algo no sea para todo el mundo.
Sino algo que principalmente sea importante para tí. Y que luego se expanda siendo apreciado por todo el mundo.
Hola soy Will Wright, Jefe ejecutivo de "Stupid Fun Club" y estoy aquí para presentar el Global Game Jam.
Cuando se habla de diseñar juegos,
Cada quien tiene un proceso distinto.
Identificar y poner en práctica tu propio proceso es básicamente una de las cosas más importantes que debes hacer aquí.
Existen muchas formas distintas de diseñar un juego.
Simplemente trataré de explicarles la forma en la que yo usualmente lo hago.
Mi proceso mental involucrado.
Normalmente, cuando diseño un juego, mi inspiración proviene de libros que ya he leído.
Mucha gente se inspira con otras tipo de cosas, pero en mi caso, típicamente es eso.
Los juegos que he hecho han estado inspirados en libros que me han agradado bastante.
En algunos casos son libros que tratan sobre un tema en específico.
De alguna forma me atrapa, me causa interés y me sumerge en él.
Y trato de pensar como puedo tomar este tema y convertirlo en algo que alguien más pueda apreciar de la misma manera.
Existen muchos libros disponibles que tratan sobre el proceso de diseño de juegos.
Me parece que son muy buenos a la hora de construir un juego, pero yo no tomaría inspiración de éstos.
Mucha gente que se dispone a diseñar un juego piensa: "voy a hacer un FPS" o un "RTS"
Pero yo nunca comienzo por el género, siempre inicio con el tema.
Simplemente leo algunos libros al azar y en algún punto termino con quizás uno o dos libros.
los cuales me hacen decir "Oh, veo alguna idea por aquí"...
"Algo que me gustaría desarrollar."
Luego comienzo a preparar la idea y pensar en torno a ella.
Y en mi mente pienso sobre el mejor camino a tomar.
Esto nos lleva al siguiente paso el cual consiste en tomar esa idea y construir un prototipo.
La fase de prototipo suele perseguir distintos objetivos.
Lo que en realidad se trata de hacer es construir algo con lo que puedas sentarte, jugar...
Uno de los primeros que usualmente enfrento,
Es determinar cómo van a funcionar los mecanismos del juego.
Esto es un trabajo de mucho ingenio y exploración.
Observar cada parte que conformará el juego al final,
¿Cómo se van a implementar? ¿Son construibles?
y ¿A qué costo?
Nos va a ayudar a establecer cosas como cantidad de personas necesarias y alcance del proyecto.
Otras clases de prototipos pueden involucrar interacción más directa.
y tener idea sobre su estética, de cómo se se percibe.
Cómo se siente desde un punto de vista psicológico y motivante.
Durante un Game Jam, deberás hacer esto en cuestión de minutos y no días o semanas.
Básicamente quieres tener algo jugable lo antes posibe.
Para que puedas entrar en contacto con ello. Saber ¿qué te gusta y qué no? ¿qué funciona y qué no?
Cuando se habla de juegos, todo tiene que ver con interacción.
Mientras más pronto puedas lograr interactividad y puedas comenzar a perfeccionarlo, mejor.
Como diseñador, lo que en realidad estas haciendo es determinar cuan largo es el espacio de diseño.
Empiezas con una vaga idea muy nublada.
Y luego te enfrentas a todas las distintas ramas que el diseño puede tomar.
Debes saber escoger esas ramas eficientemente.
Por ejemplo, imagina tu diseño como un árbol.
Tu vaga idea es el punto inicial, la base de ése árbol.
Al partir desde esa base
Comienzas a recorrer la fase de prototipo y afrontarás decisiones fundametales
que tienen que ver con ¿es un juego en tiempo real? ¿es multijugador? ¿es persistente?
Cada una de estas decisiones te llevarán por ramas distintas.
Cada vez que eliges un camino o rama. Estás en efecto filtrando y descartando todas las demás ramas de ésa parte del árbol.
Tomas un camino que básicamente elimina todas las demás posible vías que el juego pudo haber tomado.
Y al final terminas en alguna de estas hojas.
Al principio jamás sabes en cual de esas hojas vas a terminar.
Sin embargo siempre supiste que dirección tomar en cada una de las intersecciones.
A medida que pasas por ellas, utilizas tu intuición, pruebas el juego entre otras técnicas.
Para determinar la rama a tomar en ese punto específico.
Y a lo largo del proceso, si tomas las decisiones correctas,
Eventualmente terminas en un punto específico del árbol. He ahí donde se encuentra el juego que será empaquetado.
Comúnmente una gran parte de este proceso se lleva a cabo construyendo prototipos y probando cosas.
A la vez, ocurre un proceso igual de importante que tiene que ver con la forma en la que presentamos esta idea a la gente de la manera mas eficiente posible.
Muchas veces utilizamos bocetos, representaciones visuales de la idea o metáforas
"El juego funciona como algo que ya conocen a excepción de esto nuevo" que se irá desarrollando a medida que pasa el tiempo.
Hallamos formas mas efectivas de comunicar la idea Cuando nos ubicamos en puntos de vista ajenos a nosotros.
Si alguien estuviera mirando el empaque del juego sobre una repisa ¿Qué lo invitaría a tomar esa caja y observar su lado posterior?
Mientras refinamos este mensaje, muchas veces hablando con amigos, describiendo el juego,
averiguando qué partes les llama la atención, para comenzar a entender lo que les interesa y motiva de esta experiencia.
Luego refinamos ese mensaje aún más.
En muchos casos yo en realidad diseño un empaque falso al principio del proceso.
Y coloco algo en la parte posterior. Cosas como características, consejos, etc.
Basicamente lo hago para entender la forma de comunicar este concepto a quienes no saben que quieren jugar esto. Sin importar qué sea o cuán raro.
Eso es algo tan importante como el juego en sí mismo. Porque si no les suena divertido. No estarán imaginando jugarlo.
Al no estarse divirtiendo, jamás se tomarán el tiempo de probarlo.
Me atrevo a decir que ese tipo de representación conceptual de un juego, ¿porqué es divertido? ¿porqué alguien querría probarlo?
es igual de importante que el hecho de construir un gran juego.
Quiero desear buena suerte a todos. Piensen más allá del empaque.
Como diseñador intenta entender la forma en la que piensas durante todo el proceso mientras diseñas tus juegos.
Trata de crear algo que disfrutes, y que en realidad te divierta.
Nuevamente, ¡los mejores deseos!
Discurso de presentación para el Global Game Jam 2012. �