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Hola galera, estoy aquí en la oficina de Blizzard
Estoy aquí con Matt Moris y Kris Barcarse
De la equipo de desarrollo de Blizard. Matt Morris es el desarrollador jefe de níveles
y Kris es el productor para Heart of the Swarm
Encantado en conocerles, y estoy muy contento en estar aqui con ustedes
Verdad, és bueno estar aquí Encantado en conocerles, y estoy muy contento en estar aqui con ustedes
Encantado en conocerles, y estoy muy contento en estar aqui con ustedes
y mucho animado con las novedades en Heart of the Swarm
y un nuevo juego que se abrirá para nosotros
Matt, lo que significa ser el desarrollador jefe de níveles
para un juego como Starcraft 2?
Bien, para explicar lo que hago,
soy la persona a cargo, no, es un trabajo muy colaborativo,
que envolve los designers, los artistas, los jugadores profesionales
Así que lo que hacemos como un grupo de designers de niveles es la construcción de la campaña
así que trabajamos con el personal de la historia, nosotros sabemos dónde los puntos de la historia son
y empezamos la construcción de la campaña, nos reunimos y empezamos a hablar de
que tipo de mecánica deseamos para esta misión, que cosas mueven esta misión, si es una defensa
si es un ataque. Mi trabajo es hacer con que todos
esteam enfocados en la dirección correcta,
trabajando con personas diciendo que debíamos cambiar lo layout aquí
o "Hey, esta mecánica no funciona aquí, vamos a cambiar eso.
buena parte de mi trabajo consiste en supervisar
que es extraer el máximo de estos chicos, ellos que montan las campañas
Yo no me pongo a hacer todo el trabajo, sólo ayudo a estos chicos dando un impulso pequeño
¿Aproximadamente cuántas personas hay en el equipo?
Para designers que trabajaran en HotS, fueron 7
Designer de contenido, montando missiones de la campaña
Tanto montando uma missão ou trabalhando no gatilhos e dados
Ustedes tienen personas que en efecto contruyen los níveles
- Y personas que hacen el trabajo más técnico? - Correcto
Cada uno de los chicos tienen sus pontos fuertes y débiles
Algunos son muy buenos en construir
experiencias visuales. La estética del mapa es donde ellos son muy fuertes
Y luego, cuando veo a un chico que está teniendo dificultades con ella, pero su fuerza es la parte técnica
Yo trato de emparejar los chicos,
y "hey, tu puedes construir un layout para esta persona, y ella vendrá y montará los disparadores"
Hay mucha propiedad en las misiones pero al final del día todos se las están revolviendo
y todos tienen una oportunidad de construirlas
Tu trabajaste en otros juegos de Blizzard antes de Starcraft?
Sí, estoy en la compañía hace 16 años
Empecé en Diablo 1,
al igual que un probador y después cambié a Starcraft 1
Starcraft 1 fue mi primera oportunidad de trabajar en los niveles de desarrollo
En el momento la empresa era pequeña, así que necesitaban ayuda para hacer mapas multijugador
entonces ser un chico del control de calidad yo jugava mucho com el editor de Starcraft
construyendo diversos mapas multijugador y enviado para los designers
Y ellos usaron algunos mapas, fueron utilizados en el lanzamiento
y esa fue mi primera experiencia con la venta de algo que yo trabajaba.
Desde entonces he trabajado en Warcraft 3,
em la expansión de Warcraft 3: The Frozen Throne
En World of Warcraft: Burning Crusade, y Starcraft 2: HotS,
Varios hasta ahora
¿Cuál dirías que es la diferencia en crear níveles para Starcraft, Warcraft y World of Warcraft?
La diferencia entre Starcraft 2 y Warcraft 3 ... son muy similares
La idea es que los objetivos son llevar a los jugadores una experiencia narrativa
Objetivos guays como "Arthas está haciendo eso, Raynor necesita", muy similares
Hay algunas diferencias, Warcraft 3 es más basado en grupos así que
nosotros centramos más en las mecánicas. Mientras que Starcraft 2 es un juego de grandes ejércitos,
así que tuvimos que desarrollar ideas que se aprovechan de la idea de construir muchas unidades
World of Warcraft fue muy diferente para mí,
tu eres básicamente un pintor con un lienzo, a construir una Zona gigante
y los otros departamentos vienen y llenan los vacíos
Así el designer de missíon dice: "Mira, este es el objetivo de la misión" ellos van a volver preguntando si es posible construir la ciudad así
entonces es un tipo diferente de trabajo colaborativo. Tu puedes trabajar en un área del Warcraft 3 meses
y no ver incluso 50% de eso.
Ya en Starcraft 2 mapas estos chicos pueden hacer dentro de 2 semanas.
Y desde ese punto podemos concluir y empezar a buscar la mejor experiencia
Se inició en el control de calidad?
Sí
Y ite has involucrado con los niveles de desarrollo
con una posición proactiva, la elaboración de mapas
y a la gente le gustó y le puso en el equipo?
Sí, muchas personas tratan de entrar en los niveles de desarrollo
y la creación de contenidos, siempre digo a estos chicos
Producir contenidos, hacer solo
Mi trabajo era lleno de juegos de prueba, llegando a 12 horas al día
y todavía tenía tiempo para después aprender a utilizar las herramientas
Me convertí en una esponja y aprendí
y funcionó, entré en el diseño de los niveles, e hizo varios años
y continué con eso
Profundizando un poco mas sobre Starcraft
enpezando em Wings of Liberty teníamos algunos caminos que elegir,
como las misiones Nueva o de Tosh
Vamos a tener este tipo de contenido en la campaña de HotS?
Hasta cierto punto. Es muy distinto, en WoL había una historia que debía ser seguida
de la Doctora Hansen o de Tosh. En HotS tu vas a mundos diferentes
y vamos a introducir algunos elementos que los jugadores nunca han visto en HOTS
Y la trama se va a Kerrigan y el dominio de varios mundos diferentes
Así que es algo diferente, pero con una estructura similar
Qué profunda es la influencia de las decisiones de los jugadores en estos escenarios, como
más o menos influenciado?
De alguna manera los dos
La historia es más directa entonces tenemos historias diferentes como en WoL
donde al final del día era más interesante ver este universo
pero no tuvo un impacto fuerte como esperábamos cuando construíamos el juego.
Así que em HotS, simplificamos la historia
pero todavía hemos dado algunas opciones para los jugadores
Entonces, dónde ponemos las opciones fue en la parte del design
Hay mundos donde podrá visitar donde podrás jugar con las unidades del Enjambre que nunca has visto
Y después de jugar, podrás volver a tu juego con Kerrigan en el Leviatán
y tu decides lo que vas a hacer. Como jugador es muy interesante
jugar algo y luego elegir la que más te ha gustado
Aunque varias veces en WoL tu tendrías que elegir
Aquí está la elección, lo que hago, no lo sé, no he jugado todavía.
Hemos invertido y esto há permitió mostrar más mundos
Así que tienes una experiencia y elige si va a permanecer de esa manera?
Sí, depende de su modo de juego, cual que más te ha gustado?
¿Prefiere la jugabilidad en A o en B?
Y no hay decisiones equivocadas, depende de lo que más le gustó.
Al final de la jornada que se ha construido un ejército y él es muy diferente de su amigo,
y eso es muy bueno
Óptimo
Hubo muchos cambios importantes y mejorías
desde WoL, tuviemos aproximadamente 2,5 años
de desarrollo
Esto te dio más herramientas para trabajar en el diseño de niveles y la campaña en general?
Sí, siempre estamos mejorando las herramientas,
incluso después del lanzamiento de WoL proporcionamos patches que mejoraron estas herramientas
y las herramientas que los fans tienen son las mismas que utilizamos
Y luego, cuando creamos la campaña hubo momentos en que
deparamonos frente a nuevas ideas y no teníamos herramientas para esto, entonces los programadores hicieron para nosotros
Luego hubo un ciclo de desarrollo muy importante para nosotros, y eso nos ha permitido mejorar en varias áreas,
nos dio tiempo para pulir el juego
y hacer un bello ejemplo de lo que es una buena jugabilidad, así que estamos entusiasmados con esto
Obviamente estamos hablando de la campaña
pero los nuevos mapas multijugador, no es algo que se hace
Existe cierta superposición ahí
La mayoría de los mapas multijugador fuer hecha por David Kim
pero culaquiera en el equipo podría hacer un mapa multijugador
Así que todos tienen acceso a estas herramientas, es muy bueno para varias personas
porque siempre están enfocados y quieren un descanso de vez en cuando
y para algunos es realmente genial venir y crear algo, todos en el equipo son muy creativos
entonces es sólo una herramienta para ir y diseñar
Y varios miembros de mi equipo están interesados en hacer mapas multijugador y luego ellos van y hacen
Para mí, yo siempre
Soy el que recurren para algunos consejos de diseño
Como el tamaño de la zona inicial, como debería ser
estos puntos de estrechamiento
Así que no he hecho ningún mapa multijugador de los Wings of Liberty
Desde Wings of Liberty?
Sí, desde entonces he estado trabajando en el contenido para el HotS
¿Existe un mapa que hizo en el WoL que se acuerde y que tal vez a gente conozca?
¿Que lo hizo tú mismo?
No, porque cuando van para losartistas ellos editan las texturas
Y la disposición puede ser la misma, pero mirando el mapa
¿Yo lo hice? no me acuerdo, entonces se convierte en una mancha
Una pregunta rápida que muchos se hacen cuando crean mapas
En primer lugar, señalar a la idea en papel
o ir directamente al mapa y crea una versión básica allí y comienza a refinar?
Buena pregunta
Realmente depende del diseñador
Algunos de ellos trabajan muy bien pero necesitan tener el plan en el papel antes de continuar
Tenemos varias pizarras blancas en el trabajo y luego la gente se une
y dibujan los enemigos, los jugadores, los primeros objetivos y así sucesivamente
Otros utilizan el editor
y sólo dibujan el mapa, borran y rehacen
Y hasta que termine la primera versión se passa una semana y estos tipos se quedan
todo el día, y pueden terminar con 20, 30 diseños antes de elegir lo que más les gusta
Por la misma misión?
Misma misión
Esto es una locura
Sí
Cambiemos pro Kris
Kris, ¿qué hace un productor en Blizzard?
El título de productor és muy amplio
tu puedes ser un productor de varias cosas
Yo personalmente trabajo como productor de arte
Así que alguien puede trabajar en diseño, alguien puede trabajar en eventos en vivo,
alguien puede trabajar en la localización
Como productor de arte, trabajo con el equipo de direccíon de arte
y lo que veo como mi trabajo es ejecutar la visión de ellos
y trabajar con el equipo de designer y ver cuáles son sus necesidades
y sincronizar todo, para asegurarse de que están trabajando en la misma cosa al mismo tiempo
Y luego, producir, facilitar el logro de aquella visión
Tu inicaste en un área muy diferente en Blizzard
Sabemos que Matt comenzó en CC, que comenzó como Representante en Servicio de Atentimento al Cliente, ¿verdad?
Entonces, ¿cómo llegaste a ser productor?
Esto es como un sueño hecho realidad
En primer lugar, soy un fan, y la razón por qué quería trabajar en Blizzard es
debido a Warcraft 2, jugué un poco Warcraft 1,
Mi juego favorito es el Starcraft
Así que la primera oportunidad que tuve de ir a Blizzcon, un amigo mío trabajaba em
Blizzard, y él me preguntó si quería ir a Blizzcon I "Por supuesto que quiero ir a Blizzcon!"
Una de las cosas interesantes es que hay muchas cosas que puedes hacer, puedes ver los partidos,
puedes ir a diferentes seminarios y aquel que estaba enfocado fue
el Workshop de carreras, y me decidí a ir, ¿por qué no?
Hay grandes presentaciones
Como designers, programadores, artistas, productores
Y estoy tomando notas y pensando que los cargos son guays y yo ya tenía un trabajo en ese momento
pero yo estaba considerando lo que quería hacer por el resto de mi vida
E hicieron una presentación y yo: "Ok, esto es lo que quiero hacer algún día"
Así que me fui a casa y unos meses más tarde volví a pensar en aquel workshop
Así que decidí dejar mi empleo y tentar entrar en Blizzard
Así que hablé con mi amigo porque una de las cosas más difíciles es lograr entrar allá, eso es lo que todos sueñan
y el trabajava en el atendimiento al cliente y me presentó, diciendo que era incleíble trabajar allá
y a todos les encanta jugar Starcraft, es una cultura, y el trabajando en el atendimiento al cliente,
atendimiento al cliente de Blizzard es algo completamente diferente
Luego me presentó y unos meses más tarde conseguí un trabajo allí
y, de nuevo, un sueño hecho realidad, y yo trabajando en el atendimiento al cliente
Así que cuando llegué allí, todo lo que podía pensar ... Incluso envié un correo electrónico a algunas personas en el equipo de Matt
ellos estaban el equipo de Starcraft 2 y la recomendación de ellos era trabajar duro para conseguir, y fue sólo esto.
Así que eso es lo que hice, luché durante años
Y cada día yo no me preocupaba por el futuro, apenas tratava de ser el mejor representante de Atendimiento al cliente,
ellos sabían que me gustaba Starcraft, que estaba en mi sangre, yo era un apasionado
Y un día vinieron a mi cubículo diciendo que necesitaban ayuda en el equipo de producción,
WoL están terminando, le gustaría unirse a ellos?
Y yo: "¿Estás bromeando Claro que quiero?"
"Pero tiene que ser entrevistado entonces no te quedes tan feliz todavía"
En resumen, no tuve que hacer la entrevista, terminaron necesitando-me
Como asistente de producción y terminé trabajando con ellos durante un tiempo
Eso terminó 3 meses más tarde, se llama Asignación Temporal
Volví al Atendimiento al Cliente y estava muy triste
pero había sido una gran experiencia, y me quedé esperando más oportunidades
1 año después y
y estaban entrevistando de nuevo, yo había aprendido mucho, yo estaba tomando clases en Gestión de Proyectos
Me entrevistaran, preguntándome lo que había hecho desde la última vez,
Les expliqué, me contrataran y con 2 años en Blizzard yo estaba en el equipo
como asistente de producción y ahora estoy como Productor en el equipo de arte
Cuéntanos cómo participar en HotS, en que tu llegastes en el inicio
Entonces, ¿cómo fue trabajar con esto?
Cuando llegué ellos habian acabado de empezar a trabajar en él
y es como ser arrojado al fuego,
tu no estás aquí sólo para ser un asistente, estás aquí para ayudar a hacer el juego
Así que fue una gran curva de aprendizaje,
trabajando en todos estos aspectos del juego que yo no tenía idea
Conocía los conceptos básicos de cómo ayudar al equipo a construir
Pero cuando dicieran que iba a trabajar en cutscenes, o ayudando a construir estas misiones,
la parte artistica de las misiones, tu vas ayudar en las unidades multijugador, cualquier cosa que sea arte
Tu sólo aprendes todos los días, y el tipo que vino antes de mí,
me enseñó muchas cosas, mi gerente me dijo
Ellos están ahí para nutrirte, ayudarle a aprender estas cosas con el tiempo
Ahora miro hacia atrás y veo impresionado cuanto que he aprendido en los últimos 2 años
Y miro hacia el futuro, puedo llevar todo
este mi conocimiento para el Allstars y el Legacy of the Void
Es algo diario
Ahora entiendo por qué la experiencia es tan importante para este tipo de trabajo,
tu puedes ir a la escuela, aprender a programar, ir a la escuela de arte,
pero con la Gestión de Proyectos, con Producción, es algo que
tiene que estar allá, presenciar los problemas,
aprenden a resolverlos y comprender pipelines y cosas similares.
Tu hablaste en Blizzard Allstars,
debemos esperarlo en 2013?
Por el momento estamos enfocados en HOTS, feliz con el lanzamiento
Estamos trabajando en Allstars, pero no puedo decir nada más
Tengo una pregunta para los dos
¿Cuál creen que es el mayor desafío
a ser propuesto para un profesional en el área de juegos,
sobre todo teniendo en cuenta ustedes que tienen dos puntos de vista diferentes
en el proceso de creación del juego.
Gran parte del desafío es el tiempo, tu nos dá tiempo y resolvemos cualquier problema,
la broma es que Blizzard tiene todo el tiempo del mundo para desarrollar el juego
y nosotros queremos esperar hasta que sea completado
pero la realidad es que tenemos plazos internos y es muy desafiador
porque somos gamers entonces
somos grandes fans de los productos y si no estamos satisfechos con el producto. Así que estos son los desafíos
es el momento de asegurarnos que nuestro equipo está contento.
Todas las opiniones importan y si los artistas están molestos con alguna misión que habremos estado creando
tenemos que hacer cambios en la misión, y esto costa tiempo
Entonces somos nosotros, nosotros somos el desafío
Para mí, todos en Blizzard son gamers apasionados, desarrolladores apasionados,
O tu ves como producto final a veces no es lo que
comenzamos a trabajar de inicio
Así, el gran desafío para nosotros es mantener esa pasión durante ...
no es un sprint, es un maratón, especialmente para los juegos de Blizzard.
Algunas personas lanzan los juegos en 7 meses, hemos estado en este juego por 2 años
y tu estás luchando batallas todos los días
A veces se gana, en otras se pierde, y al final lo que logramos es algo más bello
Todos los días, ir a trabajar pensando en lo bonito que es ser un desarrollador de juegos,
y tener esta pasión durante todo el proceso,
saber que cuando lanzamos el juego mucha gente sentirá lo mismo
Se habla mucho de la pasión, he oído mucho esto del personal de Blizzard,
¿dirías tu que esta es la clave para alguien que sueña con el desarrollo de juegos
unirse a ustedes?
Absolutamente,
Pasión se puede aplicar a cualquier parte de la vida. Tener éxito en la industria de juegos o en cualquier otro lugar
Ser un apasionado por lo que haces, esto pasará a tu trabajo
En varios juegos por ahí se da cuenta de que los empleados no sienten pasión por el juego y el producto acaba sufriendo
Nosotros tratamos de cultivar esta pasión, buscamos gente apasionada en trabajar en Blizzard,
apasiona trabajar en la franquicia
y aún con problemas en el camino el resultado es hermoso
Y que la pasión es algo realmente verdadero
Por ejemplo, Matt provenía del Control de Calidad y
Estaba en el medio de la cosa, yo he venido de fuera
y lo único que me motivó fue mi pasión por los juegos de Blizzard
y en la búsqueda de nuevas personas para contratar,
durante el proceso de entrevista las personas ya tienen las habilidades y cree que el chico bueno
lo que queremos ahora es ver cuánto te importas con Blizzard, los juegos que estamos haciendo
Cuand tu lo ves, tu sabes que va a estar tranquilo adelante
Y esto se aplica a todo
Pero en Blizzard, tu quieres tener ese fuego dentro de ti
Bueno
- Chicos, gracias por el tiempo \ N - Fue un placer
Gran tenerte aquí
Gracias a Blizzard por invitarme a estar aquí
y gracias a ustedes por ver la entrevista
Únete, dé un “Me gusta” si te ha gustado la entrevista
Este son de Matt Morris y Kris Barcarse, de Blizzard
Gracias
Gracias