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Nosotros no la ve´lamos como una pel´lcula computarizada.
Dec´lamos.. "Hacemos una pel´lcula".
Ten´lamos los mejores lápices del mundo
porque ten´lamos magn´lficas computadoras y pod´lamos hacer cosas
que nadie más pod´la hacer.
No se olviden de esto.
En la animación por computadora de entonces, se hac´lan metales volando.
Se lograba cualquier cosa con ella as´l que eso era lo que se hac´la.
Cuando comencé a hablar de animación computarizada,
sólo se ve´lan los contornos
y no me impresionaba mucho.
En ese momento, no me importaba la computadora.
A m´l me gustaba dibujar.
DlSEñANDO TOY STORY
El director, John Lasseter,
obtuvo una buena visión al investigar
todo lo que él quer´la.
Hab´la un mundo mágico
de juguetes que cobraban vida,
en contraste con el mundo real donde vivimos.
El mundo suburbano.
Para muchos, nos concentrábamos en algo de nuestra niñez,
en el sonido y la sensación
que eran como los recordábamos de esa época.
De alguna manera, la pel´lcula se ve como si fuera de juguete,
a pesar de estar emplazada en la realidad y de ser cre´lble,
sólo agregamos el detalle necesario para convencer de que es real.
Todo se convierte en s´lmbolos del mundo real.
Hicimos mucha gráfica.
Todo lo que se anima requiere de mucha gráfica.
Nada es gratuito. Tuvimos que diseñar todo.
Fuimos arquitectos, diseñadores de interiores,
de muebles, industriales...
...diseñadores de vestuario, peluqueros y diseñadores de juguetes.
Es un gran trabajo, me maravillo.
Comando Estelar, adelante. ¿ Me escuchan?
¿Por qué no responden?
Todos conocemos los juguetes. Nos son familiares,
pero uno quizá no lo reconozca.
Cuando hicimos a Buzz, nos aseguramos de armarlo como un juguete,
con tornillos Phillips y todos los detalles
para que resultara cre´lble.
No hay signos de vida inteligente.
-iHola! -*** era un muñeco ventr´llocuo.
Comenzó como un personaje cómico sarcástico, que
siguió siendo en cierto grado.
Bud Luckey ten´la el concepto de hacer que él fuera vaquero.
Ser´la más interesante si era un vaquero
que trabajaba con un astronauta.
Eso produjo alboroto durante toda la pel´lcula
porque el contraste era muy v´lvido
y poderoso.
*** es parecido a las muñecas de trapo con las que jugaban las niñas,
mientras Buzz es más moderno,
tiene chips y efectos especiales. Es natural que vayan a chocar.
Es como el detective mayor y el novato joven.
Tú eres un triste y extraño hombrecillo y siento lástima por ti.
Adiós.
La historia es la locomotora del tren. Los cambios afectan el diseño.
Al principio, Andy y los juguetes iban a Pizza Putt,
una pizzer´la con forma de golfito.
Al convertir a Buzz en astronauta, fue perfecto
el restaurante como puerto espacial.
Volvimos a empezar, pero fue genial.
El tema era bueno.. un puerto espacial con una nave espacial.
Volvimos a pensar todo, los guardas de la entrada, los robots,
el juego con los alien´lgenas. Luego se convirtió en esta linda aeronave.
Los temas, el estilo y el aspecto de los videojuegos cambiaron.
Incluso el cohete sobre el camión de Pizza Planeta.
iEncontré una nave espacial!
iEs una nave espacial, Buzz!
Estos muchachos son juguetes
y tienen una perspectiva del mundo que es más baja
y más pequeña que la de cualquier humano.
Mucho de lo que yo hac´la
era ir a casa, tocar, sostener y mirar todo.
"Eso es lo que hace". Uno nunca piensa en detalles.
Desde la perspectiva de los juguetes, uno debe acercarse al objeto
y hacer que tenga algún sentido.
Es fácil crear algo perfecto en computadora.
Ellos quer´lan que yo
atacara el mundo.
La primera tarjeta laboral que recib´l de Pixar
dec´la: "Tia Kratter, lmperfeccionista".
Marcas en el suelo, rayones, manchas de pasto, suciedad, ese tipo de cosa.
La habitación de Sid fue la parte más divertida de crear,
hab´la que desarreglar todo.
Martillé algunas cosas, manché otras,
creé todo tipo de manchas de pasto y rayones.
Hay mucho. Tenemos la lámpara de lava con la cabeza de la muñeca pegada,
Ia gofrera. Él es un torturador.
Él es un torturador.
Cuando era chico, yo era más como Sid.
Ten´la cola, cinta adhesiva,
el banco de herramientas de mi papá...
Cortábamos todo.
Generamos muchos juguetes mutantes porque era divertido.
Dec´lamos: "Tengo una idea para un juguete".
Era dif´lcil, al menos para m´l, no hacerlos atractivos.
Porque resultan atractivos.
Después, uno se da cuenta de que los malvados son más interesantes
que los sujetos comunes.
Les pasan más cosas, hay más cosas de ellos para explicar o mostrar.
Después te das cuenta de que es un artista, es un escultor
aunque sea retorcido y maltratador.
Fue una gran oportunidad ser Sid,
pero en gráfica.
Ten´lamos grandes herramientas con las que pod´lamos
describir el mundo en el que todos cre´lamos,
viv´lamos y hab´lamos crecido,
y contar la historia maravillosa de estos juguetes que todos saben
que cobran vida. Lo sab´la cuando era niño.
Sab´la que hay vida en las cosas.
Recuerdo que mucha gente me dec´la:
"Dios, parece real".
No es real. La gente lo cree.
Eso es mejor.
iLo logramos!
iS´l!