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Hola, soy Zack Cooper, el responsable de la comunidad de Splinter Cell...
En este vídeo de desarrollo vamos a dejar a un lado los dispositivos y las armas, en su mayor parte,
y profundizaremos en el aspecto visual... vamos a saber más de la dirección artística de Splinter Cell Blacklist.
¡Que os divirtáis! --
"A través del objetivo" es básicamente el elemento que define la dirección artística de Splinter Cell Blacklist.
En la práctica, se traduce en que hay una cámara a través de la cual veremos este mundo; en nuestro juego es el espacio
que nos rodea, los destellos, el ambiente visto a través de la cámara, todo aquello que puede
caer sobre la lente, como cuando llueve y cosas así; en definitiva, tratamos
de lograr un efecto de tipo "a través del objetivo" de cualquier objeto que se pueda ver o sentir
dentro del juego por parte del jugador. Luces y sombras: la esencia fundamental de Splinter Cell.
Ya sabes, se percibe en cualquier aspecto de nuestro Splinter Cell, en su historia, en la
mecánica de juego, en el hecho de que Sam, cuando se oculta en las sombras, pasa inadvertido
y consigue así ventaja sobre sus enemigos en ese tipo de situaciones. Así que para
nosotros, el siguiente paso consistía, sobre todo después de una serie de juegos de Splinter Cell
todos con una gran iluminación, en conseguir llevar este aspecto aún más lejos: esa iluminación se convirtió
en un objeto más del mundo. No se trataba solo de algo que resaltase los objetos y produjera sombras interesantes,
la luz adquirió una entidad propia. Es un actor más, un nuevo factor a tener en cuenta, y
para nosotros como digo un elemento nuevo que ahora forma parte de ese mundo. Cuando miras a la luz, no solo
la ves a ella, ves también su fuente, y ves incluso cómo juega contigo, logrando que te sientas como
el jugador que ve a su personaje a través de la cámara.
Todo esto es algo manual para nosotros, ¿me explico? Este proceso no se genera como un procedimiento,
no es automático, es decir, seleccionamos los puntos y tenemos que aplicarlo todo paso a paso. Tenemos que asegurarnos
de tener cualquier posibilidad bajo control. Es como... qué cambia de por ejemplo cuando miras al sol,
a cuando miras a la luna, o cuál es la diferencia cuando miras a una luz
artificial... porque además tenemos muchas luces artificiales diferentes. Queríamos
asegurarnos de que todas y cada una de ellas fueran totalmente identificables.
La consigna básica de nuestro director creativo fue: Sam ha vuelto. Cuando nos tocó diseñar
sus trajes, su anatomía y su aspecto físico, nos interesaba resaltar sobre todo
que no es sobrehumano, que es más un "tipo normal", que cuenta eso sí con unas habilidades
increíbles, lo que significa que es elegante, rápido, realmente rápido...
su silueta, como se vio por ejemplo en Chaos Theory, creo, se convirtió en un auténtico icono...
y nosotros hemos vuelto decididamente a los orígenes de todo, sin duda.