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Hola. En este vídeo voy a mostraros como crear nuevos mapas para GoldenEye y Perfect Dark empezando en Autocad.
Usaremos Autocad 2004 porque puede exportar a *.3ds. Las burbujas rojas muestran clicks con el botón izquierdo y las azules con el derecho.
El escenario (Background) se separa en "Rooms". Para que el GE Editor las reconozca tienes que nombrar los grupos/capas como:
Room01, Room02, Room03... Room09, Room0A, Room0B... Room0F, Room10, Room11... GE llega hasta Room94, pero PD no tiene límite.
Cambiar los colores de las capas no es necesario. Hazlo de la forma que más cómodo te sea.
Recomiendo modelar con la cámara Órbita 3D para tener los puntos de vista.
Crea polilineas para modelar. Recomiendo empezar en la coordenada 0,0,0.
1 unidad = 1 centímetro. Algunas medidas útiles son: Puertas: 105 de ancho, 215 de alto. Pasillos: 220 de ancho. Escalones: 18 de alto, 28 de profundo.
Ahora voy a cambiar el SPC para modelar la pared. Recuerda que el eje Z indica qué cara será sólido cuando apliquemos el comando "región".
El primer paso para cambiar el SPC es indicar la dirección del eje X (horizontal), después la dirección del eje Y (usé el cuadro de diálogo para ello).
Ahora puedes dibujar una polilinea en este plano. Recuerda hacer "region" o el polígono no se rellenará.
Cambiar el SPC cada vez que necesites dibujar en otro plano. Es algo tedioso, pero le cogerás el truco enseguida.
Cuando el eje Z es una línea contínua significa que está mirando hacia ti. Si está hecho por puntos mira hacia la otra dirección.
Estoy haciendo un pasillo que conectará las dos áreas. Lo hago en otra Room para mostraros cómo se hace.
No os olvidéis de modelar todas las paredes, suelos y techos. Modela lo que el jugador verá, no las partes de atrás.
Puedes hacer "región" en múltiples polilineas a la vez si están en el mismo plano.
Aquí haré "Simetría" para crear la tercera sala, luego cambiaré los nuevos polígonos a la capa Room03.
Rehago esta pared para mostraros luego cómo un modelo diferente afecta a las texturas.
¡El Background ya está terminado!
Ahora activaré las sombras para comprobar que todo es sólido. Usa Órbita 3D para mover la cámara.
Ahora haré el Clipping para los niveles de GoldenEye.
El nombre de las capas debe tener RoomXX, todo lo demás es accesorio para diferenciarlo de las capas del Background. 23 00:05:38,771 --> 00:05:48,841 Tendrás que crear el clipping para todas las superficies por las que Bond caminará o escalará. Y deben tener el mismo número que las capas del Background.
El clipping en GE es algo complicado porque tiene que estar perfectamente triangulado. En PD es diferente como mostraré después.
Así se hace para Room01, ahora seguiremos con Room02 y Room03.
De nuevo, asegúrate de que todos los triángulos son sólidos.
Ahorá haré el clipping para PD. Es mucho más sencillo que en GE.
Puedes usar el modelo del Background como base y quitar los techos y otras superficies que el jugador no alcanzará.
No necesita estar triangulado, pero hay que hacer el clipping de paredes y algunos techos también.
Los grupos sólo necesitan tener "RoomXX" en su nombre, lo demás es accesorio.
Cambia los triángulos al grupo correcto y muévelos a su posición original.
Todo es sólido. No hay techos pues los jugadores no pueden tocarlos. Los agujeros de bala o colisiones de granadas no necesitan clipping (tampoco en GE).
Ahora haré los Portales.
Los Portales te permiten ver de una Room a otra. Si no hay portales, no verás la siguiente Room hasta que estés dentro de ella.
Los verdaderos nombres de los grupos son "Portal_XX_YY vZ" pero como el formato 3ds no permite más de 10 carácteres, nómbralos "P_XX_YY" y renómbralos más tarde.
"Portal_01_02 v1" significa que el portal te permite ver desde Room01 a Room02, si hubiese más de un portal entonces los nombras como "v1", "v2", etc.
Los Portales no pueden tener más de 4 vértices. Si necesitas más vértices entonces crea más portales.
Background, Clipping y Portales deben de superponerse perfectamente. Si no es así tendrás problemas más tarde, aunque el nivel funcionará.
Ahora exportaré el Background como *.3ds para texturizarlo en Deled.
Selecciona los triángulos -> Archivo -> Exportar -> escribe un nombre -> desmarca los cuadros y pulsa Aceptar.
Abre Deled y usa el importador de 3ds con el archivo recién creado.
Mantén pulsado el botón derecho del ratón y muévelo para mirar alrededor. Muévete por el visor con las teclas ASDW.
Algunos triángulos están invertidos, hay que arreglar eso. Todavía no sé a qué es debido.
Clicka sobre el triángulo de la esquina superior derecha de la pantalla y selecciona 'Flip'.
Selecciona el primer triángulo de tu malla que quieres invertir mientras presionas Alt. Luego selecciona los siguientes mientras pulsas Ctrl + Shif. Raro, pero funciona.
¡Arreglado!
Ahora obtendremos las texturas de la rom del GE.
Antes de anrir el Editor, actualízalo. Abrid el Betagrabbertool.exe y espera.
Acepta y abre el RunwaySetupEditor.exe
Haz 'Tools' -> 'Image Tools' y vuelve a esperar.
Ya he elegido las texturas que quiero, pero puedes elegir las que prefieras.
I recommend you name the textures after their ID (the Preset code). Recomiendo que nombres las texturas de acuerdo a su ID (el código a la derecha de Preset).
Copia los PNGs a una carpeta dentro del directorio Deled/Textures/
Busca el nombre de tu carpeta aquí, y arrastra las texturas que quieras usar.
Ahora mostraré como usar las texturas en Deled. Primero se salvan los BMPs como PNGs, pero no borres los archivos.
En el modo Triángulo u "Hondas" (Textura), selecciona los polígonos que quieras texturizar. Luego ve a la pestaña Materials y clicka en la textura.
En modo Texturas puedes encajar la textura al tamaño del polígono, o volver a repetirla repetidamente.
Las texturas no pueden superar un número de repeticiones dependiendo de su resolución.
El límet es 1024 píxeles (1025 corrompe la textura), así que una textura de 32x32 puede repetirse 32 veces en ambas direcciones.
Ahora mostraré como la malla puede afectar a las texturas.
Con los triángulos así, encajar la textura y escalarla para que se vea bien es difícil. Así que usaré la repetición múltiple. Puedes mover la textura para que se vea mejor.
Aquí haré lo mismo. Lo bueno de la repetición múltiple es que a la misma escala, las texturas encajan a la perfección.
Con esta malla puedo escalar las texturas fácilmente. Pero recomiendo hacerlo de la otra manera, como os mostraré en otra lección.
No me molestaré mucho con los techos.
Arg, el vídeo está yendo a golpes.
Estoy exportando como OBJ el nivel texturizado. No uses carácteres extraños o espacios en el nombre.
Mueve las texturas BMP a la carpeta del OBJ.
Edita el archivo MTL con el Bloc de notas. Cambia las extensiones PNG a BMP y guarda los cambios.
Copia los nombres de las texturas.
Crea un archivo textures.TXT y pega los nombres de las texturas.
Ahora arréglalo y añade las ID de las texturas a la izquierda del nombre. (Son iguales porque fuimos precavidos antes).
El textures.TXT debe ser así cuando usas texturas del propio juego. Si quieres usar tus propias texturas te enseñaré cómo se hace en otra lección.
Ahora exportamos el clipping para GE.
Me olvido de esta Room a propósito para mostrar como añadir contenido en Deled.
Comienza un nuevo archivo para el clipping. Después importa el *.3ds.
Añadiré la última Room ahora.
Selecciona los triángulos que olvidaste y exporta. Sobreescribe el archivo o crea uno nuevo si lo prefieres.
Ahora importa el archivo en Deled ¡y ahí lo tienes!
No hace falta que texturices esto. Exporta como OBJ. Date cuenta que los nombres de los grupos están cortados.
No pasa nada porque mantienen el "RoomXX".
No importaré el clipping de PD porque es igual que en GE. Ahora exportaré los Portales a *.3ds
Nuevo archivo e importa el *.3ds
Selecciona uno de los grupos de la lista si no ves nada. Mueve la cámara alrededor.
Ahora renombra los grupos como debería ser: "Portal_XX_YY vZ" (creo que hay que mantener mayúsculas).
¡Exporta como OBJ y has acabado este paso!
Abre el GE Editor. 'File' -> 'New'
Selecciona el nivel que quieres reemplazar. Yo uso Complex porque es un mapa multijugador que no hace falta desbloquear.
Pon la escala (Scale) a 1. (Olvidé decir que cada vez que exportes un OBJ mantengas la escala a 1 también).
Ve a Visual Editor y espera.
Ve a 'Edit Rooms Positions' y borra todo el clipping y portales. Haz Ctrl + H para evitar mover el background o el clipping accidentalmente.
Ahora haz 'Convert' -> 'Convert OBJ to...' -> 'Convert OBJ to GE level (if already added textures file)'
Seleccionar el textures.TXT primero, luego el OBJ con el Background. Esto convertirá el mapa el formato que usa GE/PD.
Ahora usaremos esos archivos. Selecciona 'Export Full Background File' y elige el Roompositions.txt que se acaba de crear.
Salva el *.bin donde quieras.
Ahora deberías de poder ver tu nivel. Pulsa la barra espaciadora si no es así. Si sigues sin verlo algo has hecho mal.
Pulsa TAB para moverte con el teclado y ASDW.
Arg, el vídeo vuelve a ir mal. Cambia a 'Edit Clipping mode' y también activa 'Clipping On'.
Click derecho y haz 'Import clipping from OBJ files' -> 'Import clipping from obj file' y selecciona el clipping.obj
Haz 'Level off' para que puedas ver el clipping mejor. Si pulsas sobre él podrás ver las conexiones del clipping.
Están todas bien, pero si alguna conexión no estuviese bien hecha, así es como lo arreglas:
Clicka en el triángulo, luego pulsa Ctrl y selecciona el triángulo no conectado. Vuelve a clckar con el botón derecho cuando ambos son rosas -> Link point to second tile -> 0 (rojo)
Si tienes que hacer más de una conexión en un triángulo, el código de color es Rojo (0), Verde (1), Azul (2) en sentido antihorario.
Ahora añadiremos los portales. Activa 'Level On' y ve a 'Portals Mode'. Activa 'Portals On' también.
Click derecho y selecciona 'Import portals from obj', luego elige portal.obj.
Si haces botón derecho sobre un poral podrás acceder a sus propiedades (Edit Dialog). A veces los portales no funcionan, y cambiando el orden de las Rooms puedes arreglarlo.
Ahora compruebo que todo está bien. Clickando sobre el Background el editor me dice en qué Room está cada triángulo.
Ahora cambia a 'Edit Objects mode', añade las Presets y cambialas a multi starts points (punto de inicio en multijugador).
Necesitas 4 puntos de inicio de multijugador para GE. PD necesita 12.
Ponlos lo más alejados posible de cada uno o los jugadores aparecerán en el mismo lugar. Pero este nivel es demasiado pequeño para evitarlo, jeje.
¡Hecho! Salva el proyecto para poder inyectarlo en la rom.
Dale un nombre y selecciona el directorio donde guardarlo.
Al no haber usado texturas propias o nuevos objetos...
...podemos usar la rom original como base. Cópiala y añade .rom como extensión para que el Editor la reconozca.
Guardar lleva un tiempo si el nivel es grande. A veces incluso algunos minutos.
No cambies la rom base de directorio o no podrás abrir el proyecto después.
Ahora muestro como inyectas el nivel en la rom para probarlo.
Puedes usar tu rom base o crear una nueva. Recuerda guardar siempre una rom sin modificar.
Cambia la configuración de la rom en Project64 o puede haber problemas. Vuelve a cargar la rom después.
Sincroniza el audio también.
Usamos Complex como nivel base, así que nuestro nivel ocupará su lugar. Hay otro modo de inyectar los nieveles, pero mostré el más rápido.
Enseñaré cómo hacer cosas más complejas en la próxima lección. ;)
¡Y aquí vemos el nuevo nivel en todo su esplendor! (tampoco es para tanto)
Je, sólo dos puntos de inicio se usaron. No pasa nada, en niveles más grandes esto no pasará.
El proceso es el mismo para PD. Reunir texturas, crear el textures.TXT, convertir el OBJ...
La única diferencia es que no tendrás que preocuparte por las conexiones del clipping.
Todavía tengo que pensar sobre lo que explicaré en el próximo vídeo. Tampoco sé cuando será eso.
De todas formas espero que este tutorial anime a la gente a crear sus propios niveles en GE y PD.
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¡Hasta la próxima!