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En este episodio de la serie de presentación de versiones: cambios en Evelynn, Graves, Corki y más.
Gracias por seguirnos, invocadores. Soy Phreak y esta semana estamos aquí con una nueva cara: uno de vuestros diseñadores favoritos, FeralPony.
Vamos a hablar de algunos de los cambios más importantes de la nueva versión de League of Legends.
Aunque este vídeo no abarca todos los cambios, sí que sirve para explicar el meditado proceso que hemos seguido para tomar algunas de nuestras decisiones.
En esta versión, haremos un cambio en el objeto Cetro abisal. ¿En qué consiste este cambio y por qué lo hacemos?
Al principio, diseñamos el Cetro abisal como un objeto para tanques de AP y hechiceros de corto alcance, como Diana o Amumu.
Pero, debido al largo alcance del aura, ha acabado siendo realmente efectivo en casi cualquier hechicero, independientemente de sus características o las de su oponente.
Queríamos mantener intacta la identidad básica del objeto y que siguiese siendo igual de efectivo para los hechiceros de corto alcance y tanques que realmente necesitan el daño y la supervivencia que proporciona.
Por eso, reduciremos el alcance del aura para hacerla menos efectiva para aquellos campeones de largo alcance y un poco más para rellenar huecos.
Diana ya lleva entre nosotros unas cuantas semanas y, después de que nuestros jugadores se hayan acostumbrado a ella, parece ser que es más fuerte de lo que pensábamos.
Vamos a debilitarla en el próximo parche, pero ¿qué vamos a tocar y por qué?
Diana es, en general, un poco demasiado fuerte. Su daño de estallido, daño constante y supervivencia son demasiado altos comparados con los de los otros campeones.
Así que vamos a hacer unos pocos cambios para ajustarla, pero manteniendo su fuerza en partidas competitivas.
En primer lugar, vamos a rebajar la Regeneración de vida natural de Diana.
Es una campeona que ya tiene un escudo y debería usar eso para bloquear el daño que recibe.
No necesita esas estadísticas base tan altas.
Además, el daño y la relación de AP de Impacto creciente se van a reducir un poco.
Hacía demasiado daño y rebajar esto debería dejarla en un estado más equilibrado.
Nuestros diseñadores emplearon algún tiempo en observar a nuestros tres personajes con más daño de ataque: Graves, Corki y Ezreal.
El objetivo de estos cambios es dejar a personajes de daño de ataque con puntos fuertes obvios, pero también con puntos débiles.
Empecemos con Graves. Tenemos su Velocidad de ataque en el punto de mira. ¿Por qué esto tiene sentido para Graves?
Graves es un vaquero con una escopeta enorme. Salta y te mete un Tiro de plomo en la cara, lo que le da mucho poder al inicio de la partida.
El problema es que esto no se traduce en ninguna desventaja más adelante.
Así que vamos a reducir su Velocidad de ataque en Disparo veloz y un poco de su Velocidad de ataque básica.
Esto debería darle la desventaja que necesita cuando el juego ha avanzado.
Ahora debería ser muy fuerte al inicio de la partida, pero con esa desventaja hacia el final, así que habrá que pensárselo dos veces antes de elegirlo.
Pasemos a Corki: Ahora es demasiado bueno en todo, así que en esta versión vamos a reducir su movilidad y su potencial de ataque. ¿Qué cambiamos y por qué?
Una de las cuestiones que convierten a Corki en el campeón más divertido con el que jugar es el daño de área de efecto y el daño de estallido que provoca en una lucha.
Es mejor en este rol que casi todos los demás personajes de daño de ataque.
Pero, en general, su nivel de poder es un poco demasiado alto, así que vamos a quitarle algo de ese poder de su movilidad y su ataque de largo alcance, pero manteniendo los elementos divertidos de Corki.
Así que incrementaremos el enfriamiento de Valquiria un poco para que deje de ir de aquí para allá en las luchas en grupo y dependa más de un posicionamiento adecuado.
En combinación con los otros puntos fuertes de Corki, su hostigamiento a largo alcance era excesivo porque tenía proyectiles siempre listos.
Generaba munición demasiado deprisa.
Por eso vamos a aumentar el tiempo que necesita para generar un proyectil, pero mantendremos el número total de proyectiles como hasta ahora.
De este modo, podrá seguir provocando mucho daño y aportará mucho al equipo.
A Ezreal se le conoce por su ataque a larga distancia, alta movilidad y, por supuesto, por su energía de pulso de fuego.
En esta versión, queremos debilitar Flujo de esencia y Disparo místico. ¿Cómo afecta esto a Ezreal?
Lo primero que vamos a hacer con Flujo de esencia es reducir un poco el área de impacto del proyectil.
Flujo de esencia era una elección segura en la calle. El área de efecto del proyectil era mayor que el efecto visual, así que los jugadores recibían el impacto incluso cuando creían haberlo esquivado.
Esto, en combinación con un daño base realmente alto, un coste de maná bajo y la habilidad de pasar sobre los súbditos, hacía que fuese realmente fuerte y dejaba pocas opciones a vuestro rival para contraatacar.
A muchos jugadores les gusta un Ezreal híbrido o un Ezreal de PH, por lo que no queremos afectar indirectamente a estas configuraciones que no son un problema.
Así que, al final, hemos aumentado un poco la relación de PH de Flujo de esencia, para que esos jugadores vean de verdad un aumento en el Daño al final de la partida.
Disparo místico es la habilidad básica más divertida de Ezreal, pero el coste de maná era demasiado alto, lo que provocaba que recurriese más al resto de habilidades.
Disparo místico le permite tener su ataque a largo alcance y practicar un juego de hostigamiento, lo que es muy divertido en la calle, y queríamos animar a los jugadores a ello, en lugar de castigarles por utilizar demasiados Disparos místicos.
Recientemente, rehicimos las habilidades de Evelynn y ha mejorado mucho, pero sigue siendo débil.
¿Qué estamos haciendo en esta versión para ponerla a punto?
Estamos muy contentos con el diseño general de Evelynn, pero necesita algunas mejoras para su movilidad y sus contribuciones a las luchas de equipo cuando la partida ya está avanzada para que sea una elección sólida.
Así que, para mejorar su movilidad, vamos a reducir el enfriamiento de Frenesí oscuro y a darle la habilidad de atravesar súbditos.
De este modo, Evelynn podrá acercarse más rápido a sus enemigos.
También hemos ajustado su sigilo para que pueda acercarse más a sus enemigos antes de ser detectada.
Para mejorar su viabilidad en peleas de equipo con la partida avanzada, hemos disminuido de forma significativa el enfriamiento del segundo y tercer rango de su habilidad definitiva.
Estos cambios en Evelynn deberían ayudarla a hacer piña al principio, así como con su habilidad para contribuir a las peleas de equipo con la partida avanzada.
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