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Bienvenidos a un nuevo tutiorial de 3ds Max 2013
En este tutorial voy a enseñar cómo configurar Cianotipos
o planos de referencia para crear modelos en 3D
Usted puede descargar los archivos con las imágenes
que vamos a usar en este tutorial
con el enlace que se encuentra en la descripción de este video
con el nombre de Project_Blueprints.zip.
En la carpeta se encuentran dos carpetas con cuatro imágenes cada una.
Cada carpeta contiene las imágenes correspondientes
a la forma de configuración que vamos a utilizar.
También un tutorial PDF
de cómo ajustar y alinear las imágenes en Photoshop.
En muchas situaciones, cuando vamos a construir
un modelo 3D a partir de cero,
necesitamos una o más referencias como guía.
Generalmente se usan imágenes o bitmaps.
Estas pueden ser varias fotografías
o dibujos del objeto el cual usted va a modelar.
Las imágenes más comunes son los Cianotipos
o Planos de Referencia conocidos en Inglés como “Blueprints “.
Generalmente estas imágenes muestran el frente,
la parte de atrás, el lado
y la parte de arriba del objeto que se va a modelar.
Las imágenes deben ser del mismo tamaño
y deben estar perfectamente alineadas una con otras.
La altura, el ancho y largo del objeto que va a modelar.
Para conseguir este tipo de imágenes
usted las puede escanear de algún libro
o también las puede dibujar usted mismo, pero
pero es preferible usar uno de los motores de búsqueda
tales como Google, Yahoo, Bing, etc.
con la palabra clave del cianotipo que va a utilizar.
Se recomienda que use palabras clave en ingles
para mejor resultado
como por ejemplo: “Blueprints for 3D Modeling”.
Para este tutorial asegúrese que las unidades en 3ds Max
estén configuradas a genéricas.
Para hacerlo, en la barra de Menús,
pulse la pestaña despegable de “Customize”
y en la lista haga un clic en “Unit Setup”,
luego en el dialogo asegúrese de que
el botón de selección de “Generic Units”
este chequeado, y cierre el dialogo.
Hay dos formas de configurar
imágenes de referencia en 3ds Max:
Usando el Primitivo del Plano
o usando las vistas de visualización.
Para configurar las imágenes de referencia en el primitivo del Plano,
este debe ser creado con las mismas dimensiones de la imagen.
Por ejemplo:
si la imagen de frente tiene 600 pixeles de ancho
por 500 pixeles de alto,
usted debe crear el primitivo con 600 unidades de ancho
por 500 unidades de alto.
Seleccione el Visor de “Frente” o “Front Viewport”
y en el panel de comandos
pulse en la ficha de “Create”
para ver el panel de crear,
luego pulse el botón de “Geometry”
y en la lista despegable de subcategoría,
asegúrese de que “Standard Primitives” este seleccionado.
En la pestaña despegable de ”Object Type”
pulse el botón de “Plane”.
En la parte inferior,
despliegue la pestaña de “Keyboard Entry”
y en las casillas de “lenght” y “width”
ingrese los valores de alto y ancho de la imagen,
“Lenght” equivale al alto y “Width” al ancho.
Si está usando las imágenes del archivo que descargo,
la dimensión de la imagen es la siguiente:
598 de alto
por 841 de ancho.
Pulse el botón de “Create”
para crear el plano en la vista.
Seleccione el visor de Izquierda o “Left Viewport”
y pulse el botón de "Plane" en el cuadrante de “Object Type”
luego despliegue la pestaña de “KeyboardEntry”
ingrese en las casillas
598 de alto
por 1968 de ancho
y pulse el botón de “Create”
para crear el plano en el visor.
Seleccione el visor Superior o “Top Viewport”
y pulse el botón de “Plane”
en el cuadrante de “Object Type”
y despliegue la pestaña de “KeyboardEntry”
e ingrese los siguientes valores
1968 de alto
por 841 de ancho
y pulse el botón de “Create”
para crear el plano.
Para el visor posterior o “Back Viewport”,
en la vista de frente
pulse la etiqueta despegable de “Vista General”
en la parte superior izquierda del visor
y en la lista
cambie “Front” por “Back”
y cree el primitivo
de la misma forma que creo los anteriores
e ingrese los mismos valores de ancho y alto
que el plano de frente.
Una vez creado el primitivo
haga un clic derecho en el botón de mover
que se encuentra en la barra principal de herramientas
y en el dialogo que aparece en la pantalla,
en la casilla de valor de “Y”
ingrese 1 por su valor
para mover el primitivo un poco hacia atrás.
Una vez creados los primitivos de referencia
vamos a asignar los materiales a cada uno de ellos.
En la barra principal de herramientas
pulse en el botón de “Material Editor”
y en él, seleccione la primera muestra,
luego en “Blinn Basic Parameters”
pulse el botón de cuadro
enseguida de la muestra del “Diffuse Color”
para abrir el Navegador de Materiales.
En el dialogo,
pulse la pestaña de “Maps”
y luego la pestaña de “Standard”,
en la lista de materiales
seleccione “Bitmap
y luego pulse en “OK”
para abrir el navegador de archivos.
En él,
navegue hacia la carpeta del proyecto que acabo de descargar
“Project_Blueprint”
y en el busque la carpeta de
“plane_setup”…
donde se encuentran los archivos
y seleccione la imagen de
“Front.png”
y pulse en “Open”
asignar el material a la muestra.
Una vez asignado el material a la muestra
pulse el botón de “Go to Parent”
en la barra de herramientas debajo de las muestras
para volver a los parámetros principales.
Con el primitivo del plano de frente seleccionado,
en editor de materiales
pulse en botón de
“Assign Material to Selection”
que se encuentra en la barra de herramientas debajo de las muestras,
luego en la misma barra,
pulse el botón de “Show Shaded Material in Viewport”
“Show Shaded Material in Viewport”
para hacer visible
el plano de referencia en el visor.
En la vista de frente,
pulse en el menú de etiqueta
de sombreado de vista
que se encuentra en la parte superior izquierda del visor
y en la lista seleccione “Shaded”
como sombreado.
Pulse la tecla “G”
para deshacerse de la cuadricula.
Repita la misma técnica
para las vistas de izquierda,
superior y posterior…
…y la pantalla debe lucir así.
La Segunda forma de configurar los Planos de referencia
es la siguiente:
En la parte superior izquierda de la pantalla
pulse el botón de aplicaciones
y en la lista pulse en “Reset” para
pulse en “Reset” para
crear un nuevo documento.
En el dialogo que aparece en la pantalla
pulse en “Yes”
si desea ahorrar la escena
y “No”
si la quiere descartar.
En el nuevo dialogo
pulse en “Yes”
para reajustar la escena.
Seleccione la vista de frente
y pulse en la pestaña del signo de mas [+]
que se encuentra en la parte superior izquierda del visor
y en la lista pulse en
“Configure Viewports”.
En el dialogo de configuración,
pulse en la pestaña de “Background”.
En los círculos de verificación
seleccione “Use Files”
y este activa el cuadrante de configuración “Setup”,
luego en el cuadrante de “Aspect Ratio”
seleccione el circulo de de verificación de
“Match Bitmap”
y este activa la casilla de verificación de
“Lock Zoom/Pan”
haga un clic en ella para activarla.
En la parte inferior del dialogo,
pulse el botón de “Files…”
para abrir el navegador de archivos
y navegue hacia la carpeta de
“Project_Blueprints"
y abra la carpeta,
en ella se encuentra la carpeta de “viewport_setup”,
ábrala y seleccione la imagen de “Front.jpg”
y luego pulse en el botón de “Open”
para seleccionar la imagen.
Luego pulse el botón de “OK”
para aplicarla al visor.
Pulse la tecla “G”
para deshacerse de la cuadricula.
Utilice la misma técnica
para las vistas de Izquierda y superior.
El visor de frente y posterior
comparten el mismo fondo,
de manera que usted
debe cargar la imagen
que necesite en el momento del modelado.
es decir,
si usted está modelando el frente de un objeto,
debe tener la imagen de frente cargada,
pero si necesita modelar la parte de atrás del objeto,
debe cambiar el visor a ”Back”
y cargar la imagen que le corresponde
o sea la imagen posterior.
Una vez que termine de configurar todos los visores,
la pantalla debe lucir así
y la escena esta lista para modelar.
Para esta forma de configuración
debe tener en cuenta que las imágenes de referencia
deben ser editadas de la forma que aparecen en las imágenes de ejemplo
para que la configuración quede bien.
El tutorial de cómo hacerlo,
está incluido en los archivos de este tutorial
en formato PDF
y debe seguirlo en Adobe Photoshop.
Si usted no tiene este programa
trate de seguirlo con cualquier editor de imágenes
o descargue el programa de prueba por 30 días en
www.adobe.com/downloads
Hemos llegado al final de este tutorial
y esperamos que haya sido de mucha utilidad.
Lo esperamos en nuestro próximo tutorial muy pronto.
Para mas tutoriales básicos de 3ds Max,
visite mi canal de YouTube
en la dirección que aparece en la pantalla
o con el enlace que aparece en la descripción de este video.
Si desea sugerir algún tutorial,
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