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bueno estamos llegando al final del módulo
como os comenté al principio
Edgar nuestro invitado de este modulo nos ayudará a implementar un juego de
Hatson Soft supongo que habréis adivinado que es bomberman
la intención de implementar un juego parecido a este es para que entendáis
el concepto de mapa de sprite y de tile
y veáis una implementación de una cosa un poquito más compleja
primero empezaremos viendo como se pinta el mapa
para ello utilizamos pequeñas imágenes las cuales vamos repitiendo a lo largo
de éste
aquí podemos ver cada una de las imágenes que tenemos disponibles
en nuestro caso hemos elegido utilizar sólo tres para que el programa quedara
más simple
aquí podemos ver una lista que tiene muchos números estos números
representan cada una de las pequeñas imágenes que están en nuestro mapa
por ejemplo la primera que tiene un 5
representa que el primer tile
tendrá como disfraz el disfraz número 5 y así sucesivamente hasta que hemos
pintado todo el mapa
aquí vamos a ver
el programita que genera
todo el mapa
lo que hace es utilizando dos variables la cual le dice la "y" y la "x" que en este caso
hemos utilizado números enteros para representar cada uno de los cuadraditos
y lo que hace es repetir
la creación de los clones sumando de uno a la variable para que cada uno sepa
cuál es el suyo
entonces una vez
ya vamos a la cración del clon
el clon se encarga de colocarse en su sitio
y coger su disfraz
de esta manera conseguimos que el mapa esté ya pintado
vamos a darle al play para ver
el efecto que crea
aquí podemos ver cómo la lista está siendo
barrida por ell algoritmo
ahora que ya hemos visto más o menos como funcional el mapa y tenemos una idea
de él
vamos a pasar a ver cómo se hacen las animaciones de los personajes y de las
bombas
aquí podemos ver como
los objetos se están siendo animados
entonces vamos a ver cómo hemos creado este efecto
primero vamos a empezar con el personaje
aquí en el personaje podemos ver que tiene una serie de disfraces los cuales hemos
ordenado según su orientación primero hemos elegido los que van al
norte
después los que van al sur
después al este después al oeste
lo que hemos hecho ha sido utilizar una pequeña línea
la cual ella sola ya va cambiando
el disfraz que tenemos que elegir
hemos utilizado el cronómetro que ya tiene el Scratch luego multiplicado por
cuatro para que este número aumente de forma más rápida
y hemos
cogió el residuo
de dividir este número por dos
por ejemplo para ir hacia arriba
a este residuo
le sumamos 1
que esté uno representa el primer disfraz
de la animación
que en este caso
es la animación que va al norte
y el módulo 2
representa
que tenemos tres disfraces para esa animación
como es en este caso
ahora vamos a ver cómo se ha hecho
toda la animación de la bomba
hemos partido el objeto en tres
la primera
quesería la bomba antes de estallar
la cual hace es simplemente una animación y cuando acaba crea un clon
de la siguiente parte
esta siguiente parte
crea su propia animación
y vuelve a crear un clon esta vez ya de la explosión final
la cual todos los objetos
ya reconocen
i cuando detectan que la están tocando, muere
o desaparecen en el caso de las cajas
ahora vamos a intentar ver el código
que hace las colisiones con el mapa
y con los demás objetos
el código en cuestión es éste que podemos aquí
en el condicional de cada una de las flechas de movimiento
este código lo que intenta hacer
pasar la posición del objeto en "x" y en "y"
a una coordenada en la lista que ya tenemos, como habéis visto nuestra lista
simplemente para cada
tile tiene un numerito
y nuestro personaje tiene dos intentamos pasar estas coordenadas de 2 a 1
y entonces reconocer en qué tipo de tile está parado nuestro personaje
y a partir de aquí podríamos mirar la casida de arriba, la de abajo, la derecha o la
izquierda
una veces hemos hecho esto y hemos visto si por ejemplo queremos que vaya a la
izquierda y hay una pared
no permitiremos que lo haga qué es el código que podemos ver