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¡En este episodio, explicamos las mejoras y debilitaciones que afectan a Ahri, Graves, Urgot, Swain y Darius!
Bienvenidos a la presentación de la versión de League of Legends. Soy Phreak y me acompaña Morello, el diseñador jefe de campeones.
Vamos a hablar de algunos de los cambios que llegarán con la versión de Draven. Yo presentaré los temas y Morello os explicará los motivos de cada cambio.
Ahri es una fija del juego competitivo, ya sea para ser elegida como para ser prohibida.
Consigue infligir una gran cantidad de Daño pese a tener una configuración más de tanque, así que vamos a reducir el Daño básico de Fuego zorruno y de Impulso espiritual, aunque compensando con un aumento de la relación de PH.
¿Qué esperamos conseguir con estos cambios a Ahri?
Ahri se amolda muy bien al papel de maga asesina a distancia, y como tal, para hacer su trabajo debería potenciar el daño elevado y sufrir con una escasa resistencia.
La habilidad definitiva de Ahri tiene muchísima movilidad, y es así como debería moverse por el campo de batalla y sobrevivir a las peleas de equipo.
Así que si Ahri está potenciándose con objetos de tanque, veréis cómo su Daño disminuye, y esta es la configuración que los profesionales han estado usando para dominarla.
Sin embargo, si estáis creando una configuración ofensiva con Gorra mortal, recibiréis una recompensa por esa elección de configuración.
Además de su potencia de ataque a corta distancia, en estos momentos Graves provoca demasiado daño y utilidad a larga distancia.
Para arreglar esto, vamos a bajar el Daño básico de Tiro de plomo, pero lo compensaremos con un aumento de Daño al realizar varios impactos, además de reducir la duración de Pantalla de humo en un segundo.
¿Cómo ayudará esto a equilibrar a Graves?
Se supone que lo más interesante de Graves es ese Tiro de plomo a corta distancia, que inflige mucho Daño.
El problema es que no tiene por qué correr ese riesgo; puede quedarse atrás y hacerlo mejor que otros personajes a distancia.
Ahora, no va a ser tan satisfactorio jugar con Graves en modo “quedarse atrás y estar a salvo”, pero se te recompensará por arriesgarte y atacar a la gente en la cara.
Dicho de otra manera, Pantalla de humo cerraba la zona de combate demasiado tiempo, así que redujimos esa duración un segundo, para que sea mucho más coherente.
En estos momentos, Urgot puede abusar de otros campeones a principio de la partida con su potencia para abusar y su habilidad innata como tanque, convirtiéndose en un personaje demasiado poderoso en la calle.
Para solventar esto, vamos a bajar los valores básicos de su escudo y la bonificación de resistencias de su habilidad definitiva. ¿Por qué hemos elegido estas debilitaciones para Urgot?
La combinación de gran alcance y elevadas defensas de Urgot implicaban que muchos campeones no tuviesen opciones de contraataque contra él.
Queremos que los campeones tomen decisiones interesantes, pero tener a Urgot pudiendo enfrentarse a casi cualquiera debido a su defensa natural no era muy interesante.
Tampoco es muy divertido para sus oponentes morir por culpa de ello. Todas las cosas que hacen a Urgot especial están intactas:
el sistema de fijado a larga distancia, cambiar los enemigos para ponerlos en posición, todas esas cosas lo hacen divertido y queremos mantenerlas.
Swain es un mago bastante pasado de largo de lo que queríamos, y eso parece deberse a que no tiene las mismas herramientas que otros magos.
En la próxima versión, Swain va a tener un alcance aumentado en sus ataques básicos, alcance aumentado y ralentización en Decrepitar y un menor enfriamiento en su habilidad definitiva.
¿Cómo creemos que ayudarán estas mejoras a Swain?
Nos fijamos en todos nuestros magos y vimos una oportunidad de hacer que Swain transmitiese mejores sensaciones.
El aumento de su alcance es un modo de ponerlo al nivel de otros magos y que estén a la par.
Francamente, la ralentización en nivel 5 de Decrepitar era bastante decepcionante. Al aumentar esto, conseguimos que Swain sea mucho más satisfactorio al usar su ralentización, sobre todo al final de la partida, cuando debe ser más efectiva.
La habilidad definitiva de Swain es clave para el papel que juega y desempeña, y necesita volver a ese estado más rápido tras apagarlo.
Darius tiene dos problemas que esperamos resolver en esta versión:
En el mejor de los casos, se vuelve demasiado autoritario contra otros campeones cuerpo a cuerpo, y el Enfriamiento de su habilidad definitiva se restaura demasiado a menudo.
En la versión de Draven, vamos a reducir la relación de DA de Hemorragia, así como a eliminar el periodo de gracia de Guillotina noxiana:
ahora sólo restaurará su Enfriamiento cuando aseste el golpe final. ¿Por qué hacemos estos cambios?
Redujimos la relación de DA de Hemorragia porque era demasiado elevada para un abusón en la calle.
Guillotina noxiana existe, por diseño, para ayudarte a lograr esas muertes cuádruples o quíntuples una vez cada 30-35 partidas.
Pero con el periodo de gracia, la gente las estaba consiguiendo con mucha más frecuencia, haciendo que resultase mucho más frustrante.
Al eliminar el periodo de gracia, Darius necesita tener más precisión y más habilidad si quiere conseguir esas muertes mútiples.
En definitiva, estos cambios están diseñados para que sea menos frustrante jugar contra Darius, pero vamos a seguir controlando su equilibrio en el futuro.
Gracias por ver este episodio de la serie de presentación de versiones.
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