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Somos grandes fans de tratar de hallar la esencia de las cosas
así que cuando miramos atrás nos inspiran mucho los inicios de los videojuegos
así que los primeros Ataris eran ingenieros que en realidad tenían muy pocos recursos.
Para hacer que un juego sea divertido cuando solamente tienes un par de pixeles en la pantalla
[RUSS RIVE INGENIERO ELECTRÓNICO] realmente debes tener una base realmente buena detrás del juego.
No puedes hacer que un mal juego se vuelva bueno con más gráficos.
Puedes tener un gran juego con malos gráficos.
Así que lo esencial en realidad y lo que estamos tratando de hallar cuando se nos ocurren estas interacciones
es cuál es el aspecto más minimalista al que podemos reducirlo.
Pero la base fundamental debe ser muy, muy divertida y tener gancho.
El juego permite que hasta ocho personas jueguen a la vez.
La gente puede utilizar sus propios teléfonos Android para acceder al juego
así que si tienes un círculo ***, sabes que estás controlando al jugador ***
si tienes un círculo naranja, controlas al jugador naranja
y se trata de una interacción sencilla, como un tirachinas
así que tocas el círculo, lo arrastras y lo sueltas
y lanza pequeñas pelotitas que luego flotan por la mesa.
Mientras estas pelotitas ruedan en realidad están interactuando con la superficie
así que la gravedad del mundo real afecta a la gravedad del mundo virtual.
Si hacemos bien un interfaz, al cabo de un rato se te olvida que existe.
Dejas de mirar tu teléfono y solamente estás mirando el juego.
El interfaz que está en tu mano, desaparece.
Las imágenes están mezcladas.
A veces está muy basado en vectores,
más afilado y de bordes duros.
Otras veces es más orgánico.
Y cada vez que colocas una capa virtual diferente sobre la escultura,
ésta toma una personalidad diferente.
Hasta crea una ilusión óptica.
Algunos parce como si tuvieran un vortex en el centro que da profundidad.
Algunos más bien juegan sobre la parte triangular y rígida de la escultura
y tiene un aspecto muy puntiagudo.
Otras veces es casi como si desaparecieran los puntos
y se convierte en una escultura muy suave y redondeada,
dependiendo del contenido que proyectemos sobre ella.
Así que mientras el contenido circula a través de ella
sientes como si la escultura realmente se estuviera convirtiendo en otra cosa.
Y no creamos videojuegos en televisores, monitores o teclados en masa.
Siempre creamos una escultura o algo físico
donde la gente tiene que estar ahí físicamente, lo que le proporciona este aspecto social.
En este caso el juego es de colaboración,
en un principio la gente comienza a entenderlo y luego comprenden cómo funciona el juego
y luego cuando llega el momento en el que pasan al siguiente nivel
hay este sentimiento de que la gente comienza a conocerse.
Nos emocionamos mucho cuando vemos a gente que no se conoce, acercarse al juego
tener una experiencia social vinculada a éste
y luego conocerse y marcharse sonrientes
y diciendo que se hicieron amigos a través del juego.
La gente que viene a The Creators Project normalmente tiene una mente muy abierta
o están preparados para abrir su mente.
Vienen aquí a jugar, vienen a ver cosas nuevas.
Hay un momento de descubrimiento y sus mentes se abren.
Es muy satisfactorio.