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Puede que recuerden un par de lecciones en TED-Ed,
escritas y presentadas por dos educadores,
Brad Voytek y Tim Verstynen.
Estos dos científicos, usaron un zombi animado babeando
con cara de vieja bruja,
como mecanismo para modelar
los síntomas y el proceso de diagnóstico médico
de varios males neurológicos.
Por ejemplo, pasaron tiempo debatiendo
si la rigidez al andar de los zombis
era causada por un daño en los ganglios basales,
como en los pacientes de Parkinson,
o por un daño severo en el cerebelo,
que puede causar ataxia.
En cada lección, Brad y Tim sin duda nos enseñaron
como los muertos vivientes pueden ayudarnos
a entender la neurociencia;
pero ¿cómo pueden muertos vivientes
ayudarnos a entender la animación?
O dicho de manera más simple,
¿Cómo hacen para caminar este montón
de píxeles muertos de un solo ojo y en descomposición?
La animación de marionetas es una solución relativamente rápida
para crear animaciones en 2-D de un personaje dibujado a mano.
Ya que el personaje no necesita
ser dibujado una y otra vez,
puede ser animado moviendo cada elemento individualmente
Además de su representación
en varias grandiosas y modernas películas sobre zombis,
estos cadáveres vivientes son generalmente famosos
por sus movimientos rígidos y limitados.
Su modo típico de caminar es perfecto
para el estilo de animación con marionetas.
Cuando se diseña una marioneta 2-D de un zombi,
o cualquier otro tipo de marioneta,
es importante encontrar un diseño
que sea a la vez divertido y funcional en un ambiente plano.
Por ejemplo, podrías no querer hacer una marioneta, digamos,
de Julie Andrews en "La Novicia Rebelde"
mientras ella da vueltas.
Usaríamos la técnica del rotoscopios,
pero esa es otra lección.
Empieza siempre esbozando y diseñando tu marioneta
en una pose neutral
como esta.
Esto le permitirá una transición fácil
entre variadas posiciones extremas.
Una vez que el personaje pasa
de los esbozos de concepto
al diseño final,
el paso siguiente es separar las piezas
para montar una marioneta,
teniendo en cuenta que cada elemento
necesita tener una cantidad apropiada de solapado
para que el zombi pueda doblar sus articulaciones.
Los conocimientos de anatomía son una parte fundamental
para el diseño de cualquier personaje animado en 2-D o 3-D
que necesite moverse de forma realista
en el contexto de su entorno.
Independientemente del número de dimensiones que tenga tu personaje,
necesitarás crear un esqueleto
el cual en términos de animación se conoce como aparejo.
Una vez que el esqueleto se ha finalizado
y se determina el rango de movimiento,
el siguiente paso es elegir los puntos de anclaje.
Cada pieza de ilustración tiene su propio punto de anclaje,
que en esencia asigna una articulación a cada miembro,
que en este caso es una articulación.
Después debes alinear las partes
de forma que el punto de anclaje en el codo del antebrazo
se asiente en la zona del codo de la parte superior del brazo.
Una vez que todo está en su sitio,
puedes usar una secuencia de expresiones
que cree enlaces entre las partes del cuerpo.
En este caso, usamos expresiones
incluidas en el programa de animación 'After Effects'.
Mediante el aparejado de una capa a otra,
puedes hacer que el antebrazo
siga a la parte superior del brazo
y que la mano siga al antebrazo.
Esto es lo que se llama cinemática directa.
La alternativa es la cinemática inversa,
en la que un conjunto separado de comandos, controla los movimientos.
En este caso, se une un controlador
al punto de anclaje de la mano.
Así, el animador usa el controlador
para posicionar la mano.
La secuencia de comandos usará un algoritmo
para asegurarse que el resto del brazo
y el cuerpo le siga.
Una vez que el personaje está aparejado,
podemos empezar a realizar la animación.
A menudo, la animación de marionetas se hace
como una acción directa hacia adelante,
lo que significa mover el personaje toma a toma
desde el principio hasta el final.
Otra posibilidad, es la animación de postura-a-postura,
que implica elegir la posturas principales al inicio,
y después rellenar los intervalos,
o intermedios entre cada postura.
Cual sea el método de movimiento,
es importante pensar en tu marioneta 2-D
como un trozo de papel.
Puede moverse por toda una superficie
en una diversidad de posturas,
pero no puede moverse en perspectiva.
Si tu personaje necesita girar su cabeza,
necesitaras crear diseños adicionales.
Creamos tres cabezas de zombi diferentes
y seis manos distintas
para lograr los diferentes movimientos y ángulos
que la postura neutral no podría realizar.
Puedes recrear casi cualquier cosa
que has visto en esta lección
con un bolígrafo, papel y una cámara.
El método se llama animación de recortes,
y ya existía bastante antes de la era del software.
Para crear un zombi tambaleante en 2-D,
o un narval a toda velocidad
o incluso un personaje abstracto
con cierta apariencia de articulaciones,
simplemente imprime,
corta,
y une las extremidades de tu personaje
en una postura neutral.
Puedes usar remaches,
cuerda,
o incluso solo situarlas juntas y moverlas a cada paso.
Las mismas reglas y teorías
que usamos en la computadora,
se aplican en la animación de recortes,
excepto frente a la cámara,
la única forma de animar es todo de frente.
excepto bajo la cámara,
donde el único medio de animar es hacia adelante.