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El juego es lo primero
La verdad es que desde que salió el Appel II
me han interesado los juegos.
Desde que era niño he sabido
que, o bien sería el dueño de una fábrica de dulces,
ya que Willy Wonka era mi película favorita;
o bien montaría una tienda de juegos, así que ese es el origen de la idea.
Pero, claro, no tenía ni idea de que eso se convertiría en Blizzard.
Pensaba que hacer juegos sería divertido
y me las arreglé para convencer a un par de tipos enrollados de la universidad
para que se apuntaran también; y aquí estamos, veinte años después...
Cuando conocí a Allen, estaba en mi último año en la UCLA.
Me di cuenta de que coincidíamos en dos asignaturas
y un día, Allen y yo llegamos muy pronto
a la clase de Arquitectura de computadores. Le vi
y pensé que yo iba a quedar muy bien, porque él
tenía pinta de ser israelí y le pregunté: '¿De qué parte de Israel eres?'.
Él me miró un poco perplejo y me dijo:
'¿Qué?', y yo insistí: '¿De dónde eres?'.
A lo que respondió: 'Ah, de Egipto'.
Yo no me acuerdo de eso, pero es lo que suele contar Mike.
Tal y como yo lo recuerdo: estábamos sentados uno al lado del otro
en uno de los laboratorios de informática de la UCLA.
Me levanté a por un café y para ir al baño
y dejé bloqueado mi ordenador.
Cuando regresé, me senté,
escribí mi contraseña,
el ordenador se desbloqueó y seguí trabajando.
Entonces, el tipo que tenía sentado al lado, que yo no sabía que era Mike, me preguntó:
'Oye, ¿cómo has hecho eso?'.
Yo respondí: '¿Cómo he hecho qué?'.
Y me dijo: 'Mientras estabas fuera, tu ordenador se ha desbloqueado solo,
y lo he vuelto a bloquear utilizando mi contraseña'.
Así que resultó, y qué probabilidades hay,
que Mike y yo utilizábamos la misma contraseña
para bloquear nuestros ordenadores.
Él se graduó un poco antes que yo, unos tres meses antes,
quizá seis, pero ya estaba al tanto del plan.
Así que él estaba aquí, en Irvine, trabajando en Western Digital...
Se le metió en la cabeza que tenía que dejar mi trabajo en Western Digital
y montar un negocio con él para crear juegos...
Para gran desilusión de sus padres. Su padre, en particular,
creía que era una locura dejar un buen trabajo
para emprender una locura de proyecto con un chaval de 22 años.
Pero ahora creo que su padre sabe que tomó la decisión acertada.
Le pedí prestados 15.000 dólares a mi abuela.
Invertí 10.000 en la empresa y 5.000 fueron a parar a mi cuenta corriente.
Durante los siguientes dos años, prácticamente viví de eso.
Frank tiene una historia parecida.
También coincidimos en el departamento de Ciencias de la Computación...
Fui a UCLA para estudiar Ingeniería Informática
y allí tuve la suerte de conocer a Allen Adham
a través de un amigo común.
Los dos teníamos la asignatura de IA, Inteligencia Artificial,
y era tan aburrida... tan aburrida, que siempre nos la saltábamos.
Yo solía ir a Ackerman Union en la UCLA a jugar a videojuegos,
y allí veía siempre a este tío.
Él también tenía la misma asignatura de IA, creo que nos vimos el primer día de clase
y quizá el día del examen, y ya está,
porque los dos pasábamos de la clase y nos íbamos a jugar a videojuegos...
De niño, siempre sentí que quería crear juegos de ordenador,
pero no tenía ni idea de cómo llegar a eso.
Allen también sabía que quería crear juegos de ordenador,
pero él sabía exactamente cómo conseguirlo.
Justo después de que Allen se graduara, charlamos por teléfono
y me comentó algo así como... 'Frank, quiero hablarte de lo que voy a hacer a continuación,
quiero que entres a formar parte del esto', y me invitó a crear juegos de ordenador con él.
Dejé mi trabajo en Rockwell y me fui a trabajar con Allen.
Fue en el primer día allí cuando conocí a Mike Morhaime.
Nuestro primer día consistió en montar juntos los puestos de trabajo.
Era un sitio muy pequeño. De unos cincuenta y cinco metros cuadrados,
y desde el principio empezamos a trabajar reescribiendo código de títulos de Amiga y Mac.
Fue un entrenamiento muy bueno para nosotros,
ya que, como nunca habíamos creado un código para un juego de ordenador
eso nos ofreció una enorme base de códigos con la que trabajar...
Nuestra filosofía era que no importaba cuál fuera nuestro proyecto,
íbamos a aprender cómo se hacía
y podíamos aprender cualquier cosa que se nos metiera en la cabeza.
Al principio nos llamamos Silicon and Synapse.
'Silicon' (silicona), porque es la base de la construcción de ordenadores,
y 'Synapse' (sinapsis), porque es el pilar del cerebro humano...
Ordenadores, cerebros, creatividad, tecnología... nadie lo pillaba.
Lo que nos solían decir por teléfono era:
¿Silicona? ¿Eso no es lo que se usa para los implantes mamarios? ¿Y qué diablos significa sinapsis?
Cuando empezamos con esta idea
buscábamos personas inteligentes, apasionadas, a las que les gustaran los juegos,
que quisieran aprender cosas sobre el desarrollo de juegos.
Solo queríamos hacer buenos juegos y era tan simple como eso...
Nuestro criterio principal era que queríamos personas enrolladas
que considerásemos capaces de entrar en sintonía con la empresa y que jugaran a videojuegos,
y eso se aplicaba a todo el mundo...
Creo que la etapa de Blizzard anterior a Warcraft: Orcs and Humans
nos permitió ir aumentando la reserva de talento de la empresa...
Contratamos a nuestro primer artista de 3D, se llamaba Joeyray Hall
En los primeros contratos en el equipo de arte, por ejemplo, creo que entró Sam, Samwise.
Vi un anuncio en un periódico. Decía: Crea arte para videojuegos.
Y eso era todo. Muy descriptivo, sí señor. Creo que lo escribió un programador...
En cuanto a programación, solo queríamos gente
puestísima en videojuegos y en código informático.
Llegó Bob. Estaba claro que era un friqui de Dragones y mazmorras y un programador excelente...
Me presenté con mi camiseta que decía 'Me encantan los residuos tóxicos' y que tenía un diablo de Tasmania delante,
con unos pantalones cortos y sandalias
y, al parecer, entré en consonancia con los tres tipos que había allí.
Así que llegué para la entrevista,
y lo primero que vi fue a ese recepcionista encantador y monísimo
que se llamaba Frank Pearce...
Por aquel entonces me tenían contestando al teléfono
y, la verdad, no creo que sea la persona más indicada para
responder al teléfono, porque no siempre estoy de un humor muy agradable.
Abrió la bocaza y dijo: 'Hey, ¿puedo ayudarte?'
Yo respondí: 'Sí, vengo a ver a Allen Adham'.
'Bueno, Allen está en una reunión. Espera que hablo con Mike'.
Así que conocí a Mike. Traía conmigo mi carpeta de trabajos que, básicamente consistía en
todas y cada una de las obras que tenía enmarcadas y colgando de la pared.
Simplemente lo metí todo en una carpeta enorme y lo llevé todo.
Después se lo enseñó todo a Allen y me ofrecieron un trabajo.
Me contrataron para trabajar en Rock N' Roll Racing.
Escrito para Super Nintendo,
se trataba de una nueva versión del RPM Racing,
que era uno de los primeros juegos que había creado la empresa...
Creo que fuimos la primera desarrolladora americana
que desarrolló y lanzó un título para Super Famicom.
Y lo hicimos. Literalmente estábamos utilizando documentos japoneses sin traducir.
Rock N' Roll Racing, yo no trabajé en eso.
Cuando yo empecé era solo un juego de carreras normal,
simplemente una especie de revolución del
RPM Racing en el que habíamos trabajado.
Fue algo curioso, porque nosotros sabíamos que
los juegos de carreras de coches deben llevar una música guay para conducir;
pero antes de Rock N' Roll Racing
a nadie se le había ocurrido utilizar música rock.
Así que para Rock N' Roll Racing
utilicé un lenguaje ensamblador para un procesador 6502,
Heemeeheemee.
Añadimos naves espaciales, alienígenas
y todo tipo de coches láser y cosas así.
Y lo hicimos evolucionar hasta convertirlo en un juego con un estilo más chulo.
Aquí ya se notaba la influencia del desarrollo de Blizzard,
ya que en vez de coches normales
incluíamos coches cohete, armas y cosas así.
Además, era un juego excelente.
Rock N' Roll Racing se llevó el premio al mejor juego de carreras de aquel año.
El primer juego para SNES en el que trabajé de verdad fue The Lost Vikings
y casi todo el mundo en la empresa estaba metido en ese proyecto.
Cuando empecé con The Lost Vikings existían
un centenar de vikingos a los que podías controlar.
Algunos que montaban escaleras, otros que lanzaban antorchas,
cosas así. Era un juego muy orientado al PC.
Lemmings fue nuestra fuente de inspiración.
Era un pequeño juego de PC en el que tenías toneladas de seres pequeñitos
que caminaban por la pantalla, por todas partes...
Así que decidimos hacer un juego un poco más orientado a la Super Nintendo.
De modo que redujimos el número a cinco personajes, luego a cuatro,
finalmente a tres.
Pero también tenía muchos puzles, mucho más diseño de niveles,
y muchos más elementos creativos de los que necesitamos
para nuestra idea original.
En The Lost Vikings, yo fui el responsable de crear todas las capas
para todos los puzles y todos los niveles dentro de The Lost Vikings.
Utilizamos un programa llamado CED, que Mike Morhaime
había escrito con ese objetivo: crear capas de objetos.
CED, el Cell Editor, ese fue mi primer proyecto en Blizzard.
Era un proyecto en C++, escrito totalmente en Zortech C++,
y aprendí a programar en C++.
También fue el precursor del editor de mapas
que luego se convertiría en parte de StarCraft y Warcraft
y en los demás juegos de allí en adelante.
Esa fue la primera vez que hicimos algo así: coger un estilo de arte muy de PC
para luego darle el toque gráfico de Blizzard,
que es un poco más de dibujos animados,
y un poco más accesible al mercado de consolas.
Ese año ganó el premio al mejor juego de plataformas,
a la vez que el Rock N' Roll Racing
ganaba el premio al mejor juego de carreras del año.
Así que nuestra minúscula empresa de
veinte empleados se llevó dos de los
siete premios más importantes de aquel año.
Y hay que tener en cuenta que competíamos con empresas como
Sega, Nintendo, Konami y Capcom.
Creo que puede que hayamos sido la única empresa que ha ganado
dos de los siete premios más importantes.
Yo era el jefe de programación en Blackthorne,
que fue uno de los pocos juegos que hemos hecho a lo largo de los años
que no contaba con un componente de multijugador.
Se inspiró en un par de juegos muy chulos que, en aquel momento, creímos que eran muy divertidos;
y que mezclaban el género de puzles y el de disparos.
Blackthorne fue, de hecho, nuestro primer juego creado con técnica de rotoscopio.
Nos llevábamos a Frank Pearce a un callejón
y le poníamos a saltar por encima de un montón de leña, a correr,
a trepar por escaleras y cosas así mientras le grabábamos.
Después, volvíamos a la oficina y dibujábamos el personaje sobre él.
Era un poco simple y aburrido, así que terminamos por
ambientarlo en un planeta lejano y, por alguna razón, aquel tipo
con la camiseta y los tejanos sucios, era un príncipe.
Y como todos los príncipes, iba armado con una escopeta.
Fue un desarrollo muy rápido, no recuerdo que nos llevara mucho tiempo.
Cuando pienso en Blackthorne, me doy cuenta de que lo gracioso es que
los dos artistas responsables principales de crear
los personajes de Blackthorne tenían pelo largo y grasiento.
Y si te fijas en todo el arte que se hizo para los personajes, incluido el protagonista,
todos tienen el pelo largo y grasiento.
Así que piensas, vaya, estos artista básicamente crearon a este personaje a su imagen y semejanza.
Por lo que deduzco que necesitamos más diversidad entre los artistas que trabajan en un proyecto, para que haya mayor diversidad en la elaboración de personajes.
Otra historia curiosa sobre este juego es que en Europa tuvimos que cambiarle el nombre de Blackthorne a Blackhawk.
Al parecer, Blackthorn es una marca de cerveza muy popular en Europa, así que era como si hubiéramos llamado a nuestro producto Budweiser.
En los primeros tiempos, la empresa prácticamente vivía de los derechos de autor
que obteníamos al trabajar en reescrituras de juegos para otros sistemas,
pero a veces ocurría que no había dinero suficiente para pagar los sueldos de todo el mundo y cosas así.
Sobre el papel, siempre parecía que estábamos a un par de meses de salir de los números rojos
y conseguir un ingreso de dinero extra con el que poder trabajar, pero la verdad es que nunca ocurrió.
Mike y yo intentamos proteger a todo el mundo para que no tuvieran que hacer otras cosas aparte de crear juegos.
Descubrimos que se podían conseguir adelantos libres de interés con la tarjeta Discover yendo al supermercado y consiguiendo dinero en metálico.
Solían utilizar las tarjetas de crédito para sacar dinero en el supermercado local, y después metían el dinero en el banco para poder hacer frente a las nóminas.
Aunque nunca dejamos de pagar una nómina, es un milagro, porque siempre estábamos a una semana de no poder pagar a nadie.
Algunos lo sabíamos, otros no.
Y los que estábamos al tanto, sabíamos qué tipo de personas eran estos tipos y supimos entonces que trabajaríamos para ellos para siempre.
Sí que fueron unos años un poco duros, los del principio, pero aún y todo fueron increíblemente divertidos.
La empresa creció hasta el punto en el que nuestras tarjetas Discover ya no podían cubrir a todo el mundo,
así que cada uno de nosotros acudió a sus padres y conseguimos que pusieran 20.000 dólares en el banco. En total 40.000 dólares.
Y para cuando vendimos la empresa a Davidson and Associates, ya habíamos estirado al máximo esos 40.000 dólares. Así que, sí, fue un poco duro en los primero años.
Era una época en la que estábamos dejando de ser una desarrolladora para terceros, que hacía productos para otras compañías basándose en sus ideas.
El siguiente paso era convertirnos en una desarrolladora asociada en la que podríamos coger nuestras ideas originales y presentarlas, como The Lost Vikings.
Entonces decidimos que queríamos intentar publicar nuestros propios juegos y empezamos a hacerlo con Warcraft.
La idea era que el juego lo publicara una empresa conocida que se ocupara de la distribución, pero que nosotros tuviéramos el control del empaquetado y la presentación.
Controlaríamos el márketing y nuestro nombre iría en la parte frontal de la caja.
En medio de ese proceso se unieron Bob y Jan Davidson.
Entramos en contacto con Silicon and Synapse porque teníamos un producto llamado Kid Works que había que adaptar para Windows.
Se hicieron cargo del proyecto. Lo hicieron con el presupuesto que había y dentro de la fecha de entrega.
Oí hablar de Silicon and Synapse cuando empecé a trabajar en Davidson and Associates.
Curiosamente, lo primero que se me pidió que hiciera nada más llegar fue poner en marcha todos los contratos necesarios para comprar esa pequeña empresa que había fichado Davidson.
Nuestro interés por su compra vino a raíz de que habíamos ido consiguiendo un segmento del mercado de software educativo cada vez mayor;
y la parte del software de PC dedicada al entretenimiento era un negocio mucho mayor aún.
Una noche, Bob le dijo a Allen: '¿Cuánto quieres?'
y Allen le dio una cifra astronómica pensando que Bob diría: 'ni hablar, eso es demasiado'. Pero Bob dijo que sí.
En aquel momento ya éramos una empresa conocida, creo yo, así que teníamos lo que había que tener para hacerlo,
pero no sabíamos si ellos estaban interesados en vender; supongo que Interplay les hizo una oferta o planteó la posibilidad de comprar más empresas como la suya.
Interplay, en aquella época, era lo mejor de lo mejor.
Era una empresa excelente y contaban con un montón de gente que era muy buena.
Siempre pensamos que Interplay tenía, bueno, cierta ventaja sobre nosotros porque culturalmente tenían más en común con la gente de Silicon and Synapse.
Por otro lado, nosotros éramos adultos, y algo que ellos estaban buscando eran adultos que se encargaran de la parte empresarial de su negocio.
Básicamente dijeron: 'No tiene por qué cambiar nada.
Vosotros seguid haciendo lo que habéis estado haciendo hasta ahora. Sois buenos creando juegos, nosotros somos muy buenos en software educativo.
Nosotros nos encargaremos de las ventas y la distribución, pero para vosotros no tiene por qué cambiar nada. Seguid haciendo lo que hacéis'.
Esta gente es creativa y no se puede controlar el talento creativo. Hay que dejarle hacer lo que tiene que hacer.
Es más, diría que son más que creativos, entienden a sus clientes. Ellos son sus clientes.
Al final, Allen me llamó un viernes y me dijo: '¿Sabes?, tu empresa es muy tentadora,
pero llevamos un tiempo haciendo negocios con Interplay y creo que vamos a seguir en esa línea'.
Un poco después, Jan entró en mi despacho y se lo conté: 'Los chicos de Silicon and Synapse se han decidido por Interplay'.
Ella respondió: '¿En serio? ¿Puedo hablar con Allen?'.
Yo dije: 'Adelante' y lo hizo. Dejaré que sea ella la que describa esa conversación.
Le llamé y le dije: 'Habéis cometido un gran error'.
A lo que él respondió: 'Bueno, hemos estado pensándolo un rato y nosotros también creemos que puede que hayamos hecho lo peor que podíamos hacernos a nosotros mismos'.
Y dije: 'Habéis cometido un gran error y quiero que lo penséis un poco más'.
El lunes siguiente, Allen me llamó y me dijo: 'Llevo todo el fin de semana pensando en lo que dijo Jan y no he podido dormir ni un minuto'.
Y yo pensé: 'Eso está muy bien'.
Al final dijo: '¿Sabes?, la verdad es que queremos adultos. Queremos la perspicacia en los negocios que vemos en Davidson'.
Luego añadió: 'Vamos a cambiar de idea, nos quedamos con vosotros'.
Dijeron que, a nivel creativo, podríamos tener el control total de nuestros juegos
y eso nos ha permitido proteger nuestra autonomía todos estos años.
Creo que tenemos un sistema totalmente único en el sentido de que somos parte de una empresa más grande pero tenemos este tipo de autonomía.
No nos costó permitir que Blizzard se dedicara a lo suyo. Pero claro, con una pequeña advertencia: siempre y cuando funcionara.
Si no funciona, quizá tengamos que tomar cartas en el asunto, pero siempre ha funcionado. No ha habido ni una sola vez en la que no haya funcionado.
Bueno, creo que cualquier cambio en el nombre de la empresa estaba destinado a ser mejor que Silicon and Synapse.
Llegados a cierto punto, Allen decidió: 'Tenemos que cambiar el nombre'.
Así que dejamos caer multitud de ideas y terminamos eligiendo Chaos Studios.
Nos pareció que era bastante representativo de nuestro proceso de desarrollo y que, por lo que me suelen decir, sigue siendo bastante representativo de nuestro proceso de desarrollo.
Un montón de gente pensó que era 'chaus' o 'chads' (los trocitos de papel que se desprenden al usar una perforadora).
Y entonces recibimos una llamada de una empresa llamada Chaos Technologies.
Tiene la central en Florida y, básicamente, nos dijeron: 'El nombre Chaos es nuestro, pero estaremos encantados de permitir que lo utilicéis,
pero os costará 100.000 dólares'. A lo que respondimos: 'Claro, no, gracias, vamos a elegir otro nombre'.
Una de las primeras cosas que ocurrieron nada más comprar la empresa fue que Allen llamó y dijo:
'Hemos tenido una reunión y ya no nos gusta el nombre Chaos, queremos cambiarlo'.
Así que sopesamos varias ideas y entonces se nos ocurrió Ogre Studios.
En esa época ya éramos parte de Davidson and Associates
y cuando Allen presentó el nuevo nombre, Ogre Studios, a Jan Davidson, a ella le horrorizó.
Yo dije: 'Eh, mmm, es interesante. ¿Puedo comentarlo contigo más tarde?'. Así que lo hablé con Jan y ella tuvo una reacción negativa.
...Creía que el nombre podía dar miedo a los niños pequeños.
Llamé a Allen y le dije: 'Os prometí que tendríais independencia y esto resulta un poco embarazoso
pero, según Jan y nuestro equipo de márketing, esto tendría cierto impacto y ellos conocen mejor que yo nuestro negocio'.
Así que volvimos a cambiar el nombre para adoptar algo más agradable.
y creo que lo que hicimos fue que Allen volvió de un fin de semana con siete palabras que había elegido del diccionario.
Midnight Studios era uno, que suena un poco a empresa dedicada a la pornografía; y Blizzard Entertainment era otro.
Y afortunadamente, navegamos por todos esos nombre mediocres, e incluso malos, para quedarnos con uno alucinante de verdad como Blizzard.
Pasamos de 'implantes mamarios' a 'ogros' a 'trocitos de papel' a 'Blizzard'.
Abraza al 'friki' que llevas dentro
Recuerdo que, bueno, esto fue hace 100 años, recuerdo que vino un tipo llamado Chris Metzen y entró en mi despacho.
Allen estaba enseñándole la oficina. Y el tipo se dio cuenta de que yo tenía un montón de cosas de Dragones y mazmorras en las paredes, así que conectamos enseguida. Friquis.
Hace un montón de años tocaba en una banda y en una de las actuaciones, bueno, supongo que estaba dibujando en una servilleta de papel o algo así.
Entonces vino un amigo de un amigo y me vio y dijo: 'Eh, hay un sitio en Costa Mesa donde están contratando dibujantes'.
Yo no tenía ni idea de qué iba aquello y creí que se trataría de una empresa de arte gráfico o algo así, pero yo pensé:
'Oye, si van a pagarme por dibujar, eso suena genial'.
Así que allí fui un viernes por la mañana y conocí a un hombre encantador llamado Joeyray.
Creo que las primeras palabras que salieron de su boca fueron: '¿Qué demonios quieres?'
Algunas veces no éramos las personas más encantadoras del mundo.
Solíamos responder al teléfono diciendo '¿QUÉ?', y Allen salía y nos echaba la bronca: 'Tíos, no podéis contestar así al teléfono', decía. Y yo, 'Bueno, vale'.
Puse algunos de mis dibujos sobre la mesa y él fue a por el jefe, un tipo que se llamaba Allen Adham,
que me invitó a sentarme y charlamos un rato. Me preguntó si quería un trabajo y yo le respondí que fregaría los suelos si hacía falta.
Yo ya sabía que aquel lugar, con la gente que acababa de conocer aquel día, era mi hogar.
En aquella época éramos, básicamente, un puñado de friquis jugando a un montón de juegos, escuchando heavy metal y rock and roll y todo eso.
Hacíamos un montón de tonterías y podías ver a una banda de bárbaros corriendo por ahí con armas NERF.
Nadie sabe cómo apareció la pared Jawa.
Un día alguien echó mano de un pequeño bloc de Post-its amarillos y, no recuerdo quién fue el primero en dibujar algo, pero alguien dibujó
algo que se parecía a un jawa y nosotros dijimos: 'Ja, ja, un jawa. Qué gracioso'.
La gente empezó jugar con el nombre 'jawa'...
Todos los dibujantes empezaron a dibujar y apareció uno con un peinado afro especialmente grande, unas gafas enormes
y enseñando el dedo muy enfadado, así que se quedó con JawaRay Hall. Era muy gracioso.
...y a mezclarlo con los nombres de héroes clásicos como Jawan Wayne.
Jawaptimus Prime, o ese con un jawa persiguiendo un jeep, era Jawassic Park.
De Samurai Shodown: Jawan Fu.
Un guitarrista aplastando un jawa con el pie, era Jawa-Wa Pedal.
Se llenó toda la pared con cosas como esas. Y días después, ya no estaba.
Fue como un recuerdo huidizo.
Todavía pienso en esos años con nostalgia, pero ya pasaron. Gracias RR.HH.
Estuvimos haciendo juegos para consolas y todo eso,
y nos esforzamos para que las cosas fueran más contundentes y llamativas.
En lo primero en lo que trabajé para Blizzard fue en Justice League Task Force.
Es un juego tipo Street Fighter pero con superhéroes que me hizo muchísima ilusión.
Este juego fue especial porque aprendimos una lección muy, pero que muy valiosa: que Superman,
no importa lo que hayáis visto, no puede dar patadas.
Cambié de proyecto, creo que me probaron con vistas a colocarme en The Lost Vikings II.
Empecé a trabajar en Blizzard en 1994 y enseguida me echaron a los toros con Micky Nielson, Dave Berggren y Chris Metzen.
En aquella época no conocía a Metzen.
Recuerdo que todos estábamos aprendiendo 3D, y era condenadamente difícil porque todos procedíamos de formaciones artísticas tradicionales.
Todos los artistas estábamos pasándonos al 3D MAX, toda la industria se estaba pasando al 3D.
Recuerdo que me sentía muy intimidado por el programa.
Así que decía... oh, no, no creo que pueda conservar el trabajo, no creo que sea capaz de hacer esto.
Me acuerdo de que Chris decía palabrotas,
y yo pensaba, este tío está soltando palabrotas. No sé si esto está permitido en el lugar de trabajo.
recuerdo oír cómo él se echaba hacia atrás y (palabrota: lanza un esputo).
Ya no podía más y, eh, creo que escupí a la pantalla por la frustración.
Yo le miré y pensé que iban a despedir a aquel tío.
Pero a la semana siguiente, llegaba y pensaba:
¿Cómo es que este tipo sigue aquí, cómo es que no le han despedido?
En aquella época solíamos llevar montones de sombreros. Todo el mundo solía llevar sombrero.
Todo el mundo tenía su puesto de trabajo que, en mi caso, era hacer dibujos y cosas, pero también era el recepcionista.
También ***ábamos y éramos nuestro propio departamento de soporte técnico.
Yo era una de las dos personas que estaban a cargo del soporte técnico.
Así que, básicamente, contestábamos al teléfono de día (llamadas de soporte técnico durante el día),
y por las tardes íbamos al Frys o al Micro Center o donde fuera
y pillábamos equipo para llevar a la oficina e instalarlo en los ordenadores de la gente.
Así que hacíamos un montón de cosas.
Si hacía falta que hicieras más de una cosa y podías hacerlo, todo el mundo te lo agradecía
así que siempre nos presentábamos voluntarios. Éramos así.
Un día teníamos a los artistas trabajando en Death and Return of Superman,
al día siguiente en Justice League Task Force y después en ese pequeño juego nuevo...
No sé cómo se llamaba... ¡Warcraft!
En aquella época a muchos de nosotros nos gustaba muchísimo Dune II de Westwood Studios.
Pero fuimos la primera empresa, aparte de Westwood, que reconoció el potencial del género de estrategia en tiempo real.
La evolución del universo Warcraft fue, probablemente, un proceso muy extraño.
La mayoría de las ideas del juego eran una amalgama de los diferentes diseñadores y personas que trabajaban en el proyecto.
Eran cosas de fantasía muy clásica.
Estábamos creando personajes: orcos y humanos y demás,
pero parecían pequeños y poco realistas, algo ridículos.
Y una de las razones era que eran pequeños… y ridículos.
Sam Didier y algunos de los artistas jefes se metieron en el ajo y esta amalgama de conceptos
o culturas realmente les sirvió como trampolín para avanzar en el desarrollo del diseño de arte.
Fue nuestro intento de hacer algo que fuese un poco más… divertido, rápido y fantástico,
nada de fantasía medieval aburrida con ridículas espaditas y tipos ataviados con yelmos de cota de malla.
No, nosotros teníamos cosas geniales como orcos con cuernos que sobresalían del yelmo,
y todo tipo de colmillos, además de enanos y todo eso.
Warcraft I fue tal éxito que Blizzard se ganó un renombre como desarrolladora.
Todo el mundo en la industria se quedó alucinado.
Se convirtió en el juego del año y eso llamó mucho la atención. Al año siguiente ya no éramos los nuevos del barrio.
En la época en la que estábamos realizando Warcraft II,
recuerdo que pensaba todo el rato en que
sería genial llevar la idea más allá: tener varios reinos y continentes y más razas en juego,
y que cada una aportara algo diferente a la historia.
Al final, pasaron muchos años entre Warcraft II y Warcraft III.
Le hincamos el diente a otros tipos de juegos y universos; lo que nos permitió crecer y establecer las
líneas maestras de nuestra narración, de modo que cuando llegó Warcraft III, ya estábamos listos para enfrentarnos a ello.
Sabíamos lo que queríamos como artistas.
Sabíamos lo que queríamos como narradores y las ideas surgieron con mucha más libertad y claridad; y con alma.
Las escenas de vídeo eran fantásticas. En ciertos aspectos todavía creo que fueron el punto álgido de la industria,
y creo que seguirá siendo así.
Creo que a lo largo de los próximos 10 o 20 años veremos elevarse la cima artística de lo que se puede conseguir en tiempo real.
Para mí fue un proyecto muy importante porque realmente quería definir el estilo artístico de Blizzard.
Probablemente fue la primera vez que Metzen y yo trabajamos codo con codo y centrándonos en la narración.
Yo me puse el listón muy alto, por lo que para conseguirlo tuvimos que pasar muchas noches en vela.
El departamento de escenas de vídeo...
Creo que las semillas las pusimos en realidad durante el desarrollo de Warcraft: Orcs and Humans.
Teníamos una persona en el departamento de escenas de vídeo,
Joeyray Hall.
Era la persona encargada originariamente de las escenas de vídeo en Blizzard porque tenía experiencia en 3D.
Creó una especie de acercamientos en 3D en los mapas, era primitivo... para los estándares actuales.
En la época de Warcraft II habíamos comenzado a crear mucho más material 3D y teníamos a más gente en ello.
Antes de trabajar en Blizzard me estaba preparando para hacer medicina, pero un amigo que trabajaba en Blizzard no dejaba de insistirme en que echara un ojo.
Y recuerdo entrar a las oficinas en Red Hill y pensar...
Vale, estoy en casa… es el mejor sitio del mundo, nadie querría irse nunca.
El departamento de vídeo se creó aproximadamente en la época de Diablo I.
Para nosotros era más una cuestión de ponernos a prueba, hicimos la introducción de Diablo I y para la época era genial.
Ahora lo veo y me da un poco de vergüenza, pero en el momento era genial.
La idea de Diablo surgió de los chicos de Condor, que con el tiempo se convirtió en Blizzard North.
Eran un equipo sólido y joven, como nosotros.
En un principio Diablo iba a ser un juego de rol por turnos de animación con plastilina.
Y les dijimos… Bueno, la idea central es genial, pero dejadnos que os enseñemos lo que nosotros estamos haciendo en 3D.
Así que les hicimos pasar de la animación con plastilina al 3D.
Vamos a intentar imaginar el aspecto que tendría Diablo en animación con plastilina.
A mí Diablo me parecía un poco oscuro, pero en aquel momento no iba a cuestionar a Blizzard.
Quiero decir que ya habíamos lanzado dos productos que habían alcanzado el número 1, claramente no era coincidencia.
Con Warcraft II ofrecimos la posibilidad de juego en red, así que la gente quería jugar a través de internet,
pero no teníamos las instalaciones necesarias para ello, así que para Diablo
decidimos que teníamos que proporcionar esa funcionalidad, y de ahí surgió la idea original de Battle-net.
Siempre hablábamos del acceso en un clic.
Queríamos que fuese posible hacer un clic y estar jugando con tus amigos.
Tenía que ser sencillo, sin necesidad de andar introduciendo direcciones IP ni nada de eso.
Una forma sencilla para que la gente se encontrara y compartiera la experiencia de juego.
Para nosotros no era nada extraño, ya que todos los días después del trabajo o en el propio trabajo jugábamos a Samurai Shodown, Street Fighter o Mortal Kombat,
y no había sensación más satisfactoria que machacar a tus amigos en vez de machacar a la IA.
Una de mis hazañas más famosas fue derrotar a Roman Kenney en Street Fighter II jugando con los pies.
Y desde entonces me aseguré de que todo el que quisiera enfrentarse a mí lo hiciera con ese mando para que le apestaran las manos.
Así que jugaban como… aaaaaah, y también los derrotaba. ¡Derrotar, ya ves!
Habíamos realizado Warcraft II e íbamos a comenzar a trabajar en un ETR basado en el espacio.
No hay ni un solo friqui de nuestra generación que no haya querido trabajar en La guerra de las galaxias,
así que StarCraft fue una oportunidad para explorar otro tipo de saga espacial.
Estábamos todos reunidos, soltando todo tipo de ideas alocadas hasta que por fin llegamos a
los zerg y los protoss y el departamento de escenas de vídeo estaba ya levantando el vuelo.
Sabíamos que queríamos escenas de vídeo,
lo que pasaba es que no teníamos una historia definida para el juego todavía.
Así que decidimos crear algunas escenas que pudiésemos utilizar de diferentes formas.
Matt y Dwayne ya habían empezado a trabajar en la introducción y habían creado escenas que pretendían vender a los terran como auténticos catetos.
Se nos ocurrió la idea de plantar orcos en el espacio, ¿por qué no?, nos dijimos. Podemos hacer Orcs and Humans, pero en el espacio..
Fue una idea que barajamos en serio.
Partimos del motor de Warcraft II y creamos un arte nuevo, básicamente transformamos Warcraft II para un tema de ciencia ficción.
Lo llevamos a una feria de electrónica y se lo mostramos a todo el mundo pero todos decían...
Sí claro, orcos en el espacio.
Y nosotros decíamos: no, no son orcos en el espacio
En aquella época estábamos muy orgullosos de ello, pero al terminar la feria creo que salimos un pelín avergonzados.
La verdad es que nos dieron una paliza. Vimos lo que estaba haciendo el resto de la gente
y nos dimos cuenta enseguida de que teníamos que cambiarlo.
Al cabo de un año, habíamos cambiado el arte por completo y habíamos adoptado una perspectiva isométrica mucho más avanzada, la cosa mejoró muchísimo.
Les dije: 'Vale, dadme un par de semanas, un mes, algo así,
crearé un motor nuevo.
Encerradme en una habitación oscura y cuando salga tendré un motor nuevo que podréis usar para StarCraft'. Y eso es lo que hice.
Cada día durante un mes antes de diciembre les decía a los 50 empleados, que seguían trabajando hasta media noche los 7 días de la semana,
no os preocupéis, estamos en el tramo final.
Evidentemente no estábamos en el tramo final ni de lejos.
Creíamos que íbamos a sacar el juego en 1997,
puede que incluso antes, si piensas en la idea que teníamos cuando empezamos con la versión de los orcos en el espacio.
El pico de trabajo duró 8 meses para todo el equipo.
No dejaba de decirnos que estábamos en el tramo final, pero estábamos lejos de estarlo.
Pasaron los meses y seguía diciéndonos lo mismo, y por algún extraño motivo nosotros seguíamos creyéndole.
Creo que no salió hasta abril.
Pero la verdad es que miro atrás y lo recuerdo con cariño.
Me tomé unas 18 horas libres, porque ese fue el tiempo que ***ó Garrett en nacer… Garrett es mi hijo.
Tengo la sensación de que todo el equipo estaba justo donde debía y quería estar.
Mi mujer dormía en el sofá mientras yo colocaba a mi hijo de 3 días de edad sobre una toalla en mi escritorio, al lado del teclado.
Realmente productivo. Realmente efectivo.
Hicimos un gran trabajo porque sabíamos que estábamos haciendo algo muy importante.
Yo estaba ahí sentado… toma el biberón. Y seguía trabajando.
Y bueno, aquello era estar en familia en Blizzard en los comienzos.
Así me encargaba yo de mi familia en tiempos de pico de trabajo.
Era un proyecto realmente importante, algo de lo que estábamos orgullosos.
Aprender y crecer
Comenzar a trabajar en World of Warcraft fue, digamos, la evolución natural de las cosas.
Cuando decidimos realmente hacerlo, ya estábamos completamente metidos en el desarrollo de Warcraft III.
Fue una cuestión de lo más orgánica partir del mundo que estábamos creando en Warcraft III y convertirlo en un universo mucho más abierto y en tiempo real.
En cierto sentido, se desarrollaron a la par.
El equipo se puso manos a la obra y decidimos cómo queríamos construir este MMO.
¿Qué queremos hacer de forma diferente?
Queríamos algo que fuese un poco más rápido; con menos misiones rutinarias.
Queríamos menos tiempos de espera.
¿Sabes?, recuerdo cuando comenzamos con World of Warcraft,
era un mundo enorme, rico y colorido.
Sentarse a jugar suponía enfrascarse completamente en ello
y resultaba totalmente absorbente, algo verdaderamente especial.
La primera criatura que creamos se llamaba fúrbolg.
Al matar a los fúrbolgs estos soltaban un anillo de pezón que era uno de sus tesoros.
El desarrollo inicial de WoW fue genial; el equipo era alucinante.
Recuerdo que durante el primer mes tras unirme a ellos me llamaban novato.
Me puse loco de contento cuando contrataron al siguiente tipo después de mí,
por fin dejé de ser el novato.
Para cuando sacamos el WoW original, era uno de esos mundos de juego
perfectamente definido.
Y creo que esa es la percepción que la gente recibía cuando se lanzaba a
probar el producto.
Sentían que hasta la última piedra se había colocado con cariño y cuidado.
Normalmente al desarrollar juegos, cuando colocas un modelo de sustitución,
sencillamente colocas un cubo a cuadros.
Y con eso resulta evidente que no es el modelo adecuado.
Pero alguien tuvo la genial idea de coger una foto mía y colocarla en el cubo.
Pensaron que así será mejor porque claramente yo lo vería y
me motivaría para decirle al artista que lo arreglase.
Así que el primer error que tuvimos en la versión alfa fue:
'¿Por qué me está mirando Billy Joel?' y '¿Por qué está Ponch el de CHiPs en mi hombro?'.
Le faltaba la hombrera así que ahí había un cubo con mi cara, justo en su hombro.
Sí, esa es la historia del cubo Shane.
Podemos hacer que nuestros orcos sean héroes y que nuestros goblins vuelen a propulsión.
Quiero decir que es un universo enorme y lleno de posibilidades.
Al final del proyecto éramos 50 personas en el equipo y nos llevó 5 años realizarlo.
Sufrimos muchos picos de trabajo, tal vez más de los que el equipo debería haber soportado.
Fue bastante duro. El pico de trabajo duró unos dos años al final.
Pero al final todos sentimos que no solo habíamos sudado sangre y lágrimas para crear
el juego, sino que además habíamos conseguido que fuese todo lo bueno que podía ser.
World of Warcraft había cobrado vida propia en lo que se refiere al
tamaño, el alcance y la escala de su comunidad.
Pero nadie se percató realmente de lo transformador que sería el juego para
la organización por lo que supuso hacer funcionar un juego como ese.
Tuvimos que aprender infinidad de cosas y realizar otras que
nunca habíamos experimentado a esa escala antes de lanzar WoW.
Nos cambió la vida y cambió la empresa, cambió los juegos,
cambió la industria.
Habíamos planeado una capacidad para el primer año de World of Warcraft
de unos 400.000 usuarios en América del Norte.
Y sobrepasamos esa capacidad el primer mes.
De hecho tuvimos que detener el envío de cajas para la venta varias veces durante el primer año
porque no teníamos capacidad para atender a los jugadores.
Así que nos volvimos locos para conseguir un equipo mejor
para asegurarnos de que todos los usuarios pudieran jugar sin problemas.
Fue algo que jamás podríamos haber previsto con antelación.
Todos y cada uno de los departamentos se vieron afectados cuando lanzamos World of Warcraft.
Tuvimos que hacer frente al enorme éxito que supuso,
a la cantidad de jugadores que llegaron.
Así que tuvimos que ampliar la empresa por completo.
Y tratábamos a toda costa de lanzar parches para el juego
con un departamento de desarrollo al que le faltaba personal.
Recuerdo que algunas de las primeras personas que entraron a formar parte del Equipo 2 eran
de lo más inspiradoras, ya que adoraban lo que hacíamos.
En ese momento fue cuando J. Allen Brack se unió al equipo.
Entré para ser el productor sénior del equipo artístico.
Siempre había sido fan de Blizzard, desde la época de Warcraft I.
Había jugado un montón al multijugador de Warcraft I y Warcraft II.
Toda esta gente generaba una gran energía.
El mensaje era: ¿Os dais cuenta del juego
tan genial que habéis hecho?
Sentí que todos los nuevos talentos devolvían la vida a WoW,
después de un duro lanzamiento, tras el que todavía nos lamíamos las heridas.
Incluso entonces, incluso cuando rebasamos completamente nuestra capacidad
el primer mes, el primer año; no creo que ninguno de nosotros se imaginase para nada
que llegaríamos al millón de jugadores activos,
a los 2 millones de jugadores activos, a los 5 millones de jugadores activos;
por lo que rebasar los 10 millones de jugadores activos
fue algo que superó sin duda todo tipo de expectativas.
Existe la historia de que Adham dijo: '¡Algún día este juego tendrá 1 millón de usuarios!'.
Y todo el mundo se reía y decía que eso nunca iba a pasar.
Si algo hemos aprendido a lo largo de los años, es que no somos
muy buenos prediciendo el futuro.
Tengo que agradecérselo a la gente que nos ayudó a crear el juego
tal y como es hoy.
Porque supuso muchísimo trabajo duro, mucho compromiso
y no ocurrió por accidente.
Ocurrió porque la gente de Blizzard lo hizo posible.
Creo que chocó y sorprendió a todo el mundo.
Cambió la forma de pensar de la gente.
Cambió el aspecto social de los juegos, que pasó a un nivel completamente diferente.
Creo que hicimos algo que será muy difícil de igualar
y sinceramente creo que solo lo igualará nuestro próximo gran MMO.
Hola, me llamo Chris Sigaty, soy director de producción de StarCraft II.
Mi primer trabajo aquí fue en Certificación de calidad.
En aquella época iba a la universidad, quería un trabajo de verano
y lo que me trajo a Blizzard fueron los juegos.
StarCraft II fue un trabajo enorme y el primer paso
fue decidir que queríamos hacer StarCraft II.
Pasaron 12 años entre el lanzamiento del primer StarCraft
y el lanzamiento de StarCraft II.
Ah sí, que ¿cuándo empezamos con StarCraft II?
¿Cuándo fue, hace 7 años? ¿Quéeee, 7?
Lo que recuerdo es que los jefes de la época se sentaron y decidieron
que íbamos a hacer StarCraft II.
Creo que todavía tengo un documento que decía:
Vale, ¿vamos a hacer StarCraft II? StarCraft II va a respetar el legado.
Tendrá el mismo aspecto y se jugará igual que el original, pero en 3D claro.
Y después haremos algo genial para un solo jugador y también
haremos algo alucinante con el servicio online.
La narración de historias es también un factor muy importante en nuestros juegos.
Con StarCraft II nos dimos cuenta de que iba a ser importante.
Y la verdad es que construimos una narración de lo más flexible.
El equipo es fantástico; tenemos la fuerte personalidad de Sammy para
liderar el equipo; tiene una habilidad fantástica para influenciar
a la gente de forma realmente positiva.
Suponía un gran esfuerzo lo de levantarse antes del mediodía
y aparecer por allí, eso era difícil.
Todos los artistas son también diseñadores, así que podemos diseñar nuestros propios juegos.
Pero ahora tenemos diseñadores que nos ayudan con eso.
Yo comencé trabajando con Rob Pardo en StarCraft.
Trabajábamos en unidades y estructuras, también trabajamos en misiones.
Después tuve la oportunidad de tomar un papel de más liderazgo en StarCraft II.
Contratamos a unos cuantos tíos, formamos un equipo equilibrado y
comenzamos a intentar construir el juego.
Yo escribí la IA de todo: StarCraft y gran parte del II.
Siempre he buscado la manera de evitar las trampas con el ordenador.
En StarCraft II hemos eliminado por completo todas las trampas,
es imposible hacer trampas de forma efectiva.
Ya no hay forma de distinguir a un humano de un ordenador.
Queríamos rehacer este clásico al que hemos jugado todos
durante 10 largos años ya.
Y creo que el equipo de desarrollo temía con toda la razón del mundo
que no fuésemos capaces de conseguirlo.
Dudaban que pudiésemos realizar un juego que mereciese llevar el nombre de StarCraft.
Uno de los mejores juegos de PC de todos los tiempos.
Posiblemente el mejor juego de estrategia de la historia.
Cuando comenzamos con StarCraft y lo lanzamos, creo que todo el mundo sabía
que era un juego divertido y había grandes expectativas.
Estoy muy orgulloso de la historia que creamos para StarCraft II.
La experiencia multijugador también es genial, lo mismo que la experiencia de Battle-net.
Es increíble lo lejos que ha llegado StarCraft.
Blizzard cumple 20 años y en ese punto en la historia de una empresa
uno empieza a fijarse no solo en el pasado, sino en el legado de Blizzard.
El futuro, el futuro es enorme.
20 años es mucho tiempo, pero creo que queremos que Blizzard dure mucho más
que el actual equipo de dirección.
Si te fijas en una empresa como Disney por ejemplo,
Disney existe desde hace 80 años.
A los 20 años no habían hecho ni la mitad de sus mejores películas ni habían creado Disneylandia.
Así que si se piensa de esa manera,
creo que nuestros mejores momentos todavía están por llegar, todavía no hemos vivido nuestra edad de oro.
Nuestro objetivo de ser los creadores de las experiencias de juego más increíbles,
de desarrollarlas y crearlas forma parte de nuestro ADN;
y vamos a seguir haciéndolo durante mucho tiempo.
Las cosas no siempre fueron como son ahora, de hecho eran muy diferentes
hace 15 años pero evolucionaron hasta llegar a lo que son hoy, y seguimos evolucionando.
Blizzard Entertainment no es algo estático.
Es realmente dinámico, creciente y evolutivo.
Aquí a todos nos encantan nuestros productos, esa es la clave.
En cuántas empresas del mundo vas a trabajar, tienes un trabajo estupendo,
y pagas las facturas... No sé, ¿cuántos sitios hay por ahí en los que
la gente realmente crea en lo que está haciendo?
No hay tantos sitios en los que uno sienta tanto orgullo como el que se asocia a ese
logo, ese pequeño logotipo azul. Significa mucho para mí.
Mientras haya gente capaz concentrada y entregada a la creación de
los mejores juegos con una experiencia de juego sin igual,
les irá rematadamente bien.
Creo que el proyecto de Blizzard, los juegos en los que estamos trabajando, es genial.
Creo que seguimos estando en mejor posición que nadie para
liderar los juegos online de forma global.
Estamos al frente de un nuevo medio de entretenimiento.
Con los juegos existe la posibilidad de nuevos paradigmas de mecánica,
o nuevas tecnologías, o de poner en contacto a miles de jugadores.
Y resulta realmente emocionante tener la posibilidad de ofrecer nuevas formas de interacción.
Después de todo, la compañía ha cambiado y crecido mucho, se ha globalizado.
Es una empresa muy diferente de lo que era en los comienzos.
El crecimiento y la complejidad de los juegos que estamos haciendo,
surge de la gran cantidad de gente interesada
en jugar en todo el mundo.
En gran medida, lo que Blizzard quiere es hacer que nuestros juegos estén disponibles
para la mayor cantidad de gente posible en todo el mundo.
Creo que una de las cosas más geniales en nuestras oficinas de todo el mundo
es la enorme diversidad de gente que tenemos.
Pero al tiempo, todos comparten la pasión por nuestros productos y por la cultura de Blizzard.
El predominio de World of Warcraft hace que Blizzard tenga cierta tendencia a querer
defender esa franquicia todo el tiempo que pueda.
Ya sé que hay más cosas en proyecto y me parece genial.
Creo que el equipo tiene que ir a World of Warcraft e intentar llevarse
a todos y cada uno de los clientes de World of Warcraft.
Porque si no lo hacemos nosotros, lo hará otro.
Creo que es más importante que nunca que los que llevamos mucho tiempo en Blizzard
nos tomemos el tiempo de hablar con los nuevos empleados para hacerles comprender
nuestra cultura, nuestros valores.
Para asegurarnos de que seguimos siendo Blizzard.
Los nuevos empleados deben saber que eso es importante
y que esos valores forman parte del alma de la gente que lleva aquí desde siempre.
Esos son los cimientos de Blizzard, desde el pasado, en el presente y para el futuro.
Mientras recordemos cuáles son nuestros cimientos y cuál ha sido la clave de nuestro éxito,
y lo apliquemos en todo lo que hagamos, no cabe duda de que el futuro de Blizzard
será de lo más brillante.