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Hola a todos. Soy Kirill Oreshkin y voy a intentar ayudaros a resolver uno de los misterios de World of Tanks: cómo funciona el emparejador.
El emparejador está diseñado para asignar un equipo a todos los jugadores listos para entrar en una batalla.
Esto requiere que se cumplan muchos criterios aparentemente conflictivos.
Por un lado, los equipos deberían estar igualados en cuanto a la clase y el rango de los vehículos.
Por otro, deberían ser distintos entre sí para que el desenlace sea impredecible.
Otra cuestión importante es que los jugadores no deberían esperar mucho para empezar a combatir.
Los jugadores suelen preguntarse cómo hace todo eso el emparejador.
Vamos a explicarlo, pero antes hay que aclarar algo: el emparejador ignora una serie de factores.
La nación de los vehículos no se tiene en cuenta.
Tampoco se analizan los módulos que estos usan, como armas, torretas, motores…
El equipamiento y los consumibles también se obvian, al igual que el nivel de experiencia de la tripulación y la destreza de los jugadores.
El emparejador evalúa lo siguiente: la clase de los vehículos, los rangos en general, la “diferencia de peso”
y el número de pelotones, aunque se ignora la habilidad de los jugadores que los forman y los rangos de sus vehículos.
La diferencia de peso es una característica clave.
Si no se sabe lo que es, no se puede entender cómo funciona el emparejador.
Además, la diferencia de peso es un parámetro oculto, así que no se muestra en las descripciones de los vehículos.
Se calcula mediante el peso estándar de rango y el multiplicador de la clase del vehículo.
El multiplicador de los tanques ligeros, los tanques medios y antitanques es 1.
El de los tanques pesados y la artillería es 1,2.
Usemos como ejemplo el tanque pesado IS-3.
Su peso de rango es 40
y el multiplicador de clase es 1,2,
así que su diferencia de peso es 48.
Sin embargo, algunos vehículos son mejores que otros de su mismo rango en algunos aspectos,
por lo que su diferencia de peso se calcula por separado para equilibrar los equipos.
Un ejemplo típico son los exploradores.
Usemos como ejemplo el AMX 13 90.
El multiplicador de rango para tanques ligeros es 1, y el peso de rango es 40.
Sin embargo, su diferencia de peso es especial y equivale a la de un tanque pesado,
así que en total da 48.
Además, debéis saber que los tanques medios, los tanques pesados, los antitanques y la artillería de rango IX y X tienen otro multiplicador de 1,2.
El emparejador no diferencia entre dichos vehículos, de no ser por la clase.
Podéis obtener información detallada sobre la distribución de vehículos según su rango en el foro oficial de World of Tanks.
Ahora, vamos a la parte más interesante.
Cuando pulsáis el botón de Batalla, el vehículo pasa a la cola de espera.
Hay un total de 36 colas, 3 para cada uno de los 12 rangos de batalla:
la primera forma equipos para batallas estándar,
la segunda se usa para las de encuentro,
y la tercera es la de batallas de asalto.
Los vehículos pasan a todas las colas adecuadas a su nivel de batalla;
todas ellas reúnen blindados a la vez para ambos equipos.
Se usan plantillas para acelerar el proceso.
Por ejemplo, imaginemos que el emparejador acaba de ponerse en marcha.
Reúne estadísticas para el servidor y recupera la media de jugadores en todos los tipos de vehículo.
Estos parámetros son los más relevantes: la cantidad media de artillería, la cantidad media de exploradores
y la cantidad media de jugadores que forman parte de un pelotón.
Los resultados se obtienen cada 30 minutos.
Consideremos que durante esos 30 minutos ha habido una media de cuatro tanques pesados por equipo.
En la plantilla habrá 4 puestos con la diferencia de peso necesaria reservados para ellos.
Esos mismos cálculos se hacen para las demás clases.
Así es como se crean las plantillas de equipos.
Con ellas, el emparejador sabe exactamente qué vehículos debe seleccionar de la cola.
Gracias a ello, los jugadores tienen que esperar menos para empezar a jugar.
El emparejador hace un seguimiento constante de los vehículos que entran en combate y ajusta la plantilla si es necesario.
La pregunta lógica que surge es cómo funciona el emparejador durante la primera media hora, cuando aún no hay plantilla.
Es fácil: trabaja sin ella.
Si hay muchos antitanques en la cola, puede que el emparejador cree una batalla con ocho o diez de ellos en cada equipo.
Más tarde, cuando se reúnan los datos estadísticos, reconocerá la discrepancia y la próxima vez creará equipos equilibrados.
Veamos cómo se forman los equipos usando la plantilla.
Primero se selecciona la artillería.
No puede haber más de 5 de ellas por equipo.
El peso total de las artillerías del equipo no puede superar el peso de las del otro equipo en más de un 20 %;
tampoco puede haber más de una unidad de diferencia.
Luego se seleccionan los exploradores.
No puede haber una diferencia mayor de una unidad y la diferencia de peso total no puede variar en más de un 30 %.
Esta regla no afecta a los tanques ligeros más lentos, como el Valentine y el AMX 40.
El resto de los puestos se van cubriendo en orden descendente de diferencia de peso.
Asimismo, los cinco primeros vehículos de cada equipo deben tener el mismo rango.
La diferencia entre el peso total de cada equipo no puede superar el 10 %.
El último aspecto son los pelotones.
El total de jugadores de un equipo formando un pelotón no puede superar al del otro bando en más de tres.
¿Cómo determina el emparejador el nivel de las batallas en las que puede participar cada pelotón?
Se hace según los vehículos que lo componen.
El emparejador busca al vehículo con la mayor diferencia de peso y trabaja a partir de él.
El pelotón solo participará en batallas adecuadas para ese blindado.
Las diferencias de peso de los demás vehículos del pelotón no se tienen en cuenta.
Por eso un T-150 que forme pelotón con un Leichttraktor no puede entrar en batallas de rango bajo, por mucho que insista.
Cuando se forman los equipos, el emparejador vuelve a comprobar las normas de equilibrio
y, si se respetan todas, se envía a ambos bandos a la batalla.
Los vehículos salen de todas las colas y otros ocupan sus lugares.
Si el equipo no se rige por las normas, se disuelve y el emparejador vuelve a intentar enviar los vehículos al combate.
A veces hay demasiados vehículos del mismo tipo en la cola.
En ese caso, el emparejador deja de añadir ese tipo de vehículos a los equipos hasta que cambie el conjunto de blindados.
En ese caso, solo se paraliza la cola que presenta problemas;
las demás no se ven afectadas.
Cuanto más tiempo esté el vehículo en la cola, más difícil resulta para el emparejador enviarlo a una batalla.
Si el blindado espera durante más de un minuto, las normas de emparejamiento se vuelven mucho menos estrictas.
La variación en la diferencia de peso de los equipos puede alcanzar el 20 %.
Los puestos libres se ocuparán con vehículos con la diferencia de peso más cercana posible.
Este es el motivo por el que en algunas batallas se ven cantidades dispares de tanques pesados de rango alto o de exploradores en los equipos.
Tras dos minutos de espera, el emparejador dispone de permiso para crear equipos incompletos.
El número de vehículos de ambos equipos será el mismo.
Pasados cinco minutos, se os mostrará un mensaje que sugiere que cambiéis de vehículo
y el actual se devolverá al garaje.
Resumamos.
Los equipos desequilibrados surgen cuando los jugadores no pueden acceder a una batalla tras un tiempo.
¿Cuándo puede ocurrir esto? Normalmente, en los primeros minutos del inicio del servidor, en los servidores de prueba, tras actualizar el juego,
en las regiones nuevas o justo después de un mantenimiento técnico.
La cantidad de batallas desequilibradas durante los primeros minutos de funcionamiento del servidor puede llegar al 5 %.
Por otro lado, incluso en las horas con picos de actividad surgen problemas de equilibrio.
Esto pasa normalmente durante acontecimientos promocionales, cuando muchos jugadores eligen los mismos vehículos.
Aun así, estas batallas suponen menos del 1 % del total, de modo que el emparejador está cumpliendo con su labor.
Los equipos están casi igualados y los jugadores entran en batalla pronto.
El emparejador de las batallas aleatorias de World of Tanks se retoca continuamente,
pero los principios básicos siguen siendo los mismos: igualdad, variedad y desenlaces impredecibles.
La victoria depende de las habilidades de los jugadores y de su capacidad para pensar e improvisar en el campo de batalla.