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Ahora vamos a ver un par de herramientas básicas,
a la hora de modelar.
Más que nada para modelado orgánico que es lo que hago más seguido.
Así que voy a compartir algunas de las herramientas que utilizo siempre..
..que no son muchas pero las utilizo todo el tiempo.
Voy a seleccionar todos los objetos con [A] y a borrar con [X] o delete.
Ahora voy a presionar [7], [C] para centrar la vista.
Por cierto... Cada vez que hago cualquier movimiento...
por ejemplo Shift o Shift y el botón del medio,
Van a aparecer en la esquina, por si me olvido de nombrar algún atajo.
Para este ejemplo voy a agregar un círculo
creo que es lo más efectivo, más que un cubo al menos.
pero siempre los personajes los suelo empezar de un cubo.
o desde nada, vértice por vértice.
Voy a agregar 8 vértices, creo que está bien.
Ahora tengo este círculo.
Desde la vista de perfil voy a moverlo hacia arriba 2 "Blender Units".
Unidades de Blender
y voy a extruir hacia abajo.
Así tengo una especie de cilindro, es más sencillo para lo que voy a explicar.
Ahora lo que quiero es hacer un corte acá.
Ya que...
Estos vértices de la punta forman edges,
forman un anillo de edges un "edge loop".
En la parte de abajo también.
Por ende, el medio está conformado por un loop de caras.
Esto lo podemos cortar.
Para cortarlo hay 3 formas.
Se puede, o desde el menú "Edges - loop subdivide".
O con la letra [K], para acceder al "Loop/Cut Menu".
Se puede cortar tanto con el "Knife" como con el "loop Cut"
que es la opción que vamos a utilizar.
o con [Ctrl + R] que es el atajo más directo.
Como ven una vez que entramos en la herramienta, tiene dos pasos.
Al primero le tenemos que decir a dónde queremos cortar.
y con la ruedita del mouse, elegimos la cantidad de cortes (se ven abajo).
Ya que tenemos múltiples cortes el segundo paso no lo hace,
Pero el segundo paso es decirle a Blender dónde cortar.
Eso se mide en porcentaje, por defecto es 0 (a la mitad), -1(abajo), 1(arriba).
En realidad serian valor positivos y negativos a través de nuestro edge.
Si lo quieren dejar en el medio, simplemente con el botón del medio.
Ya tenemos el corte, tenemos nuestro cilindro.
Lo que voy a hacer ahora es algo que se ve mucho en el modelado orgánico.
Primero voy a rotar, quiero hacer como una curva acá,
Vamos a utilizar la deformación proporcional.
En el icono del circulito presionamos "on" o la tecla [O] y lo activamos.
Con la rueda del mouse, podemos medir la influencia de esta deformación,
dependiendo del tipo de Falloff, de decaimiento que tengamos asignado.
Por ejemplo, si tenemos constante, todo lo que esté dentro del circulo
se va a mover con la misma intensidad.
Mientras que si tenemos el Smooth común va a ser progresivo hacia el borde.
Ahora lo que quiero es rotar, pero entorno al cursor 3d.
Voy a cambiar mi pívot a "3d Cursor".
Ahora, cada vez que roto, rotará a través del cursor 3d.
Pero yo lo quiero en el centro del mundo así que presiono [Shift + C]
Eso va a centrar el cursor en el centro de las coordenadas del mundo (XYZ).
Ahora lo que puedo hacer es, rotar todo... solamente una parte...
No es precisamente un brazo, pero lo que quería mostrarles,
era que en esta parte, se suele dejarla tal cual, pero si esto fuera un brazo,
y tuviera ropa por encima, habría una arruga, es algo que suele esquivarse..
..pero es un lindo detalle para agregarlo.
Es un buen ejemplo, un buen ejercicio de modelado también.
Lo que vamos a hacer es tomar a partir de estos vértices, acá.
Seleccione estos dos loops en modo selección de caras, que es más rápido.
O también puede hacerse con [Ctrl + Tab], o desde acá abajo.
Por ejemplo ahora en caras voy a seleccionar.
Así que voy a deseleccionar una vez para selección rectangular y otra Brush.
y lo que quiero hacer ahora es una pequeña arruga acá.
Con estos vértices seleccionados voy a extruir ahora con la tecla [E].
Por defecto Blender traza una linea que esa es la normal,
la dirección de la cara de los vértices.
Pero no quiero mover tanto, un poquitito.
Voy a volver el punto de pivote al común, al punto medio de la selección.
Escalar, no quiero selección proporcional, así que presiono [O].
Escalar hacia adentro un poco.
Ahora vamos a utilizar otra herramienta más "Shrink/Flatten".
Por ejemplo, cuando presionamos [S] para escalar,
escala desde el punto medio o desde el pivote que tengamos,
como antes habíamos hecho con el cursor 3d.
Ahora es con el punto medio de la selección.
Si yo selecciono algo acá, como pueden ver Blender traza..
..una linea punteada hacia el medio de la selección.
Yo no quiero eso, lo que quiero es escalarlo de acuerdo a la normal,
a la dirección de cada una de estas cara así que si presiono [Alt + S],
Como pueden ver, cada cara, se escala de acuerdo a su normal.
Si selecciono una acá, por ejemplo, y aprieto [Alt + S] para escalar
"Shrink/Flatten", se va a mover de acuerdo a su normal.
Y bueno, eso nos ayudó a dejar acá una curvita.
Vamos a ver si lo podemos ver mejor con un modificador "Subsurf".
Después de todo, esto es un tutorial de "Subsurf"...
Nivel 1 está bien.
Ahora se pierde un poco y podemos acentuarlo.
O podemos aprovechar que queda un loop acá, un anillo de caras
y hacer "Shrink/Flatten" ahí.
Si quedan muy marcados los bordes, podemos seleccionar estas caras,
y vamos a suavizar esto, presionando [W] usando los "Specials".
Y ahora simplemente elegimos la opción "Smooth" para suavizar.
Me había olvidado seleccionar del otro lado...
Vamos a aplicar "SetSmooth" seleccionados todos los vértices,
también [W] otra vez y "Smooth".
Voy a repetir el proceso por si no quedó bien claro.
Esta vez lo voy a hacer más rápido.
Vamos a hacer la arruga en este lado, así que cambio la selección a caras.
Selecciono estas cara de aquí.
Deseleccionar las del borde y voy a extruir.
Extrudo, por defecto lo mueve a través de la normal y no es lo que quiero.
Lo dejo ahí o podría cancelar con click derecho o [Escape].
Escalo un poco hacia adentro, dejando un poco de margen acá.
Y ahora utilizo "Shrink/Flatten" con [Alt + S].
Vamos a usar "Smooth".
Y vamos a suavizar en los bordes.
Si vemos en Wireframe, quedó bastante prolija la malla.
No hay ningún triangulo, que eso es bueno.
Son todos quads o caras de 4 vértices.
Y eso es básicamente lo que más suelo utilizar.
"Smooth", siempre, o "Shrink/Flatten" [Alt + S], o escalar [S].
rotar[R] o cortar y unir caras.
o "merge" de caras, por ejemplo.
Vamos a seguir este modelado un poco más...
Algo que veo en personas que recién empiezan con lo que es 3d.
Es que utilizan la menor cantidad de vértices posible,
por ejemplo quedaría algo así, cuando en realidad
si queremos un borde más marcado,
podemos agregar cuanto vértices queramos.
Por ejemplo ahí.
Podemos agregar uno más acá para dar un poco más de volumen.
Y si se necesita detalle acá, también podemos agregar...
Podemos agregar, tanto como queramos.
Bueno, tanto como nuestra computadora nos permita.
Pero con "Subsurf" estamos controlando sólo algunos puntos,
Acá podemos ver que tenemos 2 puntos
y Blender se encarga de interpolar la posición entre ellos,
utilizando el método "Catmull-Clark" por defecto,
que es el que nos da este suavizado, por ejemplo esta cara que es una sola,
podemos ver a través que se convierte en 4
y así con todo el modelo.
Tenemos otro método de subdivisión que se llama "Simple Subdiv.",
que es una subdivisión que subdivide pero no aplica el redondeado ese.
También a veces está bueno utilizarlo, lo utilicé en Firulo.
A Firulo le apliqué dos "Subsurf", "Simple Subdiv." para marcar..
más los edges y luego "Catmull-Clark" para suavizarlo.
Otra opción rápida, para terminar, y que es relativamente nueva,
que es la opción del "snap". Por ejemplo,
digamos que quiero hacer "merge" de estos vértices de acá,
lo que haría es [Alt + M]
o ir al menú "Specials" para los vértices.
Cada una de las caras y edges, tienen su menú especial.
Para caras es [Ctrl + F],
para edges es [Ctr + E] y para vértices [Ctrl + V].
Vamos a unir [Alt + M] o [Ctrl + V] - Merge.
Podemos unirlo al primero, al último al centro, al cursor o colapsarlos.
Ahora utilizo al centro.
Pero qué pasa, tengo que hacerlo con cada uno de los vértices.
Por suerte, hace no mucho se agregó una opción de "snap",
para unir cada selección a la que queramos.
En este caso, si yo muevo, roto o escalo un vértice y mantengo [Ctrl],
cuando paso el mouse por encima de algún vértice,
va a aparecer un circulito, e intentar unirlo ahí.
Si le damos un click, lo va a poner en la misma posición pero sin unirlo.
Tendríamos que seleccionar, ir a "Specials" y remover dobles.
Pero al final termina siendo la misma cantidad de trabajo,
así que vamos a utilizar una nueva opción "AutoMerge Editing".
En realidad no es tan nueva, 2.48 o 2.47 creo que fue para "Big Buck Bunny".
Vamos a activarlo.
Ahora tenemos todo unido. pero sigue siendo mucho trabajo
Vamos a ver si podemos hacerlos a todos juntos.
Seleccionar todos y unir. Ahora sí.
Las normales estaban mal de antes.
Vamos a hacerlo de nuevo seleccionamos el anillo [Alt]
y unirlo con este anillo. [G] para mover y [Ctrl] para el "Snap".
y automáticamente lo está uniendo. Muy útil.
Otra forma de hacer esto, hubiese sido utilizando el Bridge
ahora se llama "Skin Faces/Edge Loops".
Pero hay situaciones en la que no funciona.
Por ejemplo acá, si quisiéramos unir esto, presionamos [F] "Skin Faces".
Nos va a decir que no hay "vertloops".
Porque es un anillo que se cierra a sí mismo y no encuentra que unir con qué.
Por ejemplo, si seleccionamos estos dos edges y presionamos [F],
Lo va a unir correctamente
Pero si seleccionamos todos, no.
Pero eso es cuando se cierra el anillo, ¿qué pasa si no lo cerramos?.
Por ejemplo deseleccionando estas dos.
Ahora Blender si va a unir las caras.
Apretamos [F] "Skin Faces" y lo unió.
Las normales están dadas vueltas. Seleccionamos todo y [Ctrl + N].
Esta opción de "Bridge" es muy útil por ejemplo si tenemos..
..algo como un path.
Algo así.
Que es algo muy irregular pero con la misma cantidad..
..de vértices en ambos lados.
Presionamos [F ] "Skin Faces/Edge Loops".
Y Blender lo unió, incluso aunque estaban en diferentes posiciones.
Es muy útil.
Bueno, esas fueron las herramientas que suelo utilizar más seguido,
para lo que es el modelado orgánico, el resto es experimentar y jugar.
En el DVD hay un video de un personaje nuevo que hice,
en el que van a ver todas éstas herramientas aplicadas.
Y bueno, eso fue.