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En este episodio de la Presentación de Versión: los cambios que afectan a Quinn y Nasus y la llegada de Freljord.
Pwyff: Hola invocadores, bienvenidos a la Presentación de Versión de Freljord.
Soy Pwyff y estoy aquí con dos de nuestros diseñadores, Morello y Brackhar. ¿Qué tal os va, chicos?
Morello: Pues bastante bien.
Brackhar: Eso, ¡todo va bien!
Pwyff: Antes de ponernos a hablar de ajustes, tenemos un montón de contenido nuevo con Freljord.
Morello, te paso el testigo de este primer tema para que nos cuentes qué está pasando en el norte.
Morello: Pues, como posiblemente hayáis visto, hemos añadido un montón de contenido relacionado con el hielo para este evento de Freljord.
Se está cociendo un gran conflicto en el norte entre Ashe, Sejuani y Lissandra, que combaten por hacerse con el control de toda la región.
También vamos a volver a lanzar a Trundle y Sejuani con motivo de este evento,
y vamos a tener varios Expositores de campeones en los que podréis ver todo lo que hay que sabe sobre ellos.
También tenemos un “elegid vuestra alianza” en el cliente, para poder aliaros con una de las tres tribus de Freljord.
Estos os permite participar e involucraros en el evento aunque no juguéis con uno de los campeones de Freljord.
Por último, y sé que Brackhar está deseando contárselo a la gente, tenemos el Abismo de los Lamentos para ARAM.
Este mapa está ambientado en Freljord y te mete allí para que experimentes lo que pasa por ti mismo.
Brackhar: Sí, tío, estoy emocionado de poder mostrarlo por fin.
Con el Abismo de los Lamentos, queríamos darle a nuestro mapa de una sola calle, el Campo de Pruebas, una ubicación y una historia.
Así que lo hemos retocado todo, haciendo uso de técnicas y tecnologías que habíamos desarrollado con el Bosque Retorcido,
y lo hemos ambientado en Freljord, donde una antigua batalla tuvo lugar hace mucho tiempo.
Hay un montón de detalles interesantes de historia en el Abismo de los Lamentos,
y querréis saber más sobre él jugando en el mapa e interactuando con sus dos peculiares tenderos.
Ambos tienen doblaje y responden a lo que estéis haciendo y con quién estéis jugando.
Además, sabíamos que los jugadores querían emparejamientos para el modo Todos aleatorio, todos al medio,
que era el motivo principal por el que usaban el Campo de Pruebas, así que decidimos incluirlo en el relanzamiento de este mapa.
Pwyff: Otra cosa que nos pedían los jugadores eran herramientas para luchar contra los que esquivan las colas en ARAM.
Seguro que todos hemos estado en partidas en las que a alguien le toca aleatoriamente un personaje que no quieren y deciden abandonar.
¿Qué vamos a hacer al respecto?
Brackhar: Dado que hemos añadido emparejamiento, ya cuentas por defecto con el sistema LeaverBuster de League of Legends,
así que los jugadores que eviten las partidas no podrán volver a la cola inmediatamente, lo cual es una ayuda.
Pero también comprendemos que, a veces, te metes en una partida de ARAM y no quieres jugar con ese campeón que te toca.
Para dichas situaciones, hemos permitido que se vuelva a tirar. Al jugar partidas de ARAM,
Obtienes puntos para volver a tirar y que podrás gastar para cambiar de personaje en la selección de campeón.
Los jugadores con más campeones obtendrán estos puntos más rápido, y los Campeones que se pueden jugar gratis también se incluirán en volver a tirar.
Pwyff: Entones, todavía hay cierta aleatoriedad,
solo que al menos podré probar suerte otra vez si estoy en un equipo de todo cuerpo a cuerpo contra Lux y Nidalee.
Brackhar: Eso es. A ese respecto, también hemos introducido algunos cambios en el sistema juego en el propio mapa.
Lo cierto es que hemos añadido dos nuevos objetos.
Uno de ellos es el llamado Cuerno de los Guardianes
que está diseñado específicamente para ayudar a los Campeones cuerpo a cuerpo a atacar mientras el equipo enemigo se queda atrás
y arroja lanzas o dispara láseres todo el tiempo.
Pwyff: Espero tener suerte y ser el que dispara láseres todo el tiempo. Gracias por venir, Brackhar.
Brackhar: ¡Claro! Gracias a ti. Me encanta estar aquí.
Pwyff: Y ahora, voy a pasar a hablar del diseño con Morello.
Vamos a introducir algunos cambios importantes al equilibrio en esta versión, así que empecemos por Quinn, dado que soy un fan de los personajes de DA.
Actualmente, Quinn es poco convencional en su estilo de juego.
Su habilidad definitiva la obliga a usar su forma de combate cuerpo a cuerpo, e incluso su Cripta puede ponerla en situaciones comprometidas.
Los jugadores llevan tiempo pidiéndonos mejoras en el alcance de Quinn para poder jugar de forma más segura, pero en vez de eso le hemos dado más movilidad. ¿Por qué?
Morello: Quinn tiene su propio espacio en un equipo y, sobre todo, su propio espacio en el papel de personaje de DA.
Lo que no queríamos era hacerla anodina
y quitarle esas características particulares que hacen que Quinn tenga su propio lugar dentro del equipo.
Pese a todo, al final, como personaje de DA no tradicional,
requiere mucha más perspicacia usar adecuadamente las habilidades de Quinn.
La habilidad En equipo de Quinn tiene mucho equilibrio inherente.
Haces más daño, te mueves más rápido, pero tienes que ponerte a distancia de cuerpo a cuerpo, lo que te hace más vulnerable.
Por otro lado, hemos visto a muchos jugadores competitivos usar esto de forma muy inteligente y sensata,
como puede ser para cazar a objetivos valiosos, emboscar o alejarse de una situación comprometida.
Esto potencia las virtudes que aporta En equipo a las habilidades de Quinn.
Hemos reducido el enfriamiento de En equipo porque ya tienes mucho equilibrio y decisiones que tomar;
esperar a que acabe el enfriamiento no es el tipo de decisión que debería preocuparte.
Otro cambio que hemos introducido es que la pasiva Sentidos Aguzados también ofrece velocidad de movimiento siempre que se use Acosar.
Esto le permite mantenerse en movimiento mientras intenta colocarse mejor o perseguir a esos objetivos importantes de Acosar.
Pwyff: El otro cambio a un campeón del que quería hablar es una pequeña debilitación que vamos a introducir en Nasus,
al reducir a la mitad la reducción de velocidad de ataque de Marchitar.
Por lo general, Nasus solía ser un personaje débil.
Ha empezado a ganar cierta popularidad con las mejoras de una versión anterior. ¿Por qué lo debilitamos?
Morello: Eso es algo sobre lo que quería hablar,
dado que creo que puede resultar confuso ver cómo un personaje que solía ser históricamente débil
de repente es un personaje viable, pero luego lo debilitamos.
La clave es: sí, lo hemos mejorado, y eso está muy bien,
pero el problema era que, mucho antes, ya habíamos potenciado demasiado algunas cosas, solo que no habíamos tenido que tocarlas porque, en general, era débil.
Marchitar es un ejemplo perfecto. La ralentización de la velocidad de movimiento es el 95% y la ralentización de la velocidad del autoataque es también del 95%.
Eso, para un personaje de autoataque, es prácticamente un aturdimiento.
Esto provoca que, cuando Nasus usa Marchitar contigo, tienes dos opciones: correr o luchar.
En su estado actual, ninguna de esas opciones es realista.
Nasus te mata y no hay forma de contraatacar.
Hemos decidido debilitar esta habilidad demasiado poderosa para poder mantener intactos el resto de aspectos que aprecian los jugadores de Nasus.
Como su daño potencial y su resistencia.
Pwyff: Voy a cambiar el tema a los cambios a dos importantes objetos de inicio.
En primer lugar, hemos aumentado el coste de Elixir de fortaleza.
Esto tendrá un gran impacto en las características al principio de la partida,
ya que hemos visto incluso a jugadores de PH de la calle central coger Elixir de fortaleza aunque no necesitasen esa mejora de DA.
¿Este cambio se ha hecho específicamente para evitar eso?
Morello: Elixir de Fortaleza pretende ser un objeto de inicio que sea una apuesta de mucho riesgo y mucha recompensa.
Un buen ejemplo de un uso adecuado fue cuando Shaco lo usaba en la Segunda Temporada.
Permitía a Shaco ir a por todas en una emboscada al principio de la partida y, con suerte, lo potenciaba para la mitad y el final de la partida.
En estos momentos, es demasiado poderoso en tantas situaciones que le quita identidad al objeto.
No hay riesgo y no hay apuesta.
El aumento de precio va a cambiar con qué otros objetos puedes empezar cuando compras un Elixir de Fortaleza,
y también en qué situaciones tiene sentido comprar un Elixir de Fortaleza.
Pwyff: El cambio de Elixir también está relacionado con el otro cambio de objeto, donde vamos a limitar a 5 el número de Pociones de Vida que se pueden comprar.
Esto tiene mucho efecto en las configuraciones de mucha resistencia,
y muchos jugadores lo consideran un inicio viable para acabar con campeones débiles en la calle durante el principio de la partida y la mitad de la misma.
¿Qué íbamos a intentar con estos cambios?
Morello: El inicio de mega-vida con pociones está provocando, en estos momentos, los mismos problemas que la resistencia infinita provoca en las calles.
Es algo que reduce la interacción, reduce los enfrentamientos y reduce el combate.
Cuando alguien tiene tanta vida que puede resistir todos los ataques,
no hay ningún incentivo para que vayas a atacarle, acosarle o intentar echarlo de la calle.
Se van a limitar a absorber todo lo que les hagas. Por tanto, la mejor opción es limitarse a matar reiteradamente.
Esto provoca que las calles acaben siendo muy aburridas y estáticas.
Creemos que 5 pociones de vida es algo razonable porque te permite mantenerte en la calle un tiempo,
pero el enemigo puede acabar venciéndote con buenos acosos y alguna emboscada.
Pwyff: ¿Crees que esto pone al descubierto un problema más grande: la ausencia de objetos de inicio potentes?
Morello: Sí, creemos que sí.
El problema era que teníamos que arreglar esto antes de nada, porque era una estrategia demasiado extendida.
Este ajuste nos permite ver cómo reaccionan los campeones que dependían de esto para ser viables, como Mordekaiser o Kassadin.
Si dichos campeones necesitaban esto para ser viables, entonces hay un problema subyacente mucho mayor.
No queremos que sean viables a costa de sacrificar la interacción y ritmo de juego.
En vez de eso, estos personajes deberían tener otro motivo para ser bueno, en vez de una resistencia infinita.
Pwyff: Y con esto se acaba nuestra charla de esta semana, gracias por venir, Morello.
Morello: ¡Gracias por traerme!
Pwyff: Y gracias al resto por sintonizar. Hasta la próxima.