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"The Evil Within" supone el regreso de uno de mis géneros favoritos, el survival horror.
Un género claramente vinculado al director de juegos Shinji Mikami.
Hace relativamente poco tiempo era normal jugar a este tipo de juegos,
en los 90 y primeros años del 2000. Después, cada vez con menos frecuencia.
Y ahora, este género regresa con "The Evil Within"
con la intención de adaptarse a un concepto de juego más actual.
EL ARTE DE LA SUPERVIVENCIA
Con el fin de entender este concepto de tradición y renovación,
vamos a hablar con el director del juego, Shinji Mikami,
y con su productor, Masato Kimura.
Muchas gracias por vuestro tiempo, chicos.
Gracias. Gracias por invitarnos.
Shinji, empecemos contigo: ¿cómo definirías el género survival horror?
¿Cuáles son los elementos fundamentales que deben estar presentes
en cualquier juego que califiques como survival horror?
Lo más importante es que dé miedo.
En segundo lugar, cómo funciona como juego.
Lo terrorífico que sea y lo divertido que resulte jugarlo.
Un survival horror debe alcanzar el equilibrio entre esos dos elementos.
Masato, obviamente hay disponibles numerosos juegos de terror,
pero la palabra survival en este tipo de juegos es muy importante.
¿Qué diferencia un juego survival horror
de uno de terror más tradicional?
Bueno, con un juego de terror,
se supone que solo debes sentir miedo. Esa es la principal atracción.
El survival horror es más que eso.
Como ha dicho Mikami, tienes ese nivel de miedo,
pero también está la emoción de superar los obstáculos que se interponen en tu camino.
El juego puede combinar ambos elementos para crear algo interesante y divertido.
Esa es la gran diferencia, y lograr un equilibrio es clave para que funcione.
"The Evil Within" cuenta con esa sensación de que
te estás enfrentando a algo que es abrumador y muy poderoso.
Aunque dispones de algunos recursos, estos son en realidad escasos,
por lo que siempre se mantiene la tensión sobre
si estás preparado para el próximo acontecimiento, o para superar el siguiente desafío.
Lo que me resulta interesante es el cuidado con el que debes diseñarlo todo
para asegurarte de que haya tensión, pero también para que el jugador
sea consciente de que hay un modo de superar el problema que tiene delante.
En los juegos survival horror en los que he trabajado hasta ahora,
al enfrentarte a un monstruo aterrador, podías disparar para intentar matarlo, o huir.
Solo tenías dos opciones. Pero con "The Evil Within",
las balas escasean más de lo normal.
Sin embargo, hay una tercera opción:
acercarse sigilosamente a los enemigos y ejecutarlos silenciosamente.
Además, hay una opción extra:
usar las trampas diseminadas por los niveles
para eliminar a los enemigos.
Estas dos opciones están ahí para ayudaros a sobrevivir en "The Evil Within".
Y con eso parece que también has conseguido alterar a tus enemigos.
Los atormentados del juego guardan cierto parecido con zombis,
pero son mucho más agresivos, se mueven de forma errática,
unas veces lentamente, otras rápidamente.
Parece que hay una mayor sensación de incertidumbre sobre lo que va a suceder
que en otros survival horror previos.
Sentía curiosidad por cómo ese hecho estimula la imaginación,
cómo puedes diseñar un nivel y cuál es la experiencia del jugador,
ya que debes ser consciente del entorno en todo momento.
Es una buena pregunta.
Primero, fijamos los ajustes básicos.
Determinamos la velocidad a la que puede huir el jugador,
y después la velocidad de lo que sea que lo persigue.
En general, es igual o inferior a la del jugador.
También tenemos que tener en cuenta los errores que el jugador puede cometer
y ajustarlo todo antes de decidir la velocidad de los enemigos.
Si animamos a los tipos malos para que irrumpan de forma repentina,
resulta más sorprendente que terrorífico. Solo sientes pánico.
El jugador no tiene tiempo para sentir miedo.
Por supuesto, el pánico es un estímulo más poderoso,
así que a veces el equipo toma ese camino y se da por satisfecho pensando "¡genial! ¡Lo logramos!".
Es difícil enseñarles por qué hay que reducir la velocidad después de eso.
Es complicado comunicar el miedo al ver un enemigo que se acerca lentamente.
Además, hay que tener en cuenta el tamaño del monstruo en pantalla,
la expresión facial, la sensación de urgencia, etc. Son factores que debemos ajustar.
Así que obviamente todo el que le eche un vistazo rápido al juego
se dará cuenta de que, al jugar como Sebastián,
a diferencia de los primeros Resident Evil, hay mucha libertad de movimiento.
No solo es más rápido, sino que se mueve en todas direcciones,
al igual que muchos juegos actuales.
¿En algún momento te preocupó darles demasiadas opciones a los jugadores
y que pierdan la sensación de miedo en el juego?
Es otra buena pregunta, ya que tuvimos bastantes problemas con eso.
En "The Evil Within" quería que el jugador explorase sus amplios escenarios,
pero con los mapas más grandes puede ser frustrante, si sientes que te desplazas muy despacio.
Así que tuvimos que aumentar la movilidad para solucionarlo.
Pero al aumentar la velocidad del jugador,
debes ajustar la velocidad de los enemigos y el ritmo general del juego.
Puede ser difícil hacerlo bien.
Habría sido mucho más fácil dejar que el jugador siguiese moviéndose lentamente,
pero queríamos asegurarnos de que explorar los escenarios más grandes no resultara tedioso.
Bien, ¡pues lo habéis conseguido! Por otro lado, volviendo a un tema anterior.
Hay mucha tensión debido a la escasez de munición en el juego.
Me doy cuenta de que toda acción en el juego
requiere un rápido análisis de su coste/beneficio.
Prefiero disparar a mi enemigo desde lejos, pero quizás para ello necesite usar más balas.
Allí hay una bomba que podría servirme para fabricar una trampa,
pero a lo mejor hace que salte por los aires mientras intento desmantelarla.
Gran parte del juego, más que en ningún otro survival horror al que he jugado,
parece basarse en tomar estas decisiones tan peligrosas.
Siento curiosidad por saber si pensaste
en el nivel de presión al que está sometido el jugador al tener que tomar la decisión correcta en cada momento.
Los elementos que hemos incluido en "The Evil Within", como las trampas y muertes sigilosas,
sirven para amplificar el componente survival horror.
No están separados de los elementos principales: supervivencia y miedo.
Sirven para potenciar parcialmente el sentimiento de terror,
pero también como mecanismo potenciales para conquistar esos miedos.
Ninguno de ellos se desvía de las bases del juego.
Incluso cuando estás en una situación sin salida,
todavía sientes que podría existir la posibilidad de superarla y salir con vida.
Esa es la base de este género,
y creo que los elementos nuevos encajan perfectamente.
Es cierto que, incluso en los momentos más difíciles,
siempre supe que tenía que.... haber un modo de superarlos.
Sobre los elementos que incluimos en el juego, es algo que decidimos al principio,
pero la cuestión es cómo distribuirlos.
Es algo así como cocinar: añades un poco de algo, lo pruebas, quizás añades un poco más, lo vuelves a probar...
Si sale mal, lo tiras todo y vuelves a empezar.
Claro, al cocinar, tiras toda la sopa,
pero con el desarrollo actual de juegos, no puedes deshacerte de todo.
Mi última pregunta. Volviendo a la metáfora que acabamos de usar:
cocinar una buena sopa, a la que le añades ingredientes, a la vez que quitas otros.
Todos entendemos en qué consiste el proceso
y está claro que sabéis qué sabor queréis que tenga esa sopa.
¿Podrías describir cuál sería la sopa de miedo perfecta?
Es una pregunta complicada...
Cuando empezamos a trabajar en el juego,
claro que teníamos un plan, sabíamos cómo queríamos que se sintiera el jugador.
Pero nunca sabes cómo va a resultar el producto final.
El camino hasta la meta es largo y sinuoso,
construyendo y destruyendo piezas una y otra vez en el camino,
a medida que descubrimos qué sabor final tendrá la receta que estamos cocinando.
Pero no creo que sea posible decidir el sabor antes de empezar a prepararla.
¿Shinji?
Cuando trabajábamos en el primer Resident Evil,
si comparas el proceso de diseño inicial con el de fabricar una bebida,
sería como una cerveza.
Agua, té y demás son más fáciles de beber,
porque son bebidas que un gran número de personas pueden disfrutar,
pero, debido a la naturaleza de los juegos de terror, buscábamos una experiencia más profunda.
Si resulta ser demasiado profunda, entonces la gente no sería capaz de seguirla.
Así que, al final, optamos por una profundidad como la de la cerveza.
Y después decidimos oscurecer esa cerveza, como la cerveza Kirin Lager.
Así es como me lo planteé. Quería hacer una Kirin Lager.
Con "The Evil Within", no pensé en términos de comida o bebida,
pero mirando hacia atrás, en conjunto,
parece más sake o vino. Comparado con otras bebidas,
es mucho más que una cerveza,
a medida que nos enfrentamos a sus elementos más complejos.