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El Despertar del mundo marcó el fin de la 5ª Era y fue la primera vez que matamos a un dios,
o, aún más importante, fue la primera vez que los jugadores vieron morir a un dios.
En el Despertar del mundo conoces a Orlando Smith,
un historiador que encontró unas cámaras subterráneas que considera muy importantes.
Fue raro antes de lanzar el Despertar del mundo, porque no podíamos decir nada al respecto.
Teníamos esta gran misión que lo iba a cambiar todo y lo único que podíamos decir era:
"Sí, vayan a ver la cámara de Guthix".
- Ver a los jugadores entrar y quedarse como: - ¡Increíble!
Hubo gente que incluso lloró al jugar la misión,
y tener ese apego emocional con el juego es algo muy bonito.
Vorago es muy emocionante, porque está a un nivel nunca antes visto en Runescape.
Me encanta ver cómo masacra a los jugadores y es genial poner un desafío de verdad en el juego.
Hace muchas cosas que antes no eran posibles.
Tiene el cambio de fase semanal para mantener la novedad, en lugar de repetir lo mismo una y otra vez.
Es interesante ver cómo los jugadores entran con armaduras básicas o muy poderosas, y luego ver las lápidas apareciendo.
Fue genial, reunió a los jugadores y la batalla final era increíble.
Con el jugador trepando por Voraggo y rematándolo con un arma inmensa.
Llevo muchos años intentando introducir el tocino en el juego.
Benito Cino cree haber inventado lo mejor del mundo: carne de cerdo.
Era realmente oscuro y misterioso, y bastante perturbador.
Hay muchos indicios que apuntan a que se trata de un asesino en serie.
Fue una misión muy graciosa y creo que recordó a mucha gente nuestras antiguas misiones.
Puedes ver la influencia de mod Mark en todo el tocino y el tono jovial,
y la influencia de mod Tony en todo lo que es horrible y maligno.
Dame carne.
También me gusta tener un cerdo de batalla, nada puede superar eso.
RuneScape 3 fue tan grande que se ganó el derecho a estar presente en nuestro nombre.
Los cambios que hicimos a la ventana principal del juego fueron monumentales.
Ahora soy mucho más efectivo en combate, no importa en qué situación.
Cambió del todo mi forma de jugar, sin duda.
Divido mi equipamiento, inventarios y destrezas y lo tengo todo de una vez en la pantalla.
El audio es muy importante en Runescape, es vital para proporcionar una experiencia inmersiva
que estimule tantos sentidos del jugador como sea posible.
A todos se nos hizo un nudo en la garganta al oír el tema de RuneScape interpretado
por una gran orquesta por primera vez, fue muy especial.
Una de las cosas más grandes que añadimos a RuneScape 3 fue un evento mundial,
que fue la primera evidencia de la 6ª Era con dos grandes dioses, Saradomin
y Zamorak, que vuelven al juego y se enfrentan en Lumbridge.
No estás pensando a pequeña escala.
No. Teníamos que tirar la casa por la ventana y hacer algo realmente grande.
Era la primera vez que los jugadores podían elegir aliarse con un dios
y luchar por él, y que creo que fue algo genial y emocionante.
Sobre todo para los jugadores a lo que les gusta la historia, es interesante ver a los dioses de los que habían oído hablar.
No se puede ser más arquetípico que Zamorak y Saradomin.
Lumbridge quedó totalmente destrozado y hay un cráter inmenso en el que están luchando,
así que realmente cambiamos la faz de uno de los lugares más conocidos de RuneScape.
La Divinización fue la primera habilidad nueva que lanzamos en RuneScape en más de 2 años.
Todo el mundo estaba emocionado con ella, es una gran actualización para el juego.
Lo que me gusta es esa sensación de explorar con una nueva habilidad, subes de nivel y desbloqueas cosas nuevas.
Empiezas a investigar si te van a ser útiles. Eso es lo que me gusta de una nueva habilidad.
Y la Divinización sigue el tema de la 6ª Era, ya que reúnes y usas energía que apareció tras la muerte de Guthix.
La energía divina es un nuevo recurso que te permite hacer nuevos y magníficos objetos.
Hubo grandes recompensas, Dean, obviamente está disfrutando de las de Combate
que le devuelven la vida cuando las cataratas acaban con él en Vorago,
pero a mí me gustaron porque el PNJ Max la entrenó con el resto de jugadores, y a la gente le gustó bastante.
El legado de los enanos fue muy emocionante, porque fue la primera vez que los jugadores decidieron qué misión completar,
y votaron entre los enanos, piratas y gnomos, resultando los primeros campeones.
El legado de los enanos culmina la historia de los enanos, con los jugadores decidiendo quién era el verdadero rey.
No sé cómo, pero yo acabé con el enano borracho.
Muy bien, buen rey.
Sabíamos desde el inicio de El legado de los enanos que queríamos involucrar al jugador.
La primera vez, abrimos las puertas a los jugadores para hacerlos parte del equipo de desarrollo.
Algunos incluso visitaron nuestras oficinas y los instamos a enviar cosas al foro,
así que tuvieron la oportunidad de diseñar ciertos elementos de la misión.
Nos enviaron dibujos increíbles, como el gigante del caos con sus tres brazos giratorios. Nos encantó en cuanto lo vimos.
No podíamos parar de reír.
Había diseños magníficos, y cuando vimos este, creímos que era perfecto.
También añadimos Desaparecido y dado por muerto. Una misión fantástica.
En ella, Sliske cobra vida por primera vez. Es el maestro de las sombras,
y manipula a los dioses con el fin de dictar el futuro del mundo.
Además, llamó a los dioses para reunirlos a todos.
Fue la primera vez que se pudo ver a los dioses en un mismo lugar.
Incluso Brassico Primo estaba ahí en una esquina, observándolo todo.
Es increíble tener a todos en un mismo sitio y ver la continuación de la trama de la Sexta Era.
No fue una historia sencilla porque había que tratar de ocultar lo que estaba pasando.
Me gustó porque algunos jugadores vieron a los elfos por primera vez en esta misión.
Se trata de una misión para principiantes en la que se hallan alusiones a los Túmulos y al Reino de las Sombras,
un pequeño huevo de Pascua que no descubrieron todos, y una buena mezcla de habilidades y demás cosas.
Una muy buena misión.
Creo que la sobrevaloraron demasiado.
Los desarrolladores hicieron un gran trabajo con lo nuevo de los Túmulos: El renacer de los seis hermanos.
En esta misión Sliske comparte su especie de poder divino con sus fieles siervos, los Hermanos de los túmulos.
Los resucitó en el Reino de las Sombras cuando probaba sus nuevos poderes.
En esta ocasión, los jugadores debían formar grupos para vencer a los Hermanos de los túmulos,
y fue sin duda uno de los contenidos más violentos que lanzamos este año.
Pudimos ver una evolución del combate, lo cual fue increíble.
Los jugadores pudieron probarlo en RuneFest, y mientras filmaba pude comprobar cómo caían uno tras otro.
Me gustó que nadie lograra matar a ningún hermano y que estuvieran aprendiendo la nueva mecánica.
Nos permitió imaginarnos cómo sería el lanzamiento.
Se supone que son adversarios muy fuertes, con esa idea los creó Chris. Son poderosos, y representan bien su historia.
Ahora intento meter cabezones en todas las actualizaciones.
Tuvieron tanto éxito que no sé cómo no se nos ocurrió antes.
El evento mundial 2 enfrenta a Bandos y Armadyl,
quienes tratan de reunir energía divina para activar sus armas de asedio y así vencer al adversario.
Tanto Bandos como Armadyl cuentan con caravanas que viajan por el mundo,
y los jugadores tienen la opción de protegerlas o destruirlas, dependiendo del dios al que apoyen.
Además, pueden decidir si participan o no en los combates JvJ.
Se trata de luchar en un campo de batalla a favor de un dios. Creo que eso es lo esencial.
Yo soy seguidor de Bandos, y en este momento estoy un poco desanimado, pero no me rendiré.
La votación del evento mundial 2 informa tanto del resultado global como de la estrategia que se sigue cada semana.
Los jugadores pueden trabajar en equipo para decidir qué construir en los distintos nodos.
Aprendimos mucho del primer evento mundial, y nos sirvió para mejorar el segundo.
Me gusta la idea de dar poder al jugador, y que este tenga la capacidad de matar a un dios.
A principios de año, relanzamos una versión nostálgica de 2007.
Esta versión me gusta porque fue pionera en términos de sugerencias del jugador
y encuestas, como en el caso de los dragones blancos.
Creo que es un ejemplo que muestra el interés de Jagex en escuchar lo que tienen que decir los jugadores.
RuneScape Nostálgico no fue solo rescatado por los jugadores, sino que son ellos los que deciden a través del foro
y encuestas, y se involucran en el desarrollo del contenido. Creo que eso es magnífico.
Este año destacaría las mejoras que se hicieron en cuanto a la salud general del juego
y a la experiencia diaria de los jugadores.
A mediados de año, nos volvimos más estrictos en cuanto a los bots, y mejoramos nuestro sistema de protección.
El hecho de que no haya bots en el juego significa que las personas a tu alrededor están ahí únicamente para jugar.
Hace que todo sea mucho más social.
En mi opinión, el cambio más profundo fue la introducción de las oriflamas.
Gracias a ellas, las actividades de los recolectores de oro y los comerciantes del mundo real
se redujeron drásticamente hasta alcanzar su punto más bajo en años.
Esta nueva opción también permite a los jugadores realizar compras jugando, en lugar de usando dinero real.
Con ellas se podían comprar las entradas para RuneFest o la membresía del Club Premier.
¿Sabes que puedes comprar Top Trumps por tres oriflamas?
- Genial. Yo voy a comprar una baraja. - Yo iba a hacerme con algunas.
- Sí, yo voy a comprar una baraja. - ¡Genial!
Dejamos atrás otro año increíble para Jagex, lo que nos anima a hacer todavía más en el futuro.