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"¡Beatriz!"
Bienvenidos al segundo episodio de nuestra serie de videos
donde exploraremos los roles y representaciones de las mujeres en los video juegos.
Este proyecto examinará los tropos, recursos narrativos y patrones más comunes con los que se asocia a las mujeres en los juegos
desde una perspectiva abarcativa y sistémica.
En el transcurso de esta serie, estaré brindando un análisis crítico de muchos juegos y personajes populares,
pero recuerda que es posible e incluso necesario
poder disfrutar de estos medios
manteniéndose a la vez críticos de sus aspectos más problemáticos o perniciosos.
Sólo quiero advertir a nuestra audiencia que
vamos a discutir ejemplos que emplean algunas representaciones particularmente intensas y gráficas de violencia contra las mujeres.
Haré mi mejor esfuerzo para mostrar sólo lo que es necesario, pero este episodio ya viene con una advertencia previa.
También se recomienda que los padres analicen el video en un primer lugar, antes de compartir con sus niños más pequeños.
En el episodio anterior, exploramos la historia de la "Damisela en Apuros"
y cómo el tropo se dominó tanto en los juegos de la era clásica de los años 80 y principios de los 90.
También exploramos algunas de las razones principales del por qué los personajes damiselizados son tan problemáticos como representaciones de las mujeres.
Así que, si no lo ha visto aún, consúltelo antes de continuar y ver éste.
Como un tropo, la Damisela en Apuros es una recurso narrativo en el que un personaje femenino
se coloca en una situación peligrosa del que ella no puede escapar por su propia cuenta
y luego debe ser rescatado por un personaje masculino, generalmente proporcionando un incentivo o motivación para la misión del protagonista.
Ahora podría ser tentador pensar que la Damisela en Apuros fue sólo un producto de su tiempo
y ahora, sin duda, el tropo debe ser cosa del pasado.
Bueno, si bien hemos visto un incremento moderado en el número de personajes femeninos
el recurso narrativo no ha desaparecido.
De hecho, la Damisela en Apuros ha tenindo un poco de resurgimiento en los últimos años.
[Gritos]
[Gritos]
"¡Rygar!"
"¡Silencio!"
"¡Nooo!
[Gritos sofocados]
[Gritos]
"Tienes que sacarme de aquí..."
[Gritos]
[Risa]
"Ven y tómala"
"¡Alex!"
[Gritos]
"Él... me lastima"
[Gritos] "¡¿Alice?!"
"¡Ayuda, por favor!"
"¡Una bala en su cabeza!"
"Qué lindo pajarito que eres."
Y eso es sólo la punta del iceberg.
Basta decir, el tropo está vivito y coleando, incluso hoy en día.
"¡Déjala ir!"
Y ya que la mayoría de estos títulos aún se enfocan en ofrecer fantasías de crudo y sencillo poder masculino
los desarrolladores están fuertemente indispuestos a renunciar a la damisela en apuros
como una forma de motivación fácil y por defecto, para sus sangrientos héroes masculinos o anti-heroes.
Recuerde, que como un tropo, la damisela en apuros es un recurso narrativo
utilizado por escritores y no necesariamente sólo un tipo de carácter siempre unidimensional
totalmente definido para la víctima.
Ahora y después, los personajes damiselizados pueden ser bien escritos, divertidos, dinámicos o agradables
"¡Sólo estoy tratando de prenderte fuego con este estúpido sombrero!" -"¡Qué deliciosamente pequeño cerebro tienes!."
Sin embargo, este desarrollo del personaje adicional, tiende a hacer su debilitamiento eventual más frustrante.
Doncellas en el extremo más descarado del espectro, puede luchar contra sus captores,
"¡Aléjense de mí!"
o incluso tratar de escapar por su propia cuenta.
Pero inevitablemente, sus esfuerzos siempre resultan inútiles.
En ocasiones, se les pueden permitir ofrecer al héroe una ayuda de última hora
o patear el malo una vez que ha caído.
pero estos momentos son en gran medida simbólicos y normalmente sólo suceden
después de que la aventura principal está terminada o el peligro ya ha pasado.
Estas muestras de pseudo-empoderamiento realmente no ofrecen ningún cambio significativo en el núcleo de el tropo
y se sienten como si los desarrolladores sólo lanzan estos momentos a último minuto
para intentar una excusa de su continua dependencia en la Damisela en Apuros.
Periódicamente, los desarrolladores de juegos pueden intentar construir una relación más humana
o un vínculo más emocional entre el personaje de damisela y el protagonista masculino.
En la mayoría de los ejemplos mas decididamente paternalista, las representaciones de vulnerabilidad femenina
se utilizan como una forma fácil para los escritores de desencadenar una reacción emocional en los jugadores masculinos.
Como ya comentamos en el primer episodio, cuando los personajes femeninos son damiselizados
su voluntad ostensible se remueve y están reducidas a un estado de víctima.
Así que las narrativas que enmarcan la intimidad, amor o romance como algo que florece de
o recae sobre el desempoderamiento y la victimización de las mujeres son extremadamente preocupantes
ya que tienden a reforzar la noción generalizada, regresiva
de que las mujeres vulnerables, pasivas o subordinadas de alguna manera son deseables "por" su impotencia.
Desafortunadamente, este tipo de historias también ayudan a perpetuar la creencia paternalista
que los desequilibrios de poder en las relaciones amorosas son atractivos, esperados o normales.
OK, así que sabemos que la Damisela en Apuros está viva y estable en los juegos
pero esa no es la imagen completa.
Hay un lado todavía más insidioso de la historia.
En la última década, lascompañías de juegos han ido desesperadamente buscando maneras de destacar
en un mercado cada vez más sobresaturado con productos muy similares.
En consecuencia, hemos visto un aumento dramático en el número de juegos que intentan resaltar de la masa
trantando de ser tan oscuros y vanguardistas como sea posible.
Por lo que hemos visto a los desarrolladores intentar "condimentar" el cliché de la Damisela en Apuros
al combinarlo con otros tropos que involucran a mujeres víctimas.
He identificado algunos de los más comunes de estos cócteles de tropo
que unen múltiples representaciones regresivas o negativas de las mujeres,
incluyendo las mujeres desechables, la matanza de misericordia y la mujer en el refrigerador.
El término "mujeres en refrigeradores" fue acuñado a finales de 1990
por la escritora de cómics Gail Simone,
para describir la tendencia de personajes de cómic femeninos que habitualmente son sometidos a maltratos o muertos como un recurso narrativo
diseñado para avanzar el arco de la historia del personaje masculino.
El nombre de tropo viene de Green Lantern, edición no. 54 en el que el superhéroe regresa a su casa
para encontrar su novia asesinada y metida dentro del refrigerador.
Este comercio de la vida del personaje femenino para algo destinado a parecerse a desarrollo de personaje masculino
es, por supuesto, parte de una tradición larga de los medios de comunicación
pero la horrible muerte de mujeres para valor chocante es especialmente frecuente en el juego moderno.
Las mujeres en el tropo del refrigerador se utilizan como la piedra angular de algunos de los videojuegos más famosos y contemporáneos.
Proporciona el gancho motivacional núcleo detrás de las series "Max Payne" y "God of War", por ejemplo.
"Mi esposa... mi hijo..."
En cada caso, la esposa e hija del protagonista son brutalmente asesinadas
y sus muertes son luego utilizadas por los desarrolladores como un pretexto para la búsqueda de venganza sangrienta inevitable.
Es interesante notar que la situación inversa,
juegos que dependan de una mujer, jurando venganza por su asesinado esposo o novio
son prácticamente inexistentes.
La inversión de papeles de género es tan inusual que confina con el absurdo.
Que es una de las razones de por qué esta escena de "Ralph el Demoledor" de Disney es tan chistosa.
Podría hacer un video muy largo sólo explorando este tropo en juegos,
pero hoy quiero echarle una mirada a cómo el tropo de "las mujeres en el refrigerador" se conecta a la "damisela en apuros"
y específicamente las formas en que los desarrolladores de juegos han encontrado combinar estos dos recursos narrativos.
Una variante popular es simplemente utilizar ambos tropos en la misma línea de trama
para tener a las cosas de la esposa del protagonista masculino en la nevera, mientras que su hija es damiselizada.
En " Outlaws", tu esposa es brutalmente asesinada y luego tienes que rescatar a tu hija.
"¿Quién hizo esto?" "Han tomado a Sarah"
En "Kane & Lynch", tu esposa es brutalmente asesinada y luego tienes que rescatar a tu hija.
"Encontraré a todos antes de que encuentren Jenny"
En "Prototipo 2", tu esposa es brutalmente asesinada y luego tienes que rescatar a tu hija.
En "Inversion", tu esposa es brutalmente asesinada y luego tienes que rescatar a tu hija.
"¿Leila, dónde está ella?"
En "Asura's Wrath", tu esposa es brutalmente asesinada y luego tienes que rescatar a tu hija.
"Sálvala".
En "Dishonored", la Emperatriz es brutalmente asesinada y luego tienes que rescatar a su hija,
aunque se implica fuertemente que ella es tu hija también.
"Encuentra a Emily. ¡Protégela!"
No es casual que el recurso narrativo de la Nevera y el de la Damisela trabajan mucho de la misma manera.
Ambos incluyen personajes femeninos que se han reducido a estados de completa impotencia
por la narrativa, uno por secuestro y otro por asesinato.
Los dos recursos narrativos, usados juntos, permiten a los desarrolladores aprovechar ambos de motivación para la venganza
y la siempre buena motivación de "salva a la chica".
Créanlo o no, hay otra versión más insidiosa de este híbrido de tropos en particular,
que yo llamo "La Damisela en el Refrigerador".
Ahora, puedes estar preguntándote, "¿Cómo puede una mujer refrigerada estar todavía en peligro?",
ya que, por definición, estar en el refrigerador generalmente requiere... estar muerta.
Bueno aquí está como funciona.
La Doncella en el Refrigerador se produce cuando la novia del héroe es brutalmente asesinada
y su alma está atrapada o es secuestrada por el villano.
Este giro 'Oh tan oscuro y vanguardista' ofrece a los jugadores una dosis doble de desempoderamiento femenino
y permite a los desarrolladores aprovechar nuevamente la motivación de la venganza y la motivación del rescate de la doncella.
Pero esta vez, con la misma mujer, al mismo tiempo.
Esta combinación de tropo se remonta a juegos de plataforma de la vieja escuela
como "Splatterhouse 2" y "Ghouls and Ghosts"
pero la Doncella en el Refrigerador sin duda se ha convertido en una tendencia más popular en los últimos años.
En "Medievil 2", se roba el alma de tu novia asesinada y debes luchar para salvarla.
[Gritos]
En "The Darkness 2", el alma de tu novia asesinada está atrapada en el infierno y debes luchar para liberarla.
"¡Tu alma es mía!"
En "Shadows of the Damned", el alma de tu novia asesinada está atrapada en el infierno y debes luchar para liberarla.
"¡Sí, ayúdala!" [Gritos]
En el "Infierno de Dante", el alma de tu esposa asesinada está atrapada en el infierno y debes luchar para liberarla.
En "Castlevania: Lords of Shadow", el alma de la esposa está atrapada en la Tierra y debes luchar para liberarla.
La Doncella en el Refrigerador es parte de una tendencia más predispuesta a lanzar las mujeres debajo del autobús
en formas cada vez más terribles, en un aparente intento de interponer lo que libremente denominan "temáticas maduras".
Los desarrolladores deben estar esperando que explotando imágenes sensacionalistas de mujeres brutalizadas
sea suficiente para engañar a los jugadores y que piensen que sus juegos son cada vez más sofisticados.
Pero la verdad es que no hay nada maduro sobre la mayoría de estas historias
y muchos de ellos cruzan la línea de flagrante misoginia.
Ya que lo que realmente estamos hablando aquí son representaciones de violencia contra la mujer
sería útil definir rápidamente lo que quiero decir con ese término.
Cuando digo "Violencia contra la mujer", me refiero principalmente a las imágenes de las mujeres siendo víctimas
o cuando la violencia está vinculada específicamente a un personaje por su género o sexualidad.
Los personajes femeninos que se encuentran en violentas situaciones de combate, en relativa igualdad con sus oponentes,
son típicamente exentos de esta categoría, porque generalmente no se enmarcan como víctimas
como mencioné en nuestro último video, la Damisela en Apuros no siempre tiene que estar acompañada por un rescate heroico.
"Aquí estaba una vez más, con todo el infierno desatándose alrededor de mí, sobre otra chica muerta que había estado tratando proteger"
A veces el héroe es incapaz de salvar a la mujer en cuestión,
o bien porque llega demasiado tarde, o sino porque ¡sorpresa!, ella ha estado muerta todo el tiempo.
"Nicole ha estado muerta todo este tiempo"
"¡ No! ¡Kaileena!"
"Todos mis poderes... y no pude hacer nada"
"Mátame"
O en el caso de la versión 2009 de "Bionic Commando"
no sólo su esposa ha estado muerta todo el tiempo, pero resulta que ella es en realidad una parte de su brazo biónico.
"Yo no quería que estés involucrada en esto" -"Está bien, yo siempre estaré a tu lado"
Sí, escuchaste bien. Su esposa es su brazo.
Pero la variante más extrema y truculenta de esta tendencia
es cuando los desarrolladores combinan la Damisela en Apuros con la Matanza de Misericordia.
Esto sucede generalmente cuando el personaje del jugador debe asesinar a la mujer en peligro
"por su propio bien".
Me gusta llamar a esta pequeña joya feliz la "Damisela en Eutanasia".
Típicamente la damisela ha sido mutilada o deformada de alguna manera por el villano
y la única opción que le queda al héroe, es ponerla fuera de su miseria por sí mismo.
Podemos rastrear este híbrido hacia la década de 1980 en el juego original arcade Splatterhouse
en el que tu novia secuestrada es poseída y el jugador se ve obligado a luchar y matarla.
Después de salvar a su amada ya mordida en "Castlevania: Lament of Innocence",
el héroe debe matarla luego para obtener el poder para derrotar al Señor Vampiro.
"Gracias Leon"
En "Breath of Fire 4", Elina se ha convertido en un monstruo horrible y luego pide que la mates.
En "Gears of War 2", la motivación de Dom es rescatar a su esposa capturada, Maria.
Cuando la encuentra, muerta de hambre y posiblemente torturada y en un estado catatónico
tiene que dispararle.
En "Tenchu: Shadow Assasins"
"Házlo. Debes hacerlo"
La princesa pide humildemente el héroe atraverzarla con tu espada para llegar al villano,
quien lo hace.
Un ejemplo particularmente atroz puede encontrarse en Grand Theft Auto III
después de rescatar a Maria Latore, se infiere que el protagonista de repente le dispara
porque hablaba estereotípicamente "cosas de chicas".
"¡Me rompí una uña, y mi cabello está arruinado! ¿Puedes creerlo? ¡Ésto me costó $50!" [Ruido de disparo]
Los escritores escribieron deliberadamente su personaje para molestar al jugador, así que al final
la violencia contra ella se convierte en el golpe de gracia de un chiste misógino y barato.
A veces estos homicidios ocurren en una escena de corte
mientras que en otros juegos el jugador debe participar directamente apretando el gatillo personalmente.
En la remake de "Castevania: Dracula X Chronicles", si no rescatas a la amada Annette de Richter Belmont,
ella se convertirá en un vampiro, y entonces tendrás que matarla.
"Oh mi Dios, Annette, siento no haberte podido salvar. ¿Pero sabes lo que hago a los vampiros. Lo que tengo que hacer."
"¡No! Yo te voy a hacer mío para siempre! "
Las mujeres capturadas en Duke Nukem 3D ruegan que las mates a través del juego.
Esta escena misógina es regurgitada y realmente agravada en su seguimiento en2011,
Duke Nukem Forever, desarrollado por "Gearbox".
Otro popular juego de Gearbox, Borderlands 2, también utiliza este giro en la trama cuando Ángel le pide al jugador asesinarla
como una forma para tratar de frustrar los malvados planes del villano.
"Destruir los inyectores de iridio que me mantienen... viva... detendrá a la llave de cargarse y terminará toda una vida de servidumbre"
Al final de "Alone in the Dark" se le da al jugador la posibilidad de elegir entre matar a tu novia personalmetente
"Elige rápidamente, Portador. Mátala o déjala vivir. ¡Solo tu puedes decidir!"
o dejar que Satanás la mate para nacer en su cuerpo.
El juego de Wii "Torre de Pandora" incluye un final, en el cual Elena te ruega que la mates
antes de que se complete su transformación en un monstruo.
"Por favor. Te lo ruego".
"Ayúdame"
"Estoy tan asustada"
En el 2006 juego de tirador "Prey", cuando el héroe llega finalmente a su secuestrada novia,
ella ha sido horriblemente mutilada y fusionada con un monstruo
que debes luchar mientras ella grita pidiendo ayuda, una y otra vez.
"¡Aléjate de mí, Tommy! ¡Ella quiere matarte! ¡Yo no puedo detenerla!" [Gritos]
Después de ser incapacitada, ella suplica que la mates.
"Por favor, Tommy, déjame partir."
Y el jugador no puede avanzar en la narrativa, hasta que se le dispara en la cara.
Estas mujeres damiselizadas se escriben con el fin de subordinarse a los hombres.
Sumisamente aceptan su terrible destino y a menudo tienen que rogar al jugador que lleven a cabo violencia sobre ellas
dando a los hombres directo y total control sobre si viven o mueren.
Incluso diciendo "Gracias" con su aliento agonizante.
En otras palabras estas mujeres "lo pidieron"', literalmente.
La Damisela en Eutanasia es la más oscura y extrema de estos híbridos de tropo
pero también es una extensión de un patrón más grande en narrativas de juegos
donde los protagonistas masculinos se ven obligados a luchar contra sus propios seres queridos, que han sido poseídos o sus cerebros fueron lavados por los villanos.
Cuando Kratos encuentra a su madre en el juego de PSP "God of War: fantasmas de Esparta",
ella se transforma en una bestia horrible, obligando a luchar contra ella y matarla.
Y luego, ella te agradece con su aliento agonizante.
"Al fin, soy libre."
Después de que tu novia se convierte en un ogro verde en "Grabbed by the Ghoulies",
ella te persigue por todos lados, tratando de conseguir un beso.
Más tarde, debe vencer su inconsciente, antes de que ella pueda volver a la normalidad.
El jefe final en "Shadows of the Damned", resulta ser tu propia novia.
"¡¿Dónde está mi libertad?!"
Que debes derribar.
Situaciones similares se replican en docenas de otros títulos.
"¡Consigue el dispositivo encerrado en su pecho!"
Aunque los todos los relatos se diferencian el elemento central sigue siendo el mismo.
En cada caso la violencia se utiliza para devolver a estas mujeres a sus sentidos.
Estas historias conjuran situaciones sobrenaturales en que la violencia doméstica
perpetrada por hombres contra mujeres que han perdido el control de sí mismas,
no sólo aparece justificada, pero se presenta como un acto altruista, hecho a la mujer por su propio bien.
Por supuesto, si observas a cualquiera de estos juegos en aislamiento, usted podrá encontrar circunstancias narrativas incidentales
las cuales puede utilizarse para explicar la inclusión de la violencia contra la mujer como un recurso narrativo.
Pero sólo porque un evento en particular podría tener sentido dentro de la lógica interna de un relato ficticio
no, en y por sí mismo, justifica su uso.
Los juegos no existen en un vacío y por lo tanto no pueden estar divorciadoas del contexto cultural más grande que es mundo real.
Esto es especialmente preocupante, teniendo en cuenta la epidemia de la vida real que es la seria violencia contra las mujeres, que enfrentan la población femenina en este planeta.
Cada nueve segundos una mujer es agredida o golpeada en los Estados Unidos,
y en promedio, más de tres mujeres son asesinadas por sus novios, maridos o ex parejas, todos los días.
Las investigaciones muestran constantemente que la gente de todos los géneros tiende a comprar en el mito
que las mujeres son a las que se culpa cuales por la violencia que los hombres perpetran contra ellas.
En la misma línea, hombres abusivos consistentemente declaran que sus blancos femeninos
lo merecían, lo querían o lo estaban pidiendo.
Dada la realidad de ese contexto cultural más amplio, debe ir sin decir que es peligrosamente irresponsable
crear juegos en los que a los jugadores se les anima e incluso se les "requeriere" que lleven a cabo actos de violencia contra la mujer con el fin de salvarlas.
A pesar de que la mayoría de los juegos de los cuales estamos hablando explícitamente no toleran la violencia contra la mujer,
se le resta importancia y explotan el sufrimiento femenino como una forma de aumentar las apuestas emocionales o sexuales del jugador.
A pesar de estas implicaciones preocupantes, los creadores del juegos no necesariamente se sientan todos
girando sus bigotes de aspecto nefastos y consciente intentan averiguar cómo mejor tergiversar a las mujeres
como parte de alguna gran conspiración.
Más probablemente, ellos no han dado mucha reflexión a los mensajes subyacentes que están enviando sus juegos
y en muchos casos, los desarrolladores se han arrinconado ellos mismos en una esquina con su propias mecánicas de juego.
Cuando la violencia es la principal mecánica de juego,
y por lo tanto la forma principal en que el jugador se involucra con el mundo del juego
éstalimita severamente las opciones para resolver problemas.
Entonces, el jugador es obligado a usar la violencia para tratar con casi todas las situaciones,
porque es la única mecánica de importancia disponible.
Incluso si eso significa golpear o matar a las mujeres que debería amar o querer.
Una de las cosas realmente insidiosas sobre el sexismo sistémico e institucional,
es que es más a menudo que las actitudes regresivas y los estereotipos de género perjudiciales se mantengan y perpetúen involuntariamente.
Al igual que, relacionarse con estos juegos, no va a transformar a los jugadores en en sexistas furiosos.
Por lo general, no tenemos un relación "Mono ve, mono hace" directa de causa y efecto con los medios de comunicación que consumimos.
La influencia cultural funciona en formas mucho más sutiles y complicadas.
Sin embargo, las narrativas de los medios de comunicación tienen un efecto potente para cultivarnos, ayudando a forjar opiniones y actitudes culturales.
Así que cuando los desarrolladores explotan imágenes sensacionalistas de víctimas mujeres torturadas y mutiladas, una y otra y otra vez,
esto tiende a reforzar el paradigma dominante del género, que arroja a los hombres como agresivos y al mando de
y a las mujeres las enmarca como subordinadas y dependientes.
Aunque estas historias usan el trauma femenino como el catalizador para la puesta en marcha de los elementos de la trama
Estas no son historias sobre mujeres.
Tampoco se preocupan sobre la lucha de las mujeres navegando por las ramificaciones mentales, emocionales y físicas de la violencia.
En cambio, son historias estrictamente centradas en el hombre en el que, más a menudo que no,
la trágicas doncellas son simples caparazones cuyas muertes se representan como mucho más significativas que sus propias vidas.
Generalmente ellas son totalmente definidas por su pureza, inocencia, bondad, belleza o la sensualidad.
En definitiva, son sólo símbolos para invocar la esencia de un ideal femenino artificial.
"¡Ayúdame!"
De hecho, estos juegos generalmente marcan la pérdida de la mujer como algo que ha sido injustamente tomado del héroe masculino.
"Así que ahora tomo algo que te pertence" -"Jackie, esto no es tu culpa" [Ruido disparo]
La implicación siendo, que le pertenecía, que era su posesión.
Una vez agraviado el héroe debe ir obtener sus "posesiones" de regreso, o por lo menos compensar con un alto precio por su pérdida.
En la superficie, las mujeres víctimas se enmarcan como motivo de tormento del héroe
pero si profundizamosun poco en el subtexto, yo diría que la verdadera fuente del dolor
proviene de sentimientos de debilidad o culpabilidad por no haber podido realizar sus socialmente proscritos
deberes patriarcales de proteger a sus mujeres y niños.
"Y me odiaba por haber permitido que esto le sucediera a ella y a nuestra pequeña niña"
En esta forma, estas historias de héroe fallido son realmente sobre la pérdida percibida de sumasculinidad
y la subsiguiente la búsqueda para recuperar esa masculinidad, sobre todo ejerciendo dominación y control
a través de la realización de la violencia a los demás.
En consecuencia, las narrativas basadas en la venganza violenta, repitiéndose ad nauseum, también puede ser perjudiciales para los hombres
porque ayudan a limitar aún más a los hombres de posibles respuestas que se les permita tener
cuando se enfrentan con la muerte o la tragedia.
Esto es desafortunado porque los medios interactivos tienen el potencial para ser un medio genial para la gente de todos los géneros
para explorar temas difíciles o dolorosos.
Por lo tanto para que quede claro, el problema no es el hecho de que personajes femeninos mueren o sufren.
La muerte toca todas nuestras vidas finalmente y, como tal, es a menudo una parte integral de la narración dramática.
Decir que las mujeres nunca podrían morir en historias sería absurdo,
pero es importante considerar las formas en que se enmarcan las muertes de las mujeres
y examinar cómo y por qué se escriben.
Hay algunos juegos que tratan de explorar la pérdida, la muerte y el dolor de maneras más genuinas o auténticas
no sensacionalistas o tratando de explotar a las mujeres víctimas.
"Dear Esther", "Passage" and "To The Moon", son un par de juegos independientes que investigan estos temas
de maneras creativas, innovadoras y a veces hermosas.
Estos juegos de estilo más contemplativos son una señal de esperanza, pero siguen siendo una excepción a la regla.
Una parte considerable de la industria todavía lamentablemente está atrapada en el patrón establecido
de construir narrativas de juegos sobre las espaldas de los torturados cuerpos femeninos.
La violencia contra las mujeres es una grave epidemia global, por lo tanto los intentos de abordar el tema en contextos de ficción
exige un considerable grado de respeto y sutileza de matices.
Las mujeres no deberían ser meros objetos desechables, o peones simbólicos en historias sobre hombres
y sus propias luchas con expectativas patriarcales y las deficiencias.
Los cócteles de tropo 'oscuro y vanguardista' que hemos discutido en este episodio
no son hechos aislados o anomalías ocultas,
por el contrario representan un patrón continuo, recurrente en narrativas de juegos modernos.
En la mayoría de los casos, los personajes Damiselizados simplemente han pasado de ser incapazes a estar muertos.
Que no es, obviamente, una gran mejora desde su perspectiva.
Este episodio ha sido un poco triste, pero por favor únanse conmigo la próxima vez la tercera y última entrega,
tratando a la Damisela en Apuros, donde tomaremos un vistazo a algunos de los títulos que tratan de voltear el guión en la Doncella
y luego vamos a ir en una búsqueda para encontrar ejemplos de la esquiva inversión de papeles "El tipo en apuros".