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Hola a todos!
Probablemente me conozcan por mis videos de combos
y mi juego en general con Hawkeye
Esta vez he sido mucho mas cuidadoso
y he preparado un tutorial basado en mi experiencia usando a Clint
Hawkeye es un personaje que mantiene distancia
Por lo tanto tienes que ser muy paciente
para disparar las flechas apropiadas
y para escapar de la embestida de personajes agresivos
Los movimientos normales de Hawkeye son muy diversos:
Algunos de ellos son de rango muy corto. Otros, de gran alcance o incluso proyectiles
El golpe débil parado tiene muy poco rango
Puede usarse para confirmar desde cerca
o incluso contra personajes en el aire
Simplemente continúalo con golpe medio parado y launcher
La versión aérea no es muy diferente
Su caja de golpe tan pequeña es muy frustrante
Puedes continuarlo con otro golpe débil
para comenzar un combo
Cuando estés muy cerca del suelo,
usa el golpe débil como un overhead impredecible
Contra personajes altos funciona como
un overhead instantáneo
La versión agachada es muy corta,
pero tiene sus 5-frames de startup muy decentes
El golpe medio parado es uno de los mejores movimientos para confirmar en combos
y también funciona como una herramienta defensiva
El golpe alcanza todo a su alrededor
y tiene buen rango
Un tip es usar el golpe medio continuado con la barrida
Si la barrida conecta,
haz un combo aéreo. Si no,
usa la flecha con veneno para salirte seguro
Puedes usar la version aérea, continuada con un golpe fuerte
para confirmar combos
Pegó?
Tira la flecha de red
Tu oponente se cubrió?
Presiona launcher
El medio agachado tiene un rango mas largo
de todas formas, es mas lento que el golpe débil
El golpe fuerte de Hawkeye es un poco raro
No es un golpe físico sino un proyectil de hasta tres flechas
depende de cuánto tiempo mantienes el botón
También puedes apuntar diagonalmente
y disparar tus flechas en esa dirección
Para cancelar la puntería presiona launcher
Cancelar el golpe fuerte en flechas especiales es esencial tanto para mantener la distancia
como para tus combos. Solo ten cuidado porque solo puedes cancelar el golpe fuerte
si estás apuntando en posición neutral
En la versión aérea
Clint gira su arco para pegar dos veces en el mismo ataque
Ya que tiene una gran caja de golpe vertical,
se convierte en un asombroso movimiento anti-aéreo
Con abajo-adelante y fuerte, Hawkeye avanza con una barrida de gran rango
Es muy buena para abrir la defensa
Para asegurar tu ataque
usa una asistencia para poder convertir en un combo después de la flecha de veneno
Abajo y fuerte es un movimiento lento
pero es un golpe bajo que hace el mismo daño que la barrida
y puede ser una opción favorable para evitar input errors en el medio de los combos
Adelante y fuerte es una patada doble
La segunda patada hace soft knockdown
Ambos golpes son cancelables tanto en launcher
como en movimientos especiales
expandiendo la variedad de los combos de Hawkeye
Adelante y medio
es un proyectil que hace chip damage
Golpea al oponente en el suelo
Por lo tanto, es bueno para comenzar o continuar tus combos
También nulifica proyectiles mas débiles
y compite con otros
El launcher de Hawkeye
lo hace muy vulnerable, aunque cubre muy bien su cabeza
Puedes usarlo con mucho cuidado como un golpe anti-aéreo
Otra forma innovadora de usarlo
es para incoming mixups
Presiona el botón llamando una asistencia
que te mantenga a salvo
Si el oponente bloquea el launcher,
no serás castigado
y podrás seguir atacando
Si no lo bloquea,
simplemente continúa con un combo aéreo
La versión aérea es muy buena defensivamente
porque cubre los pies de Hawkeye
Si golpea,
tienes suficiente tiempo para confirmar en un combo con un ataque débil o medio
"Triple Arrow" de Hawkeye es una media U para adelante con el golpe débil
Estas flechas son rápidas y hacen mucho daño
pero algunos personajes pueden pasar por debajo de ellas. Y ten mucho cuidado porque este movimiento
no es seguro incluso si golpeas a tu enemigo
La flecha de red es una media U para adelante y golpe medio
Captura brevemente al enemigo como a un Critter
Si el oponente está en el aire,
caerá en hard knockdown,
y tendrás más tiempo para golpearlo con cualquier ataque, no solo
los OTGs
Con media U para adelante y fuerte Hawkeye libera un Piercing Bolt que causa
un gran daño
Nulifica todos los proyectiles de baja prioridad y puede golpear al oponente
y a su asistencia juntos
También causa gran chip damage
Todas estas flechas se pueden marcar en el aire
Si quieres golpear a alguien en el suelo,
marca el movimiento cuando estés cayendo
Exploding Arrow es un movimiento de dragon punch
y golpe débil
Si toca al personaje antes de caer al suelo explota en contacto
Si no lo toca,
explota después de unos segundos
Ya que no desaparece cuando se golpea a Hawkeye
la convierte
en una muy buena herramienta defensiva
Scatter Shot es un movimiento de dragon punch y golpe medio
Cuando alcanza su punto más alto
se convierte en una lluvia de flechas mas chicas
amenazante para personajes con buena movilidad aérea
Triple Piercing es un movimiento de dragon punch y golpe fuerte
Estos proyectiles tienen muy buena prioridad y cubren el lado opuesto de la pantalla
Hawkeye tiene trucos de movimiento, los cuales le dan versatilidad cuando ataca con flechas
Tan solo marca media U para atrás con un golpe
Con golpe débil el arquero salta hacia atrás
Con golpe médio da una voltereta hacia adelante
Y con golpe fuerte salta hacia adelante
Durante cualquiera de estas maniobras,
puedes presionar un golpe para disparar flechas especiales
Con débil liberas una flecha de veneno
Con médio una flecha de hielo,
y con fuerte, una flecha perforadora
Usa el salto hacia adelante con la flecha de hielo para cruzarte de lado
Es interesante que causa ground bounce contra oponentes en el aire
por lo que puede ser usada para resets
La flecha de veneno
succiona vida del oponente por cinco segundos
pero su efecto desaparece si Hawkeye es golpeado
Puedes armar combos con múltiples flechas de veneno
las cuales causan más daño que lo que el juego indica
El daño del veneno se acumula con el resto de tus golpes
La flecha perforadora es muy útil después de una voltereta
porque es disparada a una velocidad increíble
Ésta atraviesa diversos proyectiles
Todas las flechas continuadas de las maniobras con débil o fuerte
son OTGs,
En otras palabras,
golpean al oponente en el suelo
Gimlet es uno de los hyper combos de Hawkeye
Se ejecuta con media U para adelante y dos botones de ataque
El arquero dispara una flecha de alta velocidad directamente
que sigue al oponente no importa donde esté
Es la hyper mas adecuada para terminar combos yaque combina muy bien con
muchos hyper combos de otros personajes
No lo hagas cerca del oponente
porque Hawkeye es vulnerable si el oponente bloquea e incluso
si la flecha conecta
De hecho hay muchas formas de engañar al Gimlet
Una forma es usar ciertos hyper combos de power-up
Dependiendo del ángulo,
algunos personajes como Deadpool o Morriganpueden evadir
la flecha corriendo o agachándose
Cambios de personaje tambien esquivan al Gimlet
Un muy buen uso de este hyper es cuando es usado despues de un crossover counter
Puedes cancelar tu entrada con un Gimlet aéreo y castigar a varios personajes
que están totalmente indefensos
Para aprovechar al máximo de esta táctica puedes usar el Xfactor
Kiss of Fire es la otra hyper
de nivel uno de Hawkeye
Se hace marcando un dragon punch y dos botones de ataque
El arquero lanza siete flechas explosivas que cubren todo el piso
y son OTG. De todos modos, el oponente puede escapar si hace un super salto
hacia la otra esquina de la pantalla
Es un excelente hyper combo para proteger a Hawkeye
Puedes cambiar de personaje mientras el oponente bloquea las flechas
Incluso si Hawkeye es castigado las flechas continúan cayendo
Pero cuidado, el arquero puede todavía ser agarrado
El hyper combo level 3 de Hawkeye
es una media u para atrás con dos botones de ataque
Se llama Tag Team Special
y Hawkeye es ayudado por el Hombre Hormiga
Este hyper es un OTG
e infringe 430,000 puntos de daño,
aproximadamente la mitad de la vida de Zero
Ya que tiene 19 frames de invencibilidad
la cortina de humo puede ser útil para castigar ciertos movimientos
La ayuda Alpha de Hawkeye es Triple Arrow,
muy útil para personajes con teleport
ya que las flechas son proyectiles increíblemente rápidos
Puedes llamar a Hawkeye cuando atacas y entonces
teletransportarte atrás o adelante
de tu rival
de una forma ambígua, difícil de bloquear correctamente
La asistencia Beta es la flecha venenosa desde la maniobra con golpe débil
Es útil para incrementar el daño total de tu combo
Como la flecha está un tanto demorada,
puedes llamar a la asistencia y posicionarte detrás del enemigo antes
de que la flecha salga
En consecuencia, el se preguntará si debe bloquear manteniendo adelante o atrás
Por otra parte, es un OTG
La asistencia Gamma es el Scatter Shot
una buena herramienta anti aérea
Si le flecha golpea,
tienes suficiente tiempo para confirmar, luego, en un combo
Esta asistencia puede ser usada para diversificar tus combos
Usa su propiedad de OTG para extender tus secuencias
Como el objetivo de Hawkeye es mantener distancia,
vas a ser presa de personajes agresivos
Asi que asegurate de tener asistencias defensivas,
como Lariat,
Eye of Agamotto,
Gamma Charge,
Somersault Kick,
o Jam Session para nombrar algunas
Exceptuando Gimlet, Hawkeye no tiene forma de castigar desde el suelo a un personaje que
está volando en el otro lado de la pantalla
Quizás quieras una asistencia que cubra aquel punto ciego
Puede ser Vajra, Mystic Ray,
Hidden Missiles u otra similar
Probablemente hayas notado que el daño en general de Hawkeye es bastante bajo
Por lo tanto, si quieres balancear esto
tienes que elegir
alguna de las siguientes opciones:
La primera es ir por resets
con asistencias que te ayuden a crear mixups
y comenzar combos desde cero
y de esa forma resetear el contador de daño
El otro camino
es tener buenos DHCs
Elige personajes como Spencer o Dormammu en la segunda posición
para hacer gran daño después de un Gimlet
Asistencias como Tatsumaki y Rapid Slash
son excelentes para usar la barrida con la flecha de veneno, lo cual es muy peligroso
Si el enemigo no bloquea,
simplemente vas por una flecha de red u otra barrida
Si bloquea,
estás bien seguro y puedes continuar con algo de presión
El andar de Hawkeye es muy lento, lo cual no te ayuda cuando quieres escapar rápidamente
Encima de eso
su salto es muy alto y consume demasiado tiempo
asi que escapar con muchos saltos no es buena idea tampoco
Entonces, ¿Cómo permaneces lejos contra personajes muy rápidos?
La respuesta es dominar la técnica de wavedash o plinkdash
tanto para adelante como para atrás
Así, el arquero dashea múltiples veces para alejarse o acercarse
rápida y seguramente
Intenta evitar los saltos normales de Hawkeye
e incluso sus super saltos
El arquero se convierte en un objetivo fácil
tanto para agarres aéreos
como para cross unders, los cuales son ataques que golpean del otro lado cruzando rápidamente
Otra precaución que debes tomar está relacionada con
los inputs cuando conectas un golpe fuerte agachado,
una barrida,
una patada doble
o cualquiera de esos movimientos juntos em el medio de un combo
Puedes terminar apretando adelante
y disparar una flecha especial por accidente
Lo mismo aplica cuando intentas hacer un agarre
desde el wavedash
Una idea equivocada muy común entre jugadores de Hawkeye
es la de usar Xfactor y continuar jugando a la distancia
Bueno, de esta forma muy difícilmente podrás dar vuelta la pelea solo con chip damage
Usa barridas, golpes normales agachado, agarres y crossups
con la flecha de hielo
para romper la defensa de tu oponente
Ya que el arquero es tu última esperanza debes ir de modo agresivo y sin miedo
Aquí en Brasil hay Dark Hawkeye muy temidos
Bueno, eso es todo, gente. Espero que hayan disfrutado del tutorial de Hawkeye
Tómense un tiempo para mirar mis videos de combos,
partidas casuales y de torneos
Si tienes alguna duda que no haya sido respondida en este tutorial,
no dudes en preguntar aquí en los comentarios
Nos vemos pronto!
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