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Bienvenidos al expositor de campeones de League of Legends. Hoy tenemos a Viktor, heraldo de las máquinas.
Viktor es un mago, pero el jugador es el que decide qué tipo de mago.
Tanto si se opta por un mago tipo tanque de alcance medio, para infligir Daño por ráfagas, como si se prefiere un defensor con alcance más amplio, Viktor tiene diferentes herramientas para destruir a sus enemigos.
La habilidad pasiva de Viktor es Tecnología en evolución. Viktor comienza la partida con Núcleo Hex en su inventario.
Este Núcleo Hex puede mejorarse en la tienda del juego entre tres opciones que corresponden a sus tres habilidades básicas.
Cada mejora proporciona distintas características y beneficia a su habilidad epónima de algún modo. Pronto hablaremos sobre estas mejoras.
Transferencia de potencia inflige Daño a un solo enemigo y Viktor recupera una porción de ese Daño como escudo temporal.
Si Viktor mejora a "Mejora: poder", Transferencia de potencia le proporciona también una mejora de Velocidad de movimiento cada vez que la use.
Como su arma más efectiva desde el punto de vista del Daño, maximizo Transferencia de potencia al instante.
Campo gravitatorio crea una zona en el suelo que ralentiza a todos los enemigos en su interior. Los enemigos que estén dentro del campo durante demasiado tiempo también acabarán aturdidos.
Si Viktor mejora a "Mejora: gravedad", incrementa el alcance de lanzamiento de Campo gravitatorio.
Como su principal hechizo de utilidad, cojo un punto al principio pero no lo maximizo hasta el nivel 18.
Rayo de la muerte os permite elegir un punto de inicio y una trayectoria, e infligir Daño a todos los enemigos en el camino.
Si Viktor mejora a "Mejora: muerte", Rayo de la muerte causa daño adicional con el paso del tiempo a todo objetivo al que golpee.
Como hechizo de área de efecto, es más útil a mitad de partida que al principio, así que lo maximizo en nivel 13.
Tormenta del caos daña y silencia brevemente a todos los enemigos en una zona, y deja tras de sí una tormenta durante unos segundos que inflige Daño continuo a todos los enemigos que estén alrededor.
Podéis dirigir Tormenta del caos para moveros a vuestro cursor reactivando la habilidad. Como definitiva, la subo en los niveles 6, 11 y 16.
Al subir Transferencia de potencia al principio, podréis intercambiar golpes con campeones enemigos y salir con ventaja.
Aquí la utilizo para dirigirme hacia Morgana y marcarla con Transferencia de potencia.
Intento quedarme cerca durante varios ataques, ya que mi escudo bloquea la mayoría de sus contraataques.
Es importante asegurarse de que Campo gravitatorio siga disponible para las piñas en la jungla.
Cuando Shyvana viene a hacer piña conmigo, apunto de manera que yo estoy en un extremo y Shyvana en el otro, y atravieso todo el diámetro del campo.
Lo que significa que si me persigue, seguro que consigo escapar ya que estará aturdida en el campo.
Desgraciadamente, con la combinación de su Extenuación y el Destello de Morgana, me obliga a esquivar el Hechizo oscuro de Morgana con un Destello mío.
El combo de Daño completo de Viktor es muy potente.
Me doy cuenta de que Shyvana intenta lanzarse sobre mí, así que ataco con Transferencia de potencia, la alejo de la torreta y continúo corriendo hasta que el hechizo sale del enfriamiento.
Justo después, ataco con todo. Campo gravitatorio la mantiene dentro del alcance de Tormenta del caos mientras Rayo de la muerte y Transferencia de potencia infligen también un Daño significativo.
Gracias al Escudo *** de Morgana sobrevive a duras penas al encuentro, pero Rammus llega para acabar con ella justo después.
Campo gravitatorio es una muy buena forma de iniciar el combate. Cuando Nunu y Shyvana bajan, lo lanzo para separarles:
Nunu no puede retirarse y Shyvana no puede entrar. Los dos lo intentan y se ven atrapados en su aturdimiento, así que Rammus llega para ir a por Nunu.
Acabamos con él y seguimos avanzando hacia nuestros enemigos.
Como han perdido miembros clave, puedo jugar de manera extremadamente agresiva y obligar a Swain a salir con Transferencia de potencia y Rayo de la muerte mientras evito que Shyvana huya con Campo gravitatorio.
Cuando el combate se calma, puedo encontrar a Swain con un Destello en Transferencia de potencia.
Gracias a "Mejora: poder", la mejora de movimiento y el escudo me permiten escabullirme de Ashe mientras mi equipo me apoya.
Campo gravitatorio funciona de maravilla cuando se combina con el control de adversario de un compañero.
Cuando Lux y yo cogemos a Yorick en la cantera, lanzo Campo gravitatorio a la vez que ella lanza Enlace de luz.
Como resultado, está atrapado bajo nuestra capacidad de infligir Daño y cae antes de llegar a un cuarto de la pantalla.
Como Rayo de la muerte no interrumpe vuestro movimiento y Tormenta del caos inflige daño continuo, os da libertad para dar caza a oponentes.
Avanzo hacia Ahri con Transferencia de potencia y Rayo de la muerte, pero cuando huye la marco con la punta de Tormenta del caos y la fijo para seguir a Galio.
A pesar de que ya no estoy dentro de alcance para ninguna de mis otras habilidades, conseguimos las muertes sin demasiadas dificultades.
Esta misma combinación funciona de forma excepcional también en ataque. Cuando Rumble y yo vamos por el cementerio, usamos Campo gravitatorio con Equilibrador.
Atrapamos a Twisted Fate y cae antes de ser capaz de infligir Daño.
Tristana es capaz de retroceder hasta Rumble, pero logro hacer que se aleje mientras mis aliados neutralizan el punto.
Como última nota táctica, utilizar Rayo de la muerte al límite de su alcance y dirigirlo al exterior os permite acabar con casi todos.
Cuando Tristana intenta defender la perforadora, una rápida proyección de Rayo de la muerte le causa sobre 500 Daño sin ninguna amenaza de contraataque.
En cuanto a runas, cojo marcas de Penetración mágica, sellos de Poder de habilidad por nivel, glifos de Poder de habilidad por nivel y quintaesencias de Poder de habilidad fijo.
Esta configuración me permite infligir Daño significativo con mis habilidades.
Si vais a usar una configuración de tanque con Transferencia de potencia, pensad en sellos de Armadura y glifos de Resistencia mágica.
Mis maestrías son 21/0/9, y se centran en aumentar mi Poder de habilidad, Penetración mágica, Regeneración de maná y duración de mejora neutral.
Como con las runas, esta configuración tiene como objetivo ofrecerme un Daño aumentado considerablemente.
Sin embargo, para una configuración de tanque, considerad 10/11/09, renunciad a algo de Poder de habilidad para tener más Armadura adicional, Resistencia mágica y Vida.
En el modo clásico, empiezo con un Cristal de zafiro y dos Pociones de vida.
Voy a por Catalizador protector y Botas de velocidad, y mejoro Vara de las edades poco después.
Tras Vara de las edades, completo Botas de hechicero. Vosotros decidís la mejora, aunque yo elegí ''Poder'' en este expositor.
Hay distintos artículos potentes a tener en cuenta, independientemente de vuestra elección, entre los que se incluyen Cetro de cristal de Rylai, Gorra mortal de Rabadon, Voluntad de los antiguos y Bastón del vacío.
En Dominion, vuestra elección puede terminar del mismo modo pero empezar de forma distinta.
Empiezo con Anillo de buscador, Botas de velocidad y dos Pociones de vida.
Botas de hechicero, Cetro de cristal de Rylai y ''Mejora: poder'' os permitirá correr por todos lados en las peleas y usar la ventaja de una gran Velocidad de movimiento para ganar.
Tened en cuenta los objetos potentes de Poder de habilidad como Gorra mortal de Rabadon, Voluntad de los antiguos y Bastón del vacío.
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