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Los personajes de Gears pasan por ser chicos malos,
sin ningún titubeo.
De esta gente que tomaría una sierra y
cortaría a alguien vivo a la mitad.
¿Cómo haces para que estos tipos suenen como gente con la que quieras estar?
Pero también de lo que se trata el juego,
que es disparar a monstruos y cortarlos a la mitad.
Eso es más difícil de lo que suena.
[ESCRIBIENDO GEARS OF WAR: JUDGEMENT]
[CON KILL SCREEN]
Los marinos musculosos de Gears of War
[JAMIN WARD, KILL SCREEN, FUNDADORES]
no son conocidos por sus tramas dinámicos
pero ahora un antiguo editor de Hollywood y un antiguo correspondiente de guerra
están tratando de cambiar eso.
Rob Auten y Tom Bissell han pasado más de un año
perfeccionando el guión para el próximo Gears of War: Judgement.
Venimos a Kerry, Carolina del Norte para hablar con el dúo de escritores
acerca de los retos de contar una historia en un medio interactivo
y la naturaleza colaborativa de la narrativa en videojuegos.
Sí, es interesante, porque creo que muchos escritores
[ROB AUTEN, ESCRITOR] cuando dices, escribo para juegos
creo que asumen que,
nada más nos aparecemos con un guión que es como, nivel 1, conoce a los monstruos,
nivel 2, mata a los monstruos, sabes, algo así, y
realmente no podría ser más diferente.
Sabes, Marshal Mcluhan decía que el medio es el mensaje.
En un juego realmente se determina cómo se sienten las cosas en la historia, y
no podría estar más de acuerdo que esa soldadura, cerrar las comillas de la historia en un juego
Ese hecho, nunca va a funcionar.
A diferencia de la mayoría de los juegos, estos escritores estuvieron desde el principio
para trabajar junto con los desarrolladores.
Esto hizo que el proceso de escribir fuera más difícil
y requirió mucho más ir y venir conforme el juego se desenvolvía.
Entonces, escribir el diálogo, el diálogo va a los actores, los actores lo graban.
De ahí comenzamos a construir el juego, y llegamos aquí a Epic
y construimos jugando el juego.
Entonces decimos, esta línea funciona, esta línea no funciona
O, esta situación ya cambió. O en esta,
hay ahora tres monstruos, pero alguna vez hubo uno
o lo que sea
entonces, una de las dos líneas se regresan, hay que volver a grabar, jugar el juego nuevamente.
Realmente tienes que entender lo pequeño que es el escenario de un videojuego,
es muy pequeño.
Realmente sólo tienes una oportunidad para coordinar la exposición y la cinematografía.
Y no hay tanta cinematografía en este juego.
Creo que hay 17 minutos de ello,
lo cual es, muy poco.
Entonces realmente tratamos de hacer que el juego se tratara de lo que se trata.
De hecho la historia se mueve a través de niveles.
No tienes una historia que aterrizó sobre ti
y se cortaron escenas.
Realmente tratamos de que el nivel sea la historia del juego.
Lo que es realmente interesante de Gears desde una perspectiva de guionismo
es que el cuadro es un juicio,
entonces todos lo niveles que juegues son recuerdos.
Lo que tiene Judgement, es la experiencia de poder jugar
como los cuatro personajes, a través de diferentes partes de la historia.
Baird tiene este capítulo que de alguna manera dirige. Sophia tiene su capítulo,
Cole tiene su capítulo, Paduk tiene su capítulo
entonces eso de los recuerdos siempre fue de alguna manera parte de la estructura
y termino siendo una historia relativamente linear,
pero luego básicamente están siendo cuestionados por sus acciones
que tú como jugador aprendes en el curso del juego.
El gancho más chido que le dieron al juego
es el sistema de desclasificación, que en cuanto entras caminando
y ves un presagio carmesí en la pared. Si vas arriba y lo desclasificas
esa parte del nivel, se vuelve más difícil.
Escribimos todas las partes de narrativa para cuando se desclasifica algo
y como queríamos que se pudiera jugar varias veces el juego
tuvimos que escribir como cuatro guiones.
Probablemente hay cerca de 20,000 líneas,
quizás 85,000, 100,000 palabras raras.
Escribimos cosas en el juego que yo ni siquiera pensaba
que se iban a incluir, siendo el escritor.
Como, nunca imaginé que pasaría un fin de semana escribiendo
50 maneras para tomar un arma.
¿Quién tiró este oído ?
Lo que es muy extraño de escribir para videojuegos
Es que frecuentemente no sabes si funciona, hasta que está en el juego.
De hecho tienes que jugar el juego y meterte.
Y recordar lo que se sintieron lo niveles.
recordar lo que se sintió en el encuentro del combate
justo antes de esta línea de diálogo va a disparar.
Es la única manera de escribir el diálogo que hace
que los personajes sientan que están respondiendo a algo real.
Los escritores pueden ser responsables de lo que dicen los personajes
pero son los diseñadores de niveles lo que ponen las palabras en movimiento
y deciden dónde y cuándo las dicen los personajes.
Trabajan juntos para hacer que la historia encaje
con el juego, el sonido y los visuales.
Cuando llega el momento de implementar el diálogo en el nivel,
[JOHN LIBERTO, DISEÑADOR DE NIVELES] El reto más grande técnicamente,
es asegurar que tienes lugares
en el nivel donde se pueda contar la historia.
Personalmente, como diseñador de niveles, a veces me atoro
ahí, en eso, ir aquí, pelear esto, ir allá, pelear esto
Sabes, ¿qué voy a hacer en la próxima pelea?
Y ya que los escritores a veces regresan con
algunas líneas del tema. A veces tenemos que ajustar
espacios en el nivel para que el diálogo tome lugar.
Como que el pasillo tiene que estar un poco más largo.
Cambiar una línea es mucho más fácil que agregar una línea.
Y borrar una línea es lo más fácil.
Me he dado cuenta que como escritor para juegos
vale mucho la penan reflexionar seriamente
con los diseñadores de niveles, preguntas y reservas.
Son instrumentalmente más importantes que nosotros.
-De hecho, son todo -No, son los que en realidad
-Cuentan la historia -Son lo que en realidad
Son los que están haciendo el juego
en donde entran tus pequeñas palabras.
Este es, el editor de nivel a la izquierda
y a la derecha, tenemos Kismet
Que es nuestro secuenciador de lenguaje para el motor de tres irreal.
Las cosas como cuándo y cómo aparecen los enemigos en el nivel
lo que hace el AI cuando aparecen los enemigos
Todas las cosas así se manejan con Kismet.
Que en este caso, incluye también el diálogo.
Esta secuencia está desencadenada cuando lo jugadores se acercan
al convoy que estás viendo a la izquierda de la pantalla
y es dependiente de otra conversación, que esta terminando.
Lo cual es un gran ejemplo si el jugador corre por delante
queremos evitar que se pierdan información
De hecho hay un juego de líneas aquí que se puede decir
que son aleatorias, para que cada vez que juegues
tienes una puntada diferente, de personajes diferentes
Le da un nivel de dinamismo.
[CHRIS PERNA, DIRECTOR DE ARTE] Lo que haré en un nivel alto,
es sentarme con los escritores cuando puedo
y tiramos historias. Eso me ayuda a dirigir el arte conceptual.
Es como una sombrilla. Tienes la historia en la punta
y luego es como sombrillas afuera para conceptualizar el arte. Y luego a los moldeadores
y los chicos de niveles, y los chicos de personajes,
y luego al juego, a los jugadores y programadores
y así cae en su lugar, el principio de una idea.
Esos dos son geniales. Son visionarios de verdad, y
necesitas eso en la punta de la sombrilla.
Escribir en juegos representa el futuro de contar historias
Es un ambiente de colaboración, interactivo,
donde los jugadores están en el centro, y la historia nace en el juego.
Como escritor de juegos, tienes un registro muy limitado
de lo que puedes expresar.
Y tienes un pequeño sector del 20 por ciento
otro 20 por ciento lo tiene el director de audio
otro 20 por ciento lo tiene el actor
otro 20 por ciento lo tiene el diseñador de nivel,
que pone la línea en el juego.
Y así entender lo inmensamente limitado
que es tu control sobre tu pequeña parte en ello
esto no para lamentarse. La parte de colaboración en esto
en realidad, es la parte más pulposa, jugosa, y deliciosa
en el centro de lo que es este proceso.