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Y así continúa. ¿Pero como empezó?
Artistas independientes, deportistas fuera de la ley...
La cultura pintoresca de la ciudad se ha convertido en un andamiaje para múltiples formas de expresión propia.
Un pensamiento, imágenes, ritmos y melodías... el esculpir aromas y materiales en formas únicas, todo ello permite expresar emociones humanas.
¿Pero qué sucede si alguien decide expresarlas a través de números?
En los años 80, algo cambió el mundo para siempre.
Los ordenadores, con la aparición del asequible Commodore 64, entraron en las casas de todo el mundo
ofreciendo a todos la oportunidad de crear arte digital.
Pero las formas de arte ya existentes no serían las únicas en ser puestas en práctica con estos ordenadores.
También aparecerían nuevas formas de arte, algunas impensables hasta aquel momento.
Los ordenadores dieron la oportunidad a los creadores de producir efectos visuales y sonoros
y combinarlos para crear la experiencia audiovisual definitiva
usando únicamente el lenguaje de las matemáticas y escribiendo líneas de código, sin interacción física.
Como resultado de tales técnicas, nacieron las demos. Y, con ellas, la subcultura de la demoescena.
Tal vez se pueda comprender mejor qué es una demo definiéndola como un espectacular videoclip animado que dura normalmente unos pocos minutos.
Aun así, es algo completamente distinto de un video tradicional.
- Entonces, ni es un video ni es un archivo de música.
- No. Es un programa ejecutable. - ¿Es software?
- Sí, es software como lo es un videojuego.
La gente que juega a videojuegos suele estar familiarizada con el término ‘demo’.
Pero esos programas no deben ser confundidos con las obras de arte que los ‘demosceners’ llaman ‘demos’.
- Las demos de juegos son copias promocionales de los juegos que tienen, por ejemplo, dos de los doscientos niveles.
- Una demo, en la demoescena, es un trabajo artístico que no tiene nada que ver con las demos de los juegos.
No obstante, tienen una cosa en común: Las demos se hacen usando las mismas técnicas que los videojuegos.
Se necesitan los mismos conocimientos para crearlas, y ambos acaban siendo programas ejecutables.
Por supuesto, hay bastantes diferencias a lo largo del proceso.
- Si estás creando un juego profesionalmente, o incluso si lo estás haciendo para ti y tus amigos
- hay un conjunto de normas que debes seguir. Pero, en la demoescena, podrías romperlas todas.
Sir Garbagetruck, programador americano y organizador, se ha mudado a Europa.
Admite que tiene un problema para acabar las demos.
- Puedes hacer algo abstracto... Puedes tener un plan... Hay tantas cosas diferentes,
- y tanta creatividad invertida y sólo el ser capaz... La libertad invertida en lo que diablos quieras hacer...
- Puedes encontrar problemas en la escena, que estimulen tu creatividad para programar,
- para encontrar como hacer algo más simple, más pequeño, más eficiente.
- La finalidad de una demo es crear una experiencia similar a un videoclip usando imágenes y sonidos que puedas disfrutar de verdad.
- Algunos amigos se sientan - programadores, diseñadores, dibujantes, músicos - y deciden hacer algo espectacular,
- o no tan espectacular pero que sea divertido de hacer. Y entonces deciden mostrarselo a otros también.
- Ese es el concepto, un hobby gratificante que puedas disfrutar.
- La mayoría de la gente no ha estudiado esto. De hecho, creo que nadie ha estudiado esto,
- aquí todos somos programadores, artistas o músicos autodidactas. Desde esta perspectiva, es una forma de arte naíf.
- Aparte de ser una válvula de escape para la expresión personal, la demoescena no tiene mucho sentido tal como es hoy en día.
BoyC, programador, miembro de Conspiracy y Digital Dynamite.
Su demo Chaos Theory, creada con su herramienta Addict, ha sido proyectada en el Siggraph en los Estados Unidos,
la conferencia de computación gráfica de mayor renombre mundial.
- La gente siempre hace demos por divertirse.
- Y por supuesto, al principio, para mostrar lo que cada uno hacía, “Mira lo que he hecho con este ordenador.”
- En los años 90, cuando empezábamos a tomarnos en serio este tipo de cosas, estábamos constantemente sorprendidos por las demos,
- porque veíamos cosas en la pantalla que no creíamos que fuesen posibles.
- Veíamos estas cosas, y se nos caían las mandíbulas al suelo, pensando: “¡Dios santo! ¿Puedes hacer ESO con ese programa?”
- Esto es realmente lo que nos mueve, nos motiva... Encontrar formas nuevas e impresionantes de dibujar gráficos.
Los parecidos no acaban aquí.
El nacimiento y popularidad de la demoescena pueden ser atribuidos principalmente a la aparición de los videojuegos,
la supresión de las protecciones anticopia, y su distribución subsiguiente.
- Cuando la gente empezó a crackear juegos en el C64, hace veinte, veinticinco o casi treinta años,
- estaban tan contentos después de haberlos crackeado que dejaban sus nombres allí, en la lista de records, o en un gráfico.
- Entonces se dieron cuenta que era incluso más interesante añadir una imagen delante del juego, por ejemplo.
- Añadieron ‘scrollers’ de texto y ‘greetings’ (saludos a otros grupos) que cada vez fueron siendo más y más complejos.
- Esto me está empezando a sonar un montón a graffitis.
- Sí, es parecido, algunas veces he oído decir que la demoescena es “graffiti digital”.
- Cuando alguien crackeaba un juego, ponían unas pequeñas “intros” o “cracktros”, antes del juego, presentando así al grupo,
- diciendo “Somos chulos porque hemos crackeado este juego y tú no”.
- Y así estos grupos fueron formándose, y el reto ya no estaba solamente en crackear el juego,
- sino también en hacer intros bonitas y ponerlas delante del juego.
- La gente llegaba a un punto en el cual dejaban de preocuparse por el juego y sólo miraban las intros.
- ¡Y yo también era una de aquellas personas! Me gustaba mucho la música, las fuentes tipográficas molaban, y hacían algunas cosas increíbles.
- Algunas veces eran técnicamente más avanzadas que los propios juegos.
- Entonces hubo un momento en el que los que estaban haciendo esto empezaron a disfrutarlo tanto
- que decidieron que ya no necesitaban los juegos. Sólo las intros.
- En ese momento nació la demoescena.
- Si tenías un ordenador, eso ya era una cosa de minorías y tenías que conocer otra gente que tuviese ordenador...
- la verdadera emoción provenía de crear cosas con tu ordenador, en lugar de dedicarse sólo a jugar a los videojuegos.
- Por esta razón la demoescena pudo llegar a existir.
Slyspy. Músico, grafista, miembro de United Force.
Probablemente haya compuesto más música que cualquier otro scener húngaro,
y ha ganado recientemente popularidad fuera de Hungría después de haber empezado a realizar sus propias demos y animaciones.
- Nos conocimos en el ‘Csoki’, el Centro Social de Csokonay
- que fue el centro de la cultura digital húngara, un club para el fin de semana.
- Allí fue donde vi por primera vez demos en un C64, e inmediatamente desarrollé el gusto por ellas.
- Durante unos pocos años, yo sólo estaba algo interesado pero entonces los grupos empezaron a formarse
- y, poco a poco, empecé a involucrarme, al igual que otras personas, en hacer este tipo de cosas.
En los últimos 30 años, la demoescena ha estado evolucionando desde las cracktros,
y, del mismo modo que la propía tecnología, ha atravesado cambios radicales.
A lo largo del tiempo, las herramientas, los límites, y los propósitos han cambiado.
- Anteriormente todo giraba alrededor del código, explorando los estrechos límites del hardware, como en un C64 de 8 bits o un Amiga.
- En aquellos días la actitud era “vamos a demostrar que somos los mejores”.
- Los records mundiales eran fáciles de medir, porque, como en el caso del C64, todos los ordenadores tenían las mismas capacidades.
- Así es que fueron a por los records mundiales de dibujo de ‘sine-dots’ (puntos sinusoidales) o el número máximo de ‘scrollers’ ondulantes.
- Y, así, si alguien era capaz de dibujar 250 puntos, pero su vecino sabía como dibujar 253,
- realizaba una maratón de cafeína de 48 horas para figurarse como dibujar 257.
- Los límites hoy son más amplios. Así que ahora se trata más de diseño.
- Las demos intentan ser únicas artísticamente, no obstante, las demos que ganan más respeto son aquellas
- que son apasionantes, tanto por un buen código que lleve los límites al extremo, como artísticamente.
- ¡La clave está en presentar un resultado que haga que la gente se cague encima!
Por supuesto, esto es más fácil de lograr cuando la audiencia conoce las limitaciones de un ordenador dado
y es consciente de las posibilidades técnicas.
El público sin conocimientos podría no sorprenderse en absoluto por un cubo rotando.
Aunque, tal vez, los ingenieros que crearon ese ordenador nunca hubieran imaginado que fuera posible en el sistema en cuestión.
Conforme los límites fueron expandiendose, llegó a ser posible crear demos espectaculares
que podían disfrutarse sin necesidad de poseer unos conocimientos técnicos determinados.
Esto también puede ser debido a un cambio de perspectiva artística.
- Actualmente los roles son más difusos. Las demos y las intros normalmente cuentan con algún tipo de productor o director
- que tiene una visión conjunta del resultado final e intenta gestionar el flujo de trabajo.
- El director. - Sí, el director.
- Algunas demos se basan puramente en la tecnología: “¡Mira, he hecho un efecto molón! ¡Bua! ¡Genial!”
- Algunas no usan mucha tecnología nueva pero son muy bonitas y ahí está su punto fuerte.
- Y hay otras que... bueno... intentan transmitir algún tipo de mensaje.
El martes, me di cuenta de que ayudo a gente a vender a otra gente cosas que no necesitan realmente.
Esto me pasó durante el almuerzo.
- Se ha vuelto más difícil apreciar demos que solo enseñan un cubo o una escena 3D bonita
- aunque sea bonita, necesita tener un concepto para ser realmente apreciada.
Gargaj. Programador, músico, miembro de Conspiracy y Ümlaüt Design.
Organizador principal de la demoparty Function, contribuye activamente en diversos eventos extranjeros.
- Una de las cosas que los Estados Unidos no suelen ver, sobre la demoescena, es lo social que es.
- Es algo muy social.
La pequeña comunidad de la escena es tan necesaria para mantener este proceso creativo vivo como los propios artistas.
El evento comunitario de la propia subcultura se llama demoparty,
un evento tecnológico donde los fans de la escena comparan sus conocimientos, intercambian experiencias e ideas y se reunen.
Las producciones compiten en varias categorías y en última instancia se someten al voto del público.
En esencia, estas ‘demoparties’ mantienen en marcha a la demoescena.
- Muy poca gente hace producciones “sólo por gusto” para publicarlas en alguna página web.
- La idea es normalmente participar en una competición en alguna party y verlas en una pantalla gigante y escucharlas con un gran sistema de sonido.
- Al público les podrá gustar o no pero, al menos, les causará alguna impresión.
- Somos un montón de gente terca a la que nos gusta ver gente creando cosas.
- Ver tu trabajo en una pantalla gigante mientras es visto y aplaudido por doscientas personas... ¡No hay nada mejor que eso!
- A algunas personas también les gusta publicar demos por el reto de vencer a otros equipos.
- Otras simplemente disfrutan compitiendo.
- Y otras disfrutan yendo a las competiciones y presentando algo que saben que otra gente va a odiar.
Las raíces de las demoparties se extienden hasta los años 80
y su existencia también podría deberse a los juegos crackeados y distribuidos ilegalmente.
- Estas ‘parties’ eran originalmente ‘copyparties’. La gente se reunía para copiarse material.
- ¿Te refieres a que no se podía simplemente piratear ese material?
- Claro que se podía, pero no había Internet entonces y, aparte del correo ordinario,
- la forma más fácil era pasarse por la casa del vecino y copiarse un disquete.
- Y, si se tenía más de cuarenta ‘vecinos’, alquilabas un pabellón.
- La gente se reunía, copiaban material, y, con el tiempo, aparecieron las demos
- porque algunas personas estaban solamente interesadas en hacer intros.
- Actualmente hay solo una party aquí en Hungría que es multiplataforma, una party de ‘PCs’, y hay otra también de ‘8 bits’.
- No hay premios importantes aquí... aquí prevalece más... no sé... la victoria moral... la experiencia en sí misma.
Function es actualmente la mayor party de demoescena multiplataforma de Hungría.
Recibe entre 150 y 200 entusiastas cada año desde 2003.
Aproximadamente un cuarto de ellos participan también en las competiciones.
- El núcleo duro ha estado siempre entre 100 y 200 personas, y se fue reduciendo hasta llegar a sólo 50 o 60, así que ya nos conocemos todos bastante bien.
- ¿Qué esperas de este tipo de party?
- ¿Esperas buenas demos o esperas que venga la comunidad? ¿Hay algun objetivo específico o simplemente es ‘estar ahí’?
- Esperamos que la gente venga, que lo pasen bien, y que traigan buenas producciones.
- Yo no podría clasificar estas cosas.
- Lo que sí sé es que cuando una party acaba y miras alrededor a las 100... 150... 200 personas que han venido,
- porque ese es el tamaño de las parties húngaras,
- entonces sabes instintivamente que tienes que volver a hacerlo el año que viene... Punto. No puedo explicar por qué.
- Se trata de ver a la gente feliz. Tanto si están contentos porque han visto grandes demos que nunca habían visto antes
- o porque han empezado a charlar con alguien a su lado y ahora están intercambiando códigos fuente y tienen algo para usar más adelante
- o porque han sentido esa atmósfera cuando los organizadores anuncian el inicio de la competición
- y apagan las luces, la primera producción aparece y sienten escalofríos.
- Todas estas cosas me pasaron a mi cuando empecé a ir a parties, y no podría quedarme únicamente con una de ellas.
- Todo lo que sé es que cuando volví de mi primera party pensé: “Sí, ya está, estoy entusiasmado y voy a por más de esto”.
- Estaba preguntándome si merece la pena organizar parties. Quiero decir, no se consiguen apenas patrocinadores.
- No hay productos para vender. Sólo se organiza por gusto y con el propósito de encontrarse. ¿No?
- A nivel económico, no merece la pena.
- No recibimos subvenciones públicas porque lo que hacemos no se considera arte ni cultura.
- No hacemos esto porque merezca la pena o no.
- A veces la gente hace cosas que saben que no merecen la pena. Pero las hacen porque saben que tienen que hacerlas.
- Tenemos muchos visitantes extranjeros que repiten.
- No vienen solo para comprobar donde está ‘Bucarest’ sino porque ya han estado y se lo han pasado bien.
Arles. Una pequeña ciudad en el sur de Francia, cerca de Marsella.
Es popular entre los turistas gracias a su centro histórico auténticamente mediterráneo
pero, en octubre, atrae a la gente por un motivo diferente.
En los últimos años, Arles ha sido la sede de Main, una de las parties más famosas de Francia,
parcialmente organizada por húngaros.
- Organizábamos una party en Hungría, y en las últimas dos ocasiones, desde el extranjero estaban viendo la retransmisión por Internet
- y más adelante nos pidieron ayuda para organizar su party.
Pasy. Programador, organizador, miembro de Fresh!Mindworkz y Rebels.
Posiblemente ha programado más demos que cualquier otro demoscener húngaro.
Organizador y responsable técnico de la party Main en Francia.
- Al principio, solo era yo quien viajaba a este encuentro, después reuní a un equipo
- y, con el tiempo, todo el equipo técnico acabó siendo húngaro.
- Los organizadores franceses son mucho mejores con la organización financiera y política, manteniendo los contactos, ese tipo de cosas.
Hay muchos parecidos entre las parties húngaras y las extranjeras. Pero también hay muchas diferencias,
no necesariamente limitadas a la pantalla gigante montada en el tejado del pabellón de la party
que, casualmente, proporciona una plataforma de competición con mucha variedad de producciones también.
- El presupuesto de una party húngara es la cantidad que aquí gastan en dos o tres personas.
- Los directores de la asociación son muy buenos encontrando patrocinadores
- y el arte recibe mucho más apoyo aquí en Francia, sin importar que tipo de arte sea.
La demoescena es una de las pocas formas de arte donde todos los artistas forman parte de un único colectivo.
Sería difícil imaginar múltiples comunidades independientes o corrientes de expresión
o que alguien crease demos y las publicase en sitios diferentes, separándose de la comunidad principal.
- Si la gente dejara de organizar parties, la demoescena moriría.
- Porque necesitas contacto real en la vida real con la gente con la que haces demos
- y te reúnes con ella para hablar, aunque sea solo una o dos veces al año.
- Sientes la demoescena cuando estás hablando con la gente.
- Me ha pasado que una demo para la cual yo había hecho la música estaba proyectándose
- y alguien se me acercó y me preguntó si había usado cierto instrumento o cierto sintetizador
- y empezamos a hablar y nos hicimos amigos.
- Nuestros principales rivales son también nuestros mejores amigos. Me siento feliz por poder decir esto.
Por supuesto, las parties no están sólo para competir sino también para ganar experiencia y pasarlo bien.
Además de las conferencias técnicas, la programación normalmente consiste en actuaciones o bandas relacionadas con la escena.
Y, en varias ocasiones, una demoparty ha sido memorable no sólo por las demos mostradas
sino por la propia fiesta en sí misma.
- En las parties polacas ha ocurrido que el equipo organizador ya estaba borracho el primer día
- y la gente va llegando, intentando encontrar la party.
- Los finlandeses están sentados por ahí bebiendo *** directamente de la botella
- y entonces alguien se acerca para mearse en la bicicleta de algún otro.
- Sin embargo, no ha habido ninguna muerte. Ninguna muerte ni ningún nacimiento.
- Me gustaría saber que se siente siendo mujer en la escena porque esto parece un club de chicos.
- ¿Es fácil entablar amistades? Porque la mayoría son hombres.
- Pues claro, no es tan difícil. Por supuesto cada uno tiene sus propias teorías acerca de como funciona esto.
- Cuando yo empecé, ya habían unas pocas chicas en la escena tanto por toda Europa como en Hungría.
- Tenemos creadoras de música, artistas gráficas, programadoras, muchas visitantes, acompañadas de sus novios.
- No sé cual será el porcentaje. Diría que está en torno al 10%. ¿No? ¿O más bien 20%?
- Yo diría un 20%.
Las demos no son las únicas cosas que se pueden presentar en las parties:
Existen otras categorías como imágenes, música, tipos de programas particulares, incluso fotografías y toda una miscelánea de diferentes producciones.
Sólo tienen una única cosa en común: Deben estar acabadas antes de la ‘deadline’.
- La gente tiene muy poco tiempo para hacer demos, por tanto, quedan cosas por hacer hasta en el último minuto.
- Normalmente no duermes los últimos días, concentrándote sólo en tu demo.
- Lo cual suele manifestarse en fallos y pequeñas imperfecciones porque están literalmente terminadas en el último minuto.
- Pero esto también proporciona una excitación que mantiene a la gente en movimiento.
- En cierto sentido, es como un deporte mental extremo.
- Sucede a veces que la demo se tiene que acabar en la propia party. - Sí, he oído que alguien la está terminando en el último momento.
- Alguien está terminando la demo. - No es así... no es perfecta... no es perfecta.
- No. Cuando salí de casa, todavía se paraba en el principio. Ahora sólo quedan por arregar algunos fallos importantes.
- Es una sensación completamente distinta el ir a una party y tener algo que presentar que, simplemente, ir de visita.
- Desde luego te sientes de un modo muy diferente cuando vas a la party sabiendo que estarás todo el tiempo en un rincón
- en frente de un portátil intentando hackear lo que sea.
- Sí, me ha pasado, aunque tampoco fue durante toda la party.
- Pero tuvo su encanto, estar sentada trabajando en algo, la gente venía, escuchaba, echaba un vistazo...
- Puedes mirar, comprobar como alguien trabaja.
- Puedes pedir consejos a otros músicos, si lo que estás haciendo es música, o a otros programadores si eres programador.
- ¡Cierto! Si la cosa se bloquea puedes gritar: “¡Eh! ¿Podeis mirar esto por mi?”
- Y puedes acabar junto a tres personas depurando el código.
- ¿Cuánto tiempo se necesita como mínimo para hacer una demo?
- Noventa minutos.
- Sí, puede ser cualquier cosa entre noventa minutos y varios años.
Mientras la evolución de la informática comenzaba a expandir las fronteras tecnológicas, fue perfilándose una demanda de limitaciones artificiales.
Así es como surgieron demos limitadas por tamaño, llamadas ‘intros’.
En estas, el tamaño del fichero ejecutable final no debe sobrepasar una limitación de tamaño dada. Como, por ejemplo, 4 o 64 kilobytes.
- Un compañero de clase me trajo estos ficheros, en un disquete, diciendo:
- “Mira esto. ¡No vas a creer lo que esto te va a mostrar en sólo 64 kilobytes!”
- Tienes un fichero ejecutable, lo cargas... y obtienes cuatro minutos de un video musical que es tan asombroso que flipas.
- Música techno palpitante. - ¡Sí!
- Ves una intro de 4 kilobytes, mostrando una impactante cantidad de imágenes de alta calidad
- y no alcanzas a comprender cuanto es exactamente 4 kilobytes.
- Si empiezas a escribir lo que sea en el Wordpad sobrepasas muy pronto los 4 kilobytes.
- Escribe tu... digamos tu curriculum en el Microsoft Word. Tu curriculum ya es tres veces más grande que esta intro.
Para almacenar una letra, o cualquier carácter, necesitas un byte de espacio.
Cuatro kilobytes de espacio significan 4096 carácteres. Eso es poco más de una página de texto.
Esta es la máxima cantidad de información que puede constituir una intro de 4 kilobytes.
La carga de este programa, sin embargo, permite al ordenador generar 5 minutos de video y música
en alta resolución, en tiempo real. Como esto.
- Cuando te limitas a ti mismo a un estrecho margen de tamaño, como 4 kilobytes o 64 kilobytes,
- realmente necesitas utilizar formas de dibujar en la pantalla o de obtener sonido de los altavoces que no son las habituales.
Aunque las intros de 64 kilobytes puedan almacenar 16 veces la información de las de 4 kilobytes,
siguen siendo considerablemente más reducidas que el contenido almacenado de modo tradicional.
Normalmente, 64 kilobytes permitirían almacenar 4 segundos de música MP3 de calidad media o alrededor de medio segundo de video.
- Ves un video de 5 minutos que hace que tu cabeza explote porque es realmente asombroso y, al final, resulta
- que ese fichero cabría diez mil veces en un DVD o CD.
- Si lo transformases en un fichero de video sólo cabría tres veces.
Hay gente que piensa que incluso 4 kilobytes de espacio es demasiado.
Y por eso encontramos competiciones para intros de 256 bytes o incluso 128 bytes
en las que el límite es meramente esta cantidad de carácteres. Hoy en día, estas consisten normalmente en pequeñas animaciones sin sonido.
- Vimos imágenes 3D en 128 bytes.
- Todo el mundo con la boca abierta, ovaciones a voz en grito, todo. Y luego mostraron los bytes en la pantalla grande, en un editor hexadecimal.
- “Esto es.” Y aplaudimos a los bytes porque no podíamos creer que alguien lo hubiese hecho con sólo eso.
- Sentimos que estas limitaciones son necesarias, ya sabes, para ser más creativos.
Al igual que los artistas se esfuerzan en conquistar limitaciones artificiales en ordenadores modernos,
los que hacen demos para ordenadores antiguos se lanzan a explorar limitaciones técnicas por los caminos más profundos de lo posible.
Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga.
Ordenadores fuera de producción desde hace mucho, a veces con barreras tecnológicas de hace 30 años
pero que siguen utilizándose, de vez en cuando, para presentar más y más cosas increíbles.
Su popularidad se demuestra mejor si observamos que el C64 sigue teniendo el mayor número de producciones presentadas.
Siendo estas más de 18000, comparadas con alrededor de 14000 en el PC.
- Hay un pequeño grupo de personas que adoran estos ordenadores
- y a los cuales, tal vez, ni les importen las demás máquinas ya que ellos tienen su propia parcela en la demoescena.
- Antes, cuando había muchos más demosceners, existía esa cosa graciosa de la rivalidad.
- Fue un poco exagerada... usuarios de C64 contra usuarios de PC... y, especialmente, usuarios de Amiga contra usuarios de PC.
- Ya sabes, como si fueran fans de Depeche Mode contra fans de The Cure, y así sucesivamente.
Reptile. Empezó como músico. Después trabajó como programador.
Miembro de Astroidea, junto con los que ha ganado varias competiciones.
- El Amiga era un ordenador muy adelantado a su época. Una máquina increíblemente bien hecha, muy ingeniosa.
- Y, para mucha gente, el PC era malo porque lo consideraban un paso atrás en muchos aspectos.
- ¡El Amiga no era un ordenador para las masas! Esta es la clave de todo. Más bien, era como una Harley-Davidson. Tenía cierta elegancia.
- Y entonces llegó el PC, la máquina para el mercado de masas, basura plástica con piezas intercambiables.
- Para los negocios, se trataba, obviamente, de un modelo mejor
- pero la elegancia del Amiga había creado una cultura muy rigurosa alrededor. La gente mataría por aquello que el Amiga significaba para ellos.
Ajkarendek. Un pueblecito muy normal en la Hungría occidental. Las calles son tranquilas, la gente amable.
Una vez al año, sin embargo, algo cambia.
Cada verano el pueblo se llena de fans de los ordenadores de 8 bits, durante tres días,
acuden para participar en la Árok Party, un evento que viene celebrándose desde hace casi quince años.
Árok Party es la auténtica party para el C64 y otros ordenadores de 8 bits en Hungría.
- Inicialmente, hicimos un evento estrictamente demoscener. Esa era nuestra intención pero entonces nos dimos cuenta de que había más gente interesada.
- Aparecieron otros. Algunos hacían hardware, otros simplemente jugaban con videojuegos.
Poison. Artista gráfico. Miembro de Singular Crew.
Uno de los organizadores principales de la ya veterana (15 años) Árok Party.
- Es una de esas parties cuyo eje central es la amistad, aparte de la herencia en común que todas estas personas comparten.
- Muchos veteranos aparecen para dar una vuelta por ahí cuando nos reunimos cada verano.
- Han habido años con casi cien personas. Algunos de ellos checos, otros polacos, de vez en cuando un sueco.
- Solía existir la norma de no permitir traer máquinas que no fueran de 8 bits.
- Y se aplicaba de forma estricta pero, con el tiempo, hasta los organizadores trajeron sus propios chismes con emuladores.
- No habrían podido llevar teléfonos.
- Cierto, los teléfonos habrían supuesto un problema con esa regla. Mi teléfono, por ejemplo, es básicamente mil veces más rápido que un C64.
- Hemos pensado en extender las competiciones más allá de las típicas de gráficos, música y demos.
- Pero también intentamos llegar a cosas más divertidas que no se ven en otros eventos.
- Este año tenemos un juego de aventuras en la vida real, que tienes que jugar en el propio pueblo.
- No tiene nada que ver con ordenadores, te dan un mapa y tienes que hacer unas búsquedas.
- ¡Oh! ¡Debe ser alguna especie de nivel! - ¡Es un *** efecto plasma!
- Sí, es una party de sub-subcultura.
El furor por el Commodore 64 sigue vivo de múltiples formas.
La popularidad de la música hecha con el C64 no ha disminuido.
A día de hoy, hay mucha gente experimentando con espéctaculos en vivo de música con C64, tanto con una orquesta como a capela.
Y, por supuesto, han habido casos de productores populares que se han inspirado en la música del C64.
SIDRip Alliance es una banda que adapta la música del C64 al arsenal de una banda de rock.
- Estábamos en octavo curso y todos éramos ávidos jugadores de los juegos del C64.
- Tenías una grabadora de cinta con la que podías grabar la música de la televisión.
- Grabábamos la música de la televisión conectada al C64 y luego la escuchábamos en cintas. Música de juegos de C64.
- ¿Así que, básicamente, escuchábais música de bandas sonoras de juegos?
- Sí. De juegos y también de demos.
- No hay partituras, así es que debes sacar las notas de oído.
- Es difícil hacer partituras a partir de “1, 0, 0, 1”.
- Sólo tienes tres canales, y dividir tres canales entre seis instrumentos es una tarea ardua.
- Supongo que la parte más difícil es que hay mucha música que nunca fue compuesta para ser tocada en vivo.
- No tienen escalas musicales bien definidas, sólo deambulan alrededor, y, aunque tengan cierto método,
- nunca puedes decir “OK, esto es una escala mayor”. No.
Arreglar la música del C64 para que pueda ser tocada con instrumentos tradicionales es un trabajo muy peliagudo.
Posiblemente debido al hecho de que, en un ordenador, tan sólo crear una nota requiere de métodos radicalmente distintos de los que se usan en otros instrumentos.
Simplemente no puedes puntear una cuerda o apretar una tecla.
- Existen ciertas similitudes entre los sintetizadores actuales y el modo de hacer música ‘oldschool’.
- Ambos parten de una onda sinusoidal o triangular, por ejemplo, en lugar de ‘samples’ (muestras grabadas).
- No puedes simplemente tocar la trompeta ante un micrófono... ¡Y zas! ¡Ya está dentro de la máquina!
- No. Lo que haces es partir de formas de onda básicas y luego las modulas y ajustas.
- Por tanto tienes que dar una orden a la máquina en su propio idioma que diga: “Toma este sonido y modúlalo así y así”.
- Sí, parte de una sinusoide, ajústala a la frecuencia X... digamos 1KHz... activa el filtro en modo pasa-bajos... corta en 2000Hz... y así sucesivamente.
Vincenzo. Músico. Miembro de Conspiracy, Rebels y Fresh!Mindworkz.
Capaz de producir música con cualquier máquina, tenga los bits disponibles que tenga.
- El SID del C64 tiene muchas limitaciones pero puedes hacer un montón de cosas con él.
- Sólo puedes usar tres canales, lo cual significa que sólo puedes reproducir tres sonidos a la vez.
- Ser creativo aquí es exponencialmente útil.
- Esto es básicamente la partitura. Con la velocidad 3, usando el instrumento 1, a máximo volumen, tocas una nota Fa de la octava 1
- y sigue sonando... y aquí alcanza un ‘GATE’, que quiere decir que la nota termina.
- Entonces cambiamos al instrumento 0 con la nota Sol en la octava 1 y luego bajamos del todo el volumen.
- La generación misma del sonido, la edición de los parámetros de sonido, se realiza en otra pantalla.
- Empiezas con el número 0, con el valor 41, que quiere decir ‘onda cuadrada’. Luego otra onda cuadrada con modulacion ‘C’,
- que significa ‘elevar una octava’, y luego viene ‘41 00’, que significa ‘onda cuadrada sin cambios de tono’.
- ¿Y cómo sabes todo eso? - Experiencia.
- Supongo que no podrías aprenderlo con un libro. - Experimentando. Todo es experimentación.
- Tienes todos estos sonidos básicos que puedes tocar y combinar.
- No es tan complicado, una vez aprendido lo fundamental puedes hacer música fácilmente en un C64.
- No suelta más que gilipolleces, no te creas ni una palabra de lo que dice. ¡He escuchado una demo de las suyas en la que programó un relincho de caballo!
- ¿Y cómo se hace eso? Quiero decir... ¿Es realmente un relincho de caballo?
- ¡Ah! ¡Fácil! ‘02, 06, 41, 68, 7B’
- Las limitaciones fuerzan a la gente que hace música con ordenadores a crear cosas a partir de la nada
- y eso es algo que no se podría lograr sin una dosis descabellada de genialidad.
- ¿Una actuación en directo con un Commodore 64? ¿Pero eso es posible? - Bueno, hay gente que lo ha hecho.
Con la aparición del Amiga y el PC, las herramientas musicales siguieron evolucionando. Primero, aparecieron los trackers,
que tienen una ligera semejanza con el software para C64 pero poseen la capacidad de reproducir samples digitalizados.
Lo cual permitió a la gente poder componer piezas musicales complejas.
Hoy en día, la música de las demos se escribe utilizando la última generación de software musical. El mismo que se utiliza para hacer las canciones que oyes en la radio.
Sin embargo, una intro de 4 o 64 kilobytes, debido a las restricciones de tamaño, raramente utilizará sonidos digitalizados
por lo cual debe volver al método original usado en el C64 y crear el sonido usando formas de onda básicas.
- ¿Qué tal sigue la demoescena a las tendencias musicales? ¿Qué es lo que está de moda y qué es lo que no interesa?
- ¡Te aseguro que sufro envenenamiento por dubstep! - ¿Así que hasta los demosceners hacen dupstep?
- ¡Cantidades demenciales! ¡Cantidades demenciales de bigbeat! ¡Cantidades demenciales de drum-and-bass! ¡Cantidades demenciales de dupstep!
- A veces encuentras una buena demo con música metal y casi siempre es de Finlandia.
- ¿Por tanto no hay restricciones, ni dentro de la música electronica?
- De ningún modo. Hay ambient, incluso hay un montón de drone ambient, donde la misma nota zumbante suena durante diez minutos.
- Podría imaginar demos con música de samba, pero esa no suele ser la tendencia.
- A pesar de ser músicas creadas con ordenador, algunas son pegadizas de verdad. Hay mucha genialidad en ellas
- y si estas pistas se hubiesen creado con fines comerciales, habrían podido ser un éxito. Su estilo melódico lo garantiza.
- La mayor parte de los músicos de la demoescena sólo son músicos de la demoescena. - Entiendo, están separados del resto de la escena musical.
- No del todo separados pero, sí, encuentras músicos de la demoescena haciendo pistas muy buenas de drum-and-bass
- y luego sólo las distribuyen dentro de la demoescena y en ningún otro sitio.
- Explotar comercialmente la música de una demo es algo tan opuesto a la filosofía de todo esto que nadie está realmente interesado en hacerlo.
- El problema es que la calidad y la popularidad de la música no están siempre al mismo nivel.
- Quiero decir... No estoy seguro de si puedes oir lo que que suena en el fondo pero ahora se escucha una pieza brillante de música electronica.
- ¿Pero que cosas escuchan en el mundo exterior? “Come on, Barbie girl”
Las capacidades gráficas de los ordenadores han progresado considerablemente durante los últimos treinta años. Y, al mismo tiempo, también las musicales.
En la actualidad, los artistas crean modelos 3D usando herramientas que funcionan con un método de trabajo semejante a esculpir estatuas reales.
Hace 20 o 25 años, en la era del C64, los artistas gráficos se encontraban ante limitaciones
que hacían que dibujar imágenes pixel a pixel fuese lo más rápido.
- Este programa se controla con el teclado.
- Esto es lo que hace tan veloz para trabajar. Si te acostumbras y te familiarizas con sus opciones, entonces puedes dibujar relativamente rápido.
- Y, cuando cambias a pantalla completa, aquí puedes ver la imagen.
El mayor desafío, no obstante, es que, aunque el C64 tenga 16 colores, sólo puede mostrar 2 o 4 colores dentro de un mismo carácter.
Los programas de dibujo marcan esos límites con una rejilla.
- ¿Ves? Ya no puedo utilizar el naranja aquí
- porque ya estoy usando tres colores en este carácter, aparte del fondo ***.
- Así es que aquí debemos empezar a hacer trucos, intercambiando algunos colores de forma que no se note.
- El ojo no siempre será capaz de discernir si un par de pixels son del color equivocado.
- Esto es parte de la belleza del arte de los píxeles. Debes abrazar estas limitaciones.
- Juntar todo esto punto a punto no es suficiente. Debes prestar atención a las limitaciones del hardware.
- Si observamos a los mejores grafistas de C64 que producen gráficos actualmente, veremos que la mayoría ya no usan un C64.
- Hay muchas herramientas de desarrollo cruzado. Lo que quiere decir que se ejecutan en una plataforma distinta. Tienen muchas más opciones
- pero siempre diseñadas para hacer que el resultado final pueda verse en un C64.
- La última moda es crear conversores en lugar de herramientas de dibujo.
- Esto significa que puedes usar cualquier editor de imágenes en el PC, entregar el resultado al programa conversor
- que entonces intentará hallar una forma de mostrar la imagen en el C64 del mejor modo posible.
Aquí, los programadores compiten usando funcionalidades no documentadas, esencialmente fallos del ordenador
que puedan usarse para crear modos de video más versátiles que sirvan para producir imágenes con resoluciones mayores o más colores.
Las reglas de estos modos son tan complejas que mantener todas ellas en la mente mientras dibujas es prácticamente imposible.
Por eso se crean herramientas para convertir imágenes terminadas a dichos formatos.
- Ya no puedes comprender humanamente este tipo de limitaciones.
- Cosas como... “Si puedo usar el color del fondo cada tres carácteres, si es un pixel ancho, y, sobre él,
- en cada línea de la pantalla puedo usar tres colores más, entonces... lo que sea”. No puedes mantener estas cosas en la mente.
- La mayor locura es que todavía se estén encontrando nuevos modos de video para el C64. Cosas que no parecían posibles.
- Cada año pensamos: “¡Ya! Este es el límite, no se puede hacer más” Y luego, siempre, va alguien y lo hace.
- ¿Así es que el ‘chipretro’ está floreciendo y aún se puede empujar más el límite? - Ciertamente están expandiendo la frontera. Sí.
Obviamente, el progreso de la informática ha hecho que los gráficos también mejoren.
Actualmente, las herramientas utilizadas para crear los gráficos mostrados en las demoparties
son las mismas que se usan para crear películas de animación o videojuegos populares.
Es posible, sin embargo, encontrar subgéneros únicos en la demoescena,
como los logos, cuyo propósito es mostrar texto de un modo espectacular, similar al graffiti.
Estos logos, a veces, aparecen también junto a la demo en los ficheros informativos de texto.
En este caso son recreados usando solamente el juego de carácteres ASCII del ordenador.
En los años 80 y 90, no era solamente el proceso de producción de tales obras lo que era más difícil que en la actualidad.
Sin internet, la comunicación en general y la distribución de tales trabajos se hacían de forma ***ógica: A través del correo normal.
Los ‘Swappers’ que, con el tiempo, fueron creando sus propias redes a través del globo,
metían demos, juegos y copias de otros programas dentro de disquetes y los intercambiaban por via postal.
- Nosotros, negociantes de las cartas, teníamos un centenar de contactos. Y hasta una especie de red ‘peer-to-peer’.
- Tenía cosas de estos tíos, escribía una carta, lo empaquetaba todo y lo enviaba a los otros tipos.
- Esto era importante, si tenías algo nuevo, debías enviarlo al resto de la gente.
- Aquí en Hungría, había tipos que tenían más de quinientos contactos enviando cosas por correo.
- Quien fuese cartero seguro que hacía una ronda extra.
- Recibíamos sobres repletos de disquetes. Cuatro disquetes, ocho disquetes... de toda Europa.
- Así es que tendría, digamos, veinte sobres gordos en mi buzón cada día.
En aquel tiempo, los ‘Swappers’ eran gente importante en los grupos porque eran los que distribuían las cosas.
- Después de cada party distribuía un ‘pack’. Todas las intros de la party estaban incluídas en el ‘pack’.
Las demos y aplicaciones no eran las únicas cosas que se distribuían por correo.
Equipos de redactores autoproclamados comenzaron a crear lo que se llamaban ‘disk magazines’ (revistas en disco).
Y no eran sólo texto, sino programas ejecutables que mostraban un contenido.
- Tenías un disco, un fichero PRG, y era una revista. La cargabas, seleccionabas una categoría, noticias, columnas, etc.
- Luego se la enviabas a tus amigos, conocidos, vecinos... y así era como se difundían.
- Si miras estos primeros diskmags, verás términos como “Stamps back!” (sellos de vuelta)
- Ya sabes... la gente lo intentaba pero no tenían tanto dinero... pero, ya sabes, hay que mantener todos los contactos que tienes.
- Y, si tenías cien contactos, decías: “Stamps back!”
- Queriendo decir con esto: “Mándame los sellos de vuelta para que así pueda usarlos, o al menos intentar usarlos, otra vez”.
En aquel tiempo, ni las descargas eran lo mismo.
Para ser precisos, el término apropiado habría sido “downwhistling”. (bajar silbando)
- Fue por la mitad de los años 80 cuando la televisión nacional húngara y la radio comenzaron ciertas emisiones experimentales
- en las que se ‘silbaba’ software.
- Básicamente, si grabásemos un programa de C64 en una cinta de casete, obtendríamos ese ruido de pitidos
- y si, entonces, emitiésemos este sonido por la radio, alguien podría grabarlo.
- Así que, si tenías una grabadora de casete, decían: “Usuarios de Commodore, usuarios de Spectrum, comenzad a grabar”
- Lo grababas, sacabas la cinta y la usabas para cargar el programa en un C64 o Spectrum.
Actualmente, las demos o intros para PC se suelen hacer de una de estas dos formas:
O bien partiendo de cero, programando la demo desde la base,
o bien usando una ‘demotool’ creada por el programador del grupo.
- La creación de demos, del modo que yo solía hacerlas, por ejemplo... Si quería hacer un objeto 3D, cuanto estaba en el grupo Digital Dinamyte,
- yo dibujaba un plano tridimensional de la letra D en papel milimetrado, y, usando una regla, podía decir:
- “Bien, este punto arriba a la izquierda será (0,0) y cada cuadrado es una unidad, por lo que el siguiente será (2,0)”
- Apuntaba los números, los tecleaba en el ordenador, y así me las apañaba para mostrar algo en la pantalla, estando ya en la memoria.
- Hice esto tantas veces que ya me sacaba de quicio. Así es que me dije: “¡Vale, escribiré un programa que genere el código fuente por mi!”
- Con lo cual yo sólo debería dibujar de alguna manera una letra D y el programa escupiría el código fuente.
- Si tuviera que citar ejemplos de la ‘vida real’, entonces diría que nuestra herramienta es como Photoshop, 3D Studio y Premiere combinados.
- Nos permite crear texturas procedimentalmente, crear modelos 3D, animarlos, corregir las escenas 3D animadas...
- y luego pulsas la barra espaciadora y ves la demo.
- No utilizamos herramientas comerciales, porque hacemos intros de 64Kb y necesitamos crear ficheros pequeños.
- Necesitábamos herramientas especializadas, así que hicimos algunas.
- Esto es básicamente la línea del tiempo. Este pequeño cursor blanco muestra en qué momento estámos en la intro.
- Esto se parece a Premiere, un programa standard de edición de video.
- Y aquí tenemos varios eventos... por ejemplo, estos son efectos de post-procesado, como contraste, desenfoque... cosas así.
- Mira, esto es un modelo 3D completo. Construído con esta herramienta.
- Nosotros no trabajamos definiendo triángulos. En lugar de eso, decimos: “Aquí hay un toroide, con este radio y con este número de puntos”
- Esto almacena tres parámetros en lugar de doce mil puntos.
- En intros de 64Kb, se trata de hacer esto: Usar tres parámetros en lugar de doce mil puntos.
Estos tamaños increíblemente pequeños se consiguen creando intros que contienen algoritmos codificados y ciertos parámetros
en lugar de usar enormes modelos 3D pregenerados o ficheros gráficos, de video o de música.
El ordenador utiliza entonces estos parámetros y algoritmos para generar imágenes y sonido.
- Todo se crea a partir de imágenes como esta. No hay nada del otro mundo aquí pero el resultado final queda bien al unir todo.
- Esto no es una simulación de agua aunque lo parezca.
- No hay chispas de verdad, a pesar de que parezca que el sol se esté reflejando.
- Estas no son simulaciones de cosas reales sino, simplemente, varios efectos hechos de tal forma que se parezcan a la realidad.
- Estos son los eventos que se están dibujando... por ejemplo, en esta capa están las nubes detrás del sol... no sé si puedes verla.
- La siguiente es el cielo. Simplemente un rectángulo con un gradiente de color.
- La siguiente es el agua. Puedes ver como no es más que una simple textura desplazándose.
- La próxima son las chispas en el agua, que son simples partículas.
- El truco está en que tenemos este efecto que puede balancear líneas horizontalmente y que, si lo aplicamos, se parecerá al agua fluyendo.
- Lo que tienes es una textura desplazándose con unas chispas de luz sobre ella.
- Por tanto, con cosas como estas, puedes lograr cosas verdaderamente espectaculares con un tamaño muy pequeño para una 64Kb.
Por supuesto, no todos quieren hacer una demotool.
Algunos se divierten más empezando de cero cada vez que hacen una demo.
- Dibujaré tres veces cuarenta líneas y luego pondré la cámara rotando alrededor.
- Aquí tenemos las líneas. Ahora empezaremos a añadir efectos uno por uno.
- Primero, hagamos que se retuerzan.
- Esta es la línea de código que las hará retorcerse. Así es como funciona:
- Tienes el centro de estos pequeños ejes aquí, con coordenadas (X, Y, Z) y los rotas usando sus distancias en relación al origen,
- multiplicándolos con el valor del seno de una variable que dependerá del tiempo. Hacemos esto con dos ejes
- y luego escribimos el resultado sobre el vector (X, Y, Z) original y lo dibujamos en la pantalla.
- Supongamos que quisiera que las líneas se alargasen conforme fueran alejándose del origen.
- Aquí v es la longitud de las líneas. Es la distancia desde el origen, es decir, el valor absoluto de i, dividido entre diez.
- Por eso se alargan cuanto más se alejan, porque los valores absolutos de sus coordenadas son más grandes ya qué están más lejos.
- Aquí abajo sumo v a los valores de las coordenadas: X, luego Y, después Z.
La complejidad del código del programa podría crecer infinitamente
pero incluso entre las demos más espectaculares podemos hallar algunas que fueron creadas partiendo de cero,
sin utilizar una demotool o cualquier otro software.
Con el tiempo, aparecieron obras que no podían clasificarse en las categorías de música, gráficos o demos.
Esto dio nacimiento a la categoría ‘wild’.
- Puede ser una animación muy bien hecha o un cortometraje... o cualquier clase de porquería horrible.
Murphy. Programador y artista gráfico. Miembro de Exceed.
Redactor jefe de Scene.hu y una auténtica enciclopedia sobre la demoescena.
- Hace pocos años, creo que fue en la Breakpoint, presentaron una wild que consistía en una enorme máquina que subieron al escenario.
- Tenía un cubo de diodos LED, 3x3x3 u 8x8x8, y toda clase de mierdas parpadeando y allí se quedó haciendo sus cosas.
- Han habido actos en vivo en las ‘wild compos’, es decir, no cosas proyectadas sino gente subiendo al escenario.
- Hay quien saca un microcontrolador de un frigorífico y hace una demo con él.
- ¡Pero seguramente nos lo podemos tomar a broma! - ¡No!
- Bueno, cierto, mientras lo está haciendo lo considera un asunto serio.
- Sí. Y cuando lo estás viendo lo estás viendo en serio porque dura tres minutos,
- tiene efectos bonitos, buena música...
- Sólo que, cuando empieza y menciona que este microcontrolador se usa en la marca de frigoríficos que sea,
- no puedes evitar pensar: “Bueeeeeno... veamos”
- En algún momento hacen una producción para una plataforma realmente extrema y están intentando superarse unos a otros desde entonces.
- Prácticamente, no existen plataformas en el mundo que no hayan tenido actividad demoscener en algún momento.
- Desde calculadoras de bolsillo hasta bloques de apartamentos.
Aunque estrictamente no estén vinculadas a la escena, hay quien podría clasificar las animaciones
que son mostradas en el muro del dormitorio 18-story Schönher
de la Universidad de Tecnología de Budapest cada año, durante la ‘Schönherz Qpa’, como wild demos.
Originalmente, esto sólo implicaba usar lámparas colocadas en las ventanas de los dormitorios
pero, desde 2010, el panel fue mejorado para proporcionar una mayor resolución y colorido para el evento llamado ‘The Matrix’.
- En Hungría, tenemos esta competición llamada la ‘lamer demo’. No ha arraigado en ninguna otra parte.
- ¡No es culpa nuestra!
- La idea es que, ya que la mayoría de las wild demos se hacen para ‘hacer gracia’... ¿Por qué no hacer una competición separada para eso?
¡Tienes el pelo más bonito del mundo! ¿Puedo tocarlo? ¡Espera! ¡No quería decir eso! ¡NO!
- Durante unos pocos años, esta fue la competición más popular.
- Claro, como no necesitabas tener grandes conocimientos técnicos,
- simplemente ponías alguna animación primitiva y añadías alguna música “graciosa” o una voz encima.
- Algunas eran de verdad graciosas, pero casi todas eran muy cansinas.
Este niño comenzará a usar Windows a la edad de 38, tendrá un ataque cardiaco a los 40, y morirá con 41 años.
La demoescena es hoy más popular en Alemania y el norte de Europa.
También en estos países se celebran las mayores parties anuales.
La Breakpoint, en Alemania, celebrada 8 veces hasta 2010, recibía a más de un millar de visitantes de casi 30 países de todo el mundo.
De una grandiosidad similar son la Assembly, en Finlandia, o The Gathering, en Noruega.
Ambas comenzaron siendo demoparties pero ahora están abiertas a las masas de ‘gamers’ también.
Por todo el mundo se celebran eventos más pequeños y el número de producciones presentadas hasta el momento ha superado las 50000.
La lista es, obviamente, larga por lo que estar entre los mejores y más reconocidos no es tarea fácil.
Pero, de vez en cuando, algunos grupos húngaros han demostrado estar entre los mejores,
presentando artistas cuya reputación cruza continentes.
- NVIDIA estaba preparando una demoparty en San José, en EEUU, y le preguntaron a Gargaj si quería organizar el evento.
- Querían a alguien auténtico. ¡Por eso se llevaron a un húngaro a los EEUU para que les hablara en inglés!
- Siempre han habido unos pocos grupos que son notables, algunas veces británicos,
- otras veces noruegos, otras alemanes, otras finlandeses.
- Y, sí, algunas veces hay grupos húngaros que también consiguen abrirse camino a la cima.
Conspiracy es uno de estos grupos, formado en 2002 por miembros de los 3 grupos más activos en ese momento.
- Aparecimos en la escena con este grupo para desafiar a los reyes de las 64Kb en ese momento.
- Aquellos que aporreaban a cualquiera hasta el punto de que la gente retiraba producciones de las competiciones
- cuando se enteraban de que Farbrausch había presentado una intro... ¡Porque no tenían ninguna posibilidad de ganar!
- ¡Y, con nuestra primera producción, simplemente los barrimos!
- Conspiracy se presentó en la Breakpoint con una cuatro-partes. ¿Sabes?
- ¡Cuatro partes completas en una sola intro de 64Kb! ¡Lo cual era asombroso!
- ¿Todavía sigue?
- ¿¿TODAVÍA sigue??
- La hicimos en el más absoluto secreto, nadie sabía que teníamos una intro, nadie sabía que existíamos.
- Queríamos causar un efecto impactante, ya sabes... ¡ZAS! ¡Aquí estamos! ¡Y funcionó!
- Estamos sentados viendo la competición, van poniendo las intros, y probablemente estén poniendo las últimas,
- porque nunca sabes cuantas intros pondrán, nunca lo dicen, sólo vas pensando “¡Ah! ¡Otra más! ¡Excelente!”
- Así es que ponen algunas muy buenas, luego ponen la de Farbrausch, que es una intro condenadamente buena,
- la primera intro con una persona animada, que encima es una chica desnuda... ¡Imagínate!
- Así que termina esa intro y todos piensan que la competición ha acabado pero entonces ponen la nuestra.
- Tomcat, sentado detrás de mí, dice: “¡Podrían ahorrarse poner esta!” Porque, ya sabes, la de Farbrausch había sido buenísima.
- Pero ahí estaba nuestra intro, Project Genesis, que duraba 10 minutos y era muy... muy versátil... con varias partes para que todos disfrutasen.
- Habíamos puesto un gran logo que decía: ‘Conspiracy’
- Nadie sabía quién demonios eran o qué querían, pero dejamos los verdaderos créditos al final.
- Usamos una simulación de tela en tiempo real para animar una bandera húngara e hicimos que nuestros nombres aparecieran delante.
- Entonces, cuando apareció mi nombre, Tomcat me golpeó en el hombro
- y me dijo: “¡Jodidos cabrones! ¡Os estabais callando esto!”
- Entonces, Gargaj saltó y empezó a agitar una bandera húngara en la fila de enfrente. Estuvo tremendo.
Su primer éxito fue seguido por muchos más. Su intro de 64Kb Chaos Theory es, posiblemente, la intro húngara más conocida en el mundo.
Su respeto y popularidad se demuestra por el hecho de que el grupo francés FRequency crease un remix en 4Kb para la Main 2010.
- Dos semanas antes, buscábamos una idea para hacer algo rápidamente para la competición de 4Kb.
- Estuvimos viendo demos, como siempre, hasta las tantas de la noche con los amigos y pensamos:
- ¡Eh! ¿Por qué no cogemos una 64Kb y tratamos de convertirla en una 4Kb?
- Y, en cuanto dijimos eso, la primera 64Kb que nos vino a la mente fue Chaos Theory.
- Es verdaderamente famosa dentro de la escena de las intros
- porque quizá fuera la primera demo en tener una música tan agradable y unas imágenes tan complejas en un espacio tan compacto.
Por supuesto, Conspiracy no es el único grupo húngaro del que podamos enorgullecernos.
Exceed, en 2000, hizo historia en el mundo de las demos cuando ganó en dos de las mayores demoparties el mismo año.
Su intro de 64Kb Heaven 7 está considerada una de las mejores, incluso hoy en día, y su demo Spot ganó la Assembly en Finlandia.
La lista de los éxitos de los grupos húngaros no acaba aquí:
En el C64, la demo Soiled Legacy del grupo Resource estuvo considerada una de las 10 mejores demos para esta plataforma durante años.
- Lo más gracioso es que esta especie de espíritu húngaro existe también en la escena.
- Piensa en la época en torno a las Olimpiadas en Barcelona o Sídney
- cuando todo el país se volcó en Egerszegi Krisztina, Kovács Ági, Darnyi Tamás, Nagy Tímea...
- Creo que esta clase de apoyo podía sentirse en los demogrupos también, sabemos que estamos un poco en desventaja debido a la historia,
- somos una especie de desamparados.
- ¡Y esto crea ese espíritu húngaro con el que logras que un pequeño equipo barra a la competencia!
- ¿Entonces qué pasó en torno al ‘91-92’?
- Fue raro porque, estando esto en el bloque del este, hasta los sceners activos tenían problemas con la barrera lingüística.
- Había un grupo muy grande de gente. Teníamos demoparties con más de mil personas aquí en Hungría.
- La escena era enorme entonces. Y nos las arreglábamos bien por nuestra cuenta ya que algunos años teníamos seis u ocho parties.
- Hubo años dónde tuvimos tantas parties como cuatro países juntos
- por lo que pasaban tantas cosas que nos las apañabamos muy bien nosotros solos.
- Sólo por mostrar cuán grande es el éxito de los húngaros: Existe una página llamada Pouët,
- que es la mayor página web de la demoescena y que tiene casi todas las producciones que puedas imaginar.
- Tiene un ranking de las diez demos más populares
- que no sé como estará ahora pero hubo una época dónde tres de esas diez demos solían ser húngaras.
- ¿Entonces cual es la mayor recompensa por vuestro trabajo?
- Cuando ganas una party, especialmente si ganas contra personas que estaban dando lo mejor de sí mismas.
- Depende, supongo. Mi premio favorito es más bien el que alguien se te acerque en una party
- y te diga: “¡Bua! ¡Tú eres el que hizo el uauu!”
- Ya sabes, cuando puedes ves que el trabajo ha recorrido toda la cadena hasta abajo, llegando a gente que sólo oyeron hablar de él,
- y que luego se sorprenden y dicen: “¡Joder!, ¿Hiciste eso? ¡Lo he visto tantas veces! ¡Me encanta!”
- De hecho, es lo mejor, cuando no saben que lo has hecho y lo descubren. Creo que es el mejor reconocimiento posible.
Los ‘greetings’ son parte de la idiosincrasia de la escena. Saludos y muestras de respeto que aparecen en las demos
puestas por sus creadores para mostrar su admiración por otros grupos.
Ser saludado en una demo hecha por uno de los grupos más populares se considera todo un honor,
ya que eso quiere decir que ellos piensan que tu trabajo es uno de los mejores.
- ¿Entonces teneis ‘celebridades’ o ‘leyendas’ en Hungría?
- Las leyendas las crean los jóvenes. Por ejemplo, supongo que actualmente son Gargaj y su grupo, que es el más popular.
- Así es que, para los novatos, ellos serían considerados leyendas.
- ¡Pero vosotros habeis sido leyendas también!
- Cierto, he leído artículos de diskmags sobre Murphy. ¡Es realmente extraño encontrarse con alguien sobre el que has leído tanto!
En ocasiones, alguna demo se convierte en popular también fuera de la escena.
- Estoy en Szeged, borracho como una cuba, y encima de mí, dos tipos están hablando de intros de 64Kb y Conspiracy y todo eso.
- Miro hacia arriba y digo: “¿Cómo? ¿Conocéis a Conspiracy?” “¡Sí! ¡Son cojonudos!”
- “Hola, soy BoyC”. Y el tipo, con los ojos como platos, suelta: “¿Qué coño haces tú aquí?”
- “¿Qué? Vine a ver un concierto”
- Estábamos bebiendo cerca del ELTE al lado del ZP y aparecen esas tres chicas, un amigo las traía,
- y un colega me pregunta si puedo enseñarles Chaos Theory, porque yo llevo un video en mi teléfono.
- Entonces se lo enseño a una de las chicas, y ella va y dice: “¡Ah! ¡Lo conozco, estudiamos esto!”
La demoescena está muerta.
- La frase “la escena está muerta” lleva ya diciéndose por lo menos treinta años.
- Me uní a la escena más o menos por el 98 y, ya en el 98, la gente la quería enterrar o... bueno... ¡Era diferente!
- Hace quince años tenías media docena o una docena de parties al año y eso ha decaído muchísimo.
Cuando hicimos SCEnEST en 1996, tuvimos 1200 visitantes pagando. ¡Era un infierno de party!
- La generación que cursaba enseñanda secundaria después fue a la universidad, creció y luego vino la familia,
- el trabajo... todo lo que vino... y, aunque el entusiasmo sigue ahí, ya no hay tiempo.
- Sentarme de verdad a hacer una buena demo, la última vez que me pasó, fue en 1999.
- ¿Ahora ni hay grupo ni hay demo? - No, no es así. Siempre hay planes pero nunca se hacen.
- ¿Por qué? - ¡Porque estoy viejo!
- ¿Y no podrías escribir demos ya? - Puedo, pero...
- Estoy viejo y vago. No. Quiero decir que no tengo tiempo o, mejor dicho, ganas.
- Vuelves a casa después de trabajar diez horas... No te rías.
- Diez horas en la oficina, no puedes querer irte a casa para hacer lo mismo después. No funciona.
- Todavía queda una nueva generación pero no es tan numerosa como solían ser las de la “era dorada”.
- Para crear una demo hay que dedicarle muchísimo trabajo.
- Y no necesariamente obtendrás la misma respuesta y gratificación que obtendrías de... digamos,
- hacer un video para YouTube en cinco minutos, que luego tendría como cincuenta mil comentarios
- de gente diciéndote o bien que es brillante o bien que eres un mierda.
- ¡No consigues eso en la demoescena!
- A lo mejor consigues unas doce personas diciendo cuán brillante es eso y trescientas diciéndote que es una basura.
- Por tanto, no se dan las circunstancias necesarias para que los chavales digan: “Yo quiero dedicarle ese montón de tiempo.”
- Por aquel entonces Orange era un gran ejemplo de que se podía ir de la nada a la cima en un año, simplemente trabajando duro para hacer algo de primera calidad.
- Hoy, si partes de cero, tardas unos cuatro años.
- Un video viral en Internet dura... ¿Cuánto? Menos de quince minutos de fama.
- Pero... ya sabes, una demo... recordamos demos del año pasado, del anterior, de hace diez años, de hace quince años.
- Si podías poner un cubo girando en la pantalla, eras el rey. Los estándares son muy distintos ahora.
- Piensa en ello: Vas al cine, ves Avatar. Esa es la clase de calidad a la que te enfrentas.
- Por eso debes ayudarles. Es como si los tuvieses que preparar mentalmente para crear su primera demo.
- Sí. Es un problema con el que no se atreven. Pero esa es una actitud bastante tonta... Si no puedes es que no puedes pero... al menos inténtalo.
- La actitud lo es todo. La cuestión es si quieres tener éxito en la escena o simplemente estar presente.
- Si quieres lograr el éxito, debes crear una herramienta, trabajar durante años, encontrar un artista gráfico... un diseñador.
- Si sólo quieres pasarlo bien, simplemente siéntate y haz algunas demos.
- Piensa en ello: La escena es una cosa... técnicamente orientada, artística, centrada en ordenadores, ‘underground’, gratis para todos.
- ¿Te sorprende que no sea popular?
- Yo creo que es normal. Ahora tienes Internet, esta y aquella consola, los chavales están ocupados con varias cosas.
- Por aquel entonces, ya sabes, no teníamos Internet. Sólo hackeábamos en los pequeños ordenadores que compramos.
- ¿Los que compramos? ¡Quería decir los que nuestros padres nos compraron! Y pensábamos que era realmente interesante lo que podíamos hacer.
- En cualquier ciudad había un número limitado de ordenadores, y algunas personas comenzaron a hacer cosas creativas con ellos.
- En cierta manera era un privilegio. Hoy en día, todo el mundo usa el ordenador, por lo que no puedes extenderte tan lejos.
- Si los crios se sientan frente a Internet hoy, tienen el mundo entero delante, hacen lo que les da la gana,
- juegan a juegos, navegan. Es diferente... El mundo funciona de distinto modo ahora.
- Ten en cuenta que, en 1995, las cosas más espectaculares que podías ver en la pantalla de un ordenador eran demos.
- Por aquellos años, la mayor parte de los juegos eran 2D. Estaban un paso atrás.
- Estaban muy por delante de los juegos creados por estudios profesionales. Eran capaces de producir mejor calidad.
- Ahora, todo lo que tienes que hacer es ir a YouTube
- y buscar los ‘showreels’ de los diez mejores estudios de efectos visuales para ver qué es lo mejor de la línea.
- No teniamos Toy Story y cosas por el estilo.
- Ahora alguien podría ir al cine y luego ver una intro de 4Kb y, obviamente, preguntarse qué sentido tiene.
- No puedes comprarar algo hecho por cientos de personas trabajando durante meses con el fruto del hobby de 5 o 6 personas.
- Luego, ahora se trata más bien de nuevas ideas.
- Los veteranos siempre están quejándose por la falta de novatos
- pero siempre han habido unos pocos grupos nuevos, nuevas caras... Aprenden sus técnicas y luego evolucionan.
- Os diré esto: Me siento muy afortunado de tener a la demoescena. Estoy muy contento y todo marcha muy bien.
- ¿Y cómo la encontraste?
- Buscaba cosas sobre programación y accidentalmente me topé con ella.
- Y, en cuanto vi lo que era, pensé: “¡Bua! ¿Qué es esto? ¡Es una pasada!”
MaxUser6000. Viajó desde Transilvania a Budapest para presentar su primera demo en la Function 2010.
- ¡Cuando mostraron mi demo, mi corazón empezó a latir muy deprisa!
- ¿Cómo una banda tocando en el escenario? - ¡Exacto! ¡Como una banda en el escenario!
- ¿Cual es tu objetivo cuando te sientas a hacer una demo? Porque la competición es bastante dura.
- ¿Quieres quedar en buena posición? ¿O ganar?
- Sólo pensaba en la demo. En hacer una demo que no molestase a la audiencia demasiado, que incluso pudieran disfrutarla un poco.
- Ese es el plan que tenía... ¡Y funcionó mejor de lo que quería!
“Mejor de lo que quería”, en este caso, significa que la demo acabó en el primer puesto de la competición después de que el público votase.
Y aunque no haya mucho que ganar, aparte de reconocimiento y algunos modestos premios de los patrocinadores,
existe la posibilidad de que la experiencia ganada en la escena le sirva para encontrar una buena oferta de trabajo.
- El mayor mercado de trabajo para los demosceners es, obviamente, el desarrollo de videojuegos,
- o, a veces, la gente acaba trabajando para estudios de animación.
- En concreto, yo acabé siendo desarrollador de juegos,
- porque el director ejecutivo de una de las compañías de desarrollo más antiguas solía visitar parties para cazar nuevos talentos.
- No te voy a engañar pero, para mí, durante 7 u 8 años, esto no fue más que un hobby. Durante 7 u 8 años yo hice música constantemente.
- Entonces llegué al punto en el que podía ser capaz de vivir de esto,
- porque lo había hecho durante tanto tiempo que la demoescena se había convertido en un trampolín para mí.
- Es un buen lugar para practicar y aprender. Si haces algo, obtienes una reacción inmediata.
- Ponen tu demo, el público abuchea... Inmediatamente te dirán si es una basura o si es buena.
- Y puedes aprender mucho con esta... ¿Cómo definirla? Franca reacción espontanea y sin filtrar.
- Aprendes lo que funciona y lo que no.
- Toda la gente que empezó esto en la primera mitad de los 90, ahora está seguramente trabajando en algún estudio de desarrollo de juegos,
- o en algún tipo de empresa de efectos visuales o post-producción.
- Esa gente conoce bien lo que hace. ¿Sabes?
- Y trabajan en empresas muy grandes como Pixar o Apple o Microsoft.
Esa gente no sólo trabaja para algunas de las mayores compañías. Muchos estudios europeos de desarrollo de juegos fueron fundados por demosceners.
Algunos demogrupos fueron responsables del nacimiento de DICE, creadores de la serie Battlefield.
O Remedy, autores de juegos como Max Payne y Alan Wake.
Algunos músicos de la escena también han trabajado en exitosas bandas sonoras para juegos
como Assassins’ Creed o la serie Unreal.
También se ha visto organizar sus propias demoparties o competiciones de demos a corporaciones multinacionales como NVIDIA, Intel o Microsoft,
que han proporcionado sus propias herramientas a los creadores para que produzcan con ellas.
Los artistas de la demoescena no están motivados por la publicidad o el éxito mundial.
Como profesionales que son, sus obras están dirigidas a esos pocos cientos de personas que las aprecian y comprenden.
Sus obras pueden ser de primera categoría pero no parece preocuparles que el mundo nunca haya oído hablar de ellos.
- La demoescena es una liga amateur. La gente no se lo toma muy en serio.
- Quiero decir, incluso si el programador y el artista gráfico logran hacer algo extraordinario en la demo, sigue siendo un hobby.
- Y, si el músico compone algo que podría ser número uno, sigue siendo un hobby.
- Se trata de mostrar tu producción a ese círculo muy pequeño de gente.
- Yo no querría hacer algo que interesase a todo el mundo, porque, lo mejor de esto
- es que está limitado a estas pocas personas, es su hobby, y eso es todo.
Que reconozcamos los valores de nuestra era y de nuestro pasado es algo que depende de nosotros.
Lo que aprendamos de nuestro ambiente cultural también dependerá de nosotros.
Siempre habrá una nueva y emocionante escena por descubrir.
Que coloreemos nuestro futuro o que este se torne gris, en última instancia, dependerá de nosotros.
Subtítulos en español por ham/software failure y sml/fuzzion.