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Innovación
¡Hey amigos! Hoy vamos a hablar de innovación un poco,
por lo cual parece ser un buen momento para probar algo nuevo.
¡Hey Allison, ven aquí!
¿Quieres probar un Nuevo estilo de dibujo?
El que quieras, vuélvete loca.
Ok, ¿Listos?
Cambiando en 3…2…1…
Hey, ¡No está mal! Wow, eso se sintió extraño.
Ok, vayamos al tema.
Saben, escucho muchas quejas de que
la innovación está muerta en la industria americana de juegos, pero eso no es realmente verdadero.
Voy a decirles cual es el verdadero problema:
el verdadero dilema es que tenemos dos industrias de videojuegos en desacuerdo una con la otra,
y ninguna de las dos está capacitada para traer innovación al mercado.
Primero, tenemos a la creciente industria Indie, quién usualmente lamenta su genio no reconocido
y grita “VENDIDO” cada vez que alguien en la comunidad de hecho logra un triunfo importante.
Después tenemos a la industria mainstream AAA, que usualmente reclama que no puede tomar los riesgos que implica la innovación.
Los juegos AAA son caros, dicen, y es mejor para ellos jugar a lo seguro.
Y aún así, logran fallos multimillonarios todo el tiempo.
Y ahora que he insultado a una considerable cantidad de la audiencia,
veamos este problema con un poco más de detalle.
Para darte un poco de contexto, James empezó a escribir este episodio debido a un argumento que presenció
entre dos amigos en AGDC [GDC Austin].
Así es cómo sonó la mayoría del debate.
Y solo por diversión, vamos a darles acentos británicos.
"Acabo de ver tu último título. ¿Qué hay con todos esos shooters desaturados?"
"Heh, los shooters desaturados, mi pequeño y sucio amigo, venden."
"O en tu caso, fracasan. Ví los numeros de venta de tu último juego."
Oh, te refieres a los números que dicen que superamos en ventas a todo tu catálogo por un factor de eh… ¿1000 a 1?
Viejo, lo que sea. Al menos estamos haciendo algo nuevo, y lo hacemos
con una vigésima parte de tu presupuesto.
Si, y si alguna vez consigues un presupuesto, vas a estar haciendo FPS cómo el resto de nosotros.
*Balbuceo inentendible* Dan: Eh... ¿Chicos? Gracias.
*Más balbuceo inentendible* Dan: ¿Chicos?... ¡Chicos!
Ugh, gracias. Ok, entienden la idea.
Esta clase de debate está ocurriendo muy regularmente en la industria de videojuegos
Y aunque son algo hiperbólicos, parte de lo que dicen es verdad.
La cosa es: la comunidad Indie no tiene un gran historial en lo que refiere a ventas.
Y cuando algo llega a vender, una parte tiende a clonarlo hasta que se sobrecargue.
Miren la apple store.
Y realmente, la comunidad Indie está generalmente inclinada a innovar debido a su falta de recursos, más que
por su deseo a hacerlo. . Los desarrolladores indie trabajan dentro de limitaciones mucho mayores,
lo cual requiere ingenio. Y eso no es necesariamente algo malo, pero sí quiere decir
que los avances que se hacen a menudo no son tan pulidos como podrían ser.
En el otro lado, los mayores publicadores y estudios AAA están usualmente más preocupados con
garantizar un “buen” juego en vez de apuntar a hacer un “excelente” juego.
Incluso si un juego AAA es simplemente “bueno”, habrá más posibilidades de que hagan una ganancia, y estamos hablando de números grandes aquí,
por lo que incluso un pequeño porcentaje de retorno positivo es significativo.
Además, Cuando los juegos AAA fallan, realmente fallan. Eso significa mucho dinero
o, más caritativamente, un montón de puestos de trabajo. Esto significa que una industria AAA “responsable” va a tratar de evitar el riesgo,
y una forma de hacer eso es simplemente probar con algo que es popular.
Nosotros los gamers podemos quejarnos sobre esto, pero copiar lo que ya es popular nos ayuda a mantener los libros en ***.
Pero por todas las debilidades que cada lado de la industria tiene, también poseen sus propias virtudes.
Muchos miembros de la comunidad Indie están interesados genuinamente en empujar este medio hacia adelante,
y las limitaciones bajo las que trabajan pueden ayudar a generar algunas ideas brillantes.
También son bastante fuertes. Hacen más en menos tiempo y con un presupuesto más bajo que cualquier otro grupo de desarrolladores
que puedas encontrar.
¿Y por el lado de los estudios AAA? Bueno… algunos trabajos grandiosos simplemente requieren un gran presupuesto.
La Capilla Sixtina no fue barata. Tampoco lo fueron las películas de El Padrino.
Sin la industria AAA y los enormes presupuestos que manejan, no tendríamos nuestros Final Fantasy o Fallouts
o GTAs o Call of Duties.
No me importa cúales de estos juegos puedan gustarte o no, pero no tener estos títulos sería una gran pérdida
para el medio de los videojuegos. Además, no todo es sobre innovación.
. La comunidad AAA es experta en pulir. Ellos toman diamantes en bajas condiciones y revelan su verdadero potencial.
Sin el ojo atento de todos los diseñadores, artistas y programadores, muchas grandes ideas
se quedarían abandonadas en un estado a medio terminar.
Ok, ahora que hemos cubierto los pros y contras de ambos lados de la industria,
podemos llegar al punto.
Si ven hacia cualquier otro tipo de industria de entretenimiento, verán que yah an encontrado una respuesta para esta división
todos los publicadores mayores han establecido “ramas Indie”.
Fox tiene a Searchlight Pictures, Sony Music tiene RED, su ayuda en distribución. Así que… ¿Por qué no hemos probado esto?
¿Por qué no hay una parte Indie de EA o un Grupo Publicador independiente de Activision?
Juntar estos dos lados de la industria resolvería multiples problemas:
Número Uno: Uno de los mayores inconvenientes del desarrollo Indie es que le falta apoyo.
Sí, seguro, los desarrolladores Indie lograron cosas asombrosas con sus recursos limitados,
, pero al mismo tiempo realmente limita sus habilidades para crear un producto más pulido y alcanzarlo a una audiencia más grande.
. Teniendo de su lado los canales de distribución, marketing, financiamiento y control de calidad de un editor mayor
les sería una gran ayuda.
Número Dos: La innovación es un gran riesgo para los estudios AAA, pero no para los estudios Indies. Teniendo un editor Indie
le permitiría a desarrolladores AAA testear sus juegos a bajo costo y sólo hacer grandes inversiones
hacia las innovaciones que vale la pena probar por sí mismas.
Número Tres: Lo que es mejor para el consumidor, es, al final, mejor para la industria.
Además de la ganancia, por poner más juegos innovadores, un editor obtendría un colaborador Indie
que le proveería algunos títulos para llenar esos períodos sin nada.
Y, cómo con otras industrias de entretenimiento, un editor podría facilmente iluminar sus éxitos,
De la misma forma que Fox iluminó su descubrimiento de Slumdog Millonaire y Juno,
pero dejemos a Phat Girlz deslizarse entre el catálogo de Searchlight.
¿Pero cómo podríamos poner esta idea en práctica?
Bueno, James ha estado trabajando en eso, y ha tenido algunas ideas.
Es algo largo para leerlo todo aquí, pero vamos a mostrarte algunos puntos clave
1: La parte más importante de hacer de éste un negocio viable es estar seguro de que el editor tiene toda la propiedad
sobre todo lo que la rama Indie publica, permitiéndoles pasarles las ideas exitosas
exitosas a su equipo AAA principal para que ellos puedan trabajar con eso.
Indies, sé que esa idea duele, pero este es el compromiso de tener los fondos necesarios para hacer el trabajo bien hecho.
Editores AAA, estén seguros de que estan ayudándolos a lograr sus objetivos.
2: La rama Indie debe tener espacio para respirar y crear.
De otra forma, solo estan aplastando su chispa creativa por la cual los trajeron en primer lugar.
Estos son sus ideas, no las tuyas.
3: La tradición de la industria de solo contratar personas experimentadas no va a funcionar aquí.
Si quieren encontrar los mejores equipos Indie, vean lo que ellos pueden hacer.
Hagan que ellos les traigan un prototipo. Si se ve prometedor, dénles un objetivo que lograr,
algo díficil pero que se pueda lograr. Si lo logran sin que deje de importarles,
entonces ahí pueden traerlos a bordo y darles algo de dinero con el cual poder trabajar.
4: Mantengan esos presupuestos para proyectos Indie apretados.
Estos muchachos están allí por su amor hacia éste medio, no por el salario. Tú los quieres delgados y hambrientos,
trabajando duro para ese gran porcentaje que les darás cuando logren un éxito.
Hay muchas otras cosas grandiosas aquí, pero nos estamos quedando sin tiempo.
Si quieren leer más del plan de James, voy a dejar un link.
La innovación es algo que nuestra industria necesita, pero el sistema actual no está construido para entregarlo en gran escala.
Juntar a el lado Indie y el lado AAA de la industria nos permitiría aplancar las virtudes
y alcanzar las recompensas para ambos.
Tenemos el chocolate y la crema de maní aquí, así que mezclémoslas de una vez.
¡Nos vemos la próxima semana!
*Más balbuceo inentendible con acento británico*
*Risas*
"Ese es un buen argumento." "Sí, bastante bueno."