Tip:
Highlight text to annotate it
X
EL JUEGO DEL GO: FILOSOFÍA SOBRE UN TABLERO 2ª PARTE: CÓMO SE JUEGA
Al igual que la vida, el go es fácil y difícil a la vez. Comprender, realmente, en qué consiste
el juego, lleva algún tiempo; pero en unos pocos minutos se puede explicar y aprender
lo necesario para empezar a jugar.
Para entender cómo se juega, podríamos imaginar que el tablero es un vasto territorio virgen.
A ese territorio llegan dos pioneros que intentan adueñ*** de él. En un primer momento todo
el territorio está libre, y cada uno empezará poniendo sus piedras como si fueran mojones
para señalar zonas; después se van formando los territorios, hasta que finalmente todo
el tablero está repartido entre los dos jugadores. Quien tiene más territorio, gana la partida.
Este es un ejemplo muy sencillo en un tablero de 9x9. Ni siquiera hay piedras capturadas,
pero sirve para mostrar el objetivo final del juego. Podemos ver que el territorio ***
tiene 30 puntos, y el territorio blanco 26; las negras ganan por 4 puntos.
Por tanto, se trata de cercar territorio utilizando las piedras, de ahí el nombre chino del juego:
weichi, que significa “cercado”. Puede parecer muy simple, pero a medida que las
piedras van entrando al tablero surgen las complicaciones, porque ambos jugadores están
intentando hacer lo mismo, en el mismo lugar y al mismo tiempo.
LAS REGLAS DE JUEGO Las reglas de juego son tan sencillas, lógicas
y naturales que podríamos resumirlas en tres: 1ª) Regla de la alternancia de las jugadas,
que quiere decir que ambos jugadores van turnándose en poner las piedras sobre el tablero, de
una en una. 2ª) Regla de a captura: Lo que no vive, muere.
3ª) Regla del conteo de puntos: Quien logra más territorio gana la partida.
Con estas escuetas reglas ya se podría empezar a jugar. Y esta es quizá una de las experiencias
más divertidas y emocionantes que proporciona el go: Partiendo de la ignorancia, descubrir
el juego, ¡jugando!. Al principio uno está desorientado, no sabe
dónde poner las piedras y sólo ve cuadraditos y círculos blancos y negros por todo el tablero.
Y dentro de ese caos que se va produciendo, no queda más remedio que ir aprendiendo a
poner claridad y orden. Si esta experiencia se comparte con otro principiante, la diversión
y emoción se duplican, aunque el aprendizaje inicial puede llegar a ser muy lento. Por
eso, generalmente, es mejor jugar con alguien que ya sepa algo, y recibir algunas explicaciones
más. Inicio del juego:
La partida se inicia con el tablero vacío, y, comenzando el que usa la piedras negras,
ambos jugadores van turnándose en colocar sus piedras, una por una, en cualquier intersección
libre sobre el tablero; es decir, que no se puede poner una piedra en una intersección
donde ya esté colocada otra pierda, y una vez colocadas, las piedras ya no se mueven,
salvo cuando son capturadas. Capturas:
Cuando una piedra o grupo de piedras son rodeadas y pierden todas sus libertades, o espacios
para respirar, son capturadas y se retiran del tablero, poniéndose en lugar aparte,
para ser contadas al final de la partida. Libertades o espacios para respirar:
Se llaman libertades o “espacios para respirar” de una piedra a las intersecciones libres
adyacentes a esa piedra. En la zona media del tablero una piedra aislada
tiene cuatro libertades. En el borde del tablero tiene tres libertades.
Y en la esquina sólo dos libertades. Cuando una piedra o grupo de piedras tienen
tan sólo una libertad, o espacio para respirar, se dice que están en atari, palabra japonesa
que significa “amenaza”, similar al jaque del ajedrez.
Grupos de piedras: Dos o más piedras del mismo color conectadas
entre sí conforman un grupo. El objetivo final del juego es cercar el mayor
número de intersecciones libres o puntos de territorio, y la partida finaliza por acuerdo
mutuo, cuando ya no hay más territorio por conquistar.
Una vez tapadas las intersecciones neutrales, sin valor, el jugador que usa las piedras
negras retira las piedras blancas que han quedado prisioneras dentro de su territorio
y las une a las capturadas durante la partida; y el jugador que usa las piedras blancas hace
lo mismo con las negras. Cada jugador introduce el total de piedras
prisioneras y capturadas en el territorio del adversario, reduciendo así su número
de intersecciones libres. Finalmente se cuenta el número de intersecciones
libres o puntos en el territorio de cada jugador, y el que tiene mayor cantidad es el que gana.
¿ Cómo comienza la partida? La partida comienza con el tablero vacío, y los jugadores pueden
colocar la piedra donde quieran. En cualquier sitio? En cualquier sitio. Y cuál es el objetivo
del la partida? El objetivo de la partida es hacer territorio. Y cómo formas los territorios?
Para formar un territorio hay que formar como una especie de muro, un muro, un muro formado
con piedras, por ejemplo, en este territorio tenemos seis puntos, si yo coloco una piedra
dentro, ya no tengo seis, tengo cinco. Ah!, yo he hecho un territorio de ocho puntos.
Creo que también se capturan las piedras durante la partida... Si, para capturar una
piedra tienes que rodearla, así está en posición de atari, si colocas aquí, esta
piedra tiene que salir, Y qué ocurre con las fichas capturadas? Se guardan hasta el
final de la partida, cuando la partida ha terminado, las piedras capturadas vuelven
al tablero, entonces mi territorio de ocho puntos ahora sólo tiene siete, exacto.
Como ya se ha dicho, la partida acaba por acuerdo mutuo entre los jugadores. Esto es
así porque a veces, y sobre todo entre principiantes, puede ocurrir que no sea fácil descubrir
el momento en que no hay más territorio por conquistar, o porque no sea fácil saber si
un grupo de piedras está vivo o muerto. Si ya no hay más territorio por conquistar
pero uno de los dos jugadores no lo ve así, puede seguir jugando, mientras que el otro,
si lo desea, puede pasar su turno sin jugar. En tal caso, el jugador que ha seguido jugando
ha perdido un punto con cada piedra, pues sólo tenía dos posibilidades: Jugar dentro
del territorio propio, con lo cual este disminuye, o bien jugar en el territorio del adversario,
lo que aumenta el número de prisioneras. Al final de partida, son prisioneras las piedras
que no pueden formar un grupo vivo, y se retiran del tablero sin necesidad de tapar todas sus
libertades. Por tanto, capturar las prisioneras equivale a jugar dentro del territorio propio.
También puede ocurrir que sí haya más territorio por conquistar o puntos en juego, pero uno
de los dos jugadores no lo vea así; por ejemplo, podría hacer falta defender algún punto
débil en el territorio propio, o podría reducirse el territorio del adversario...
Pasar el turno sin jugar en tales casos es como dejar que el adversario juegue dos veces
seguidas, con la pérdida que ello implica. Antes de acordar el final de partida, hay
que tener cuidado con los puntos que parecen neutrales pero no lo son. Vemos un ejemplo
en el que si blancas juegan en el punto “A” ganan un punto, pero lo pierden si es el turno
de las negras. En cualquier caso, si existen dudas sobre
el momento final de partida, lo más recomendable es seguir jugando, sobre todo si se pone en
peligro el territorio del adversario y este debe responder, pues en tal caso no hay pérdida.
Además, puede ser muy pedagógico, al final de partida, buscar los puntos débiles en
la formación de piedras. Vemos ahora un ejemplo en el tablero grande.
Esta partida se jugó entre Honinbo Dosaku y Yasui Shunchi, en el año 1683, y aparece
comentada en el libro “EL GO, UN JUEGO ORIENTAL MILENARIO (HISTORIA, FILOSOFÍA, REGLAS DE
JUEGO...)” Antes de empezar a contar el territorio primero
se rellenan los puntos neutrales, en japonés, puntos dame. Son las intersecciones que en
el gráfico aparecen marcadas con un cuadrado. A continuación se retiran las prisioneras.
Después se introduce el total de piedras prisioneras y capturadas en el territorio
de cada color. Seguidamente, teniendo cuidado de no mover
las piedras que hacen de límite o frontera, se ordenan las piedras, generalmente en formas
rectangulares, con la única finalidad de poder contar más fácil.
Se cuentan los puntos de cada jugador y vence quien tiene más.
Todavía queda un pequeño detalle. Las negras realizan el primer movimiento de la partida,
con la ventaja que ello supone. Por eso, al final compensan esta ventaja dando cinco puntos
y medio a las blancas. En japonés, esta concesión se llama komi.
PARTIDAS CON HANDICAP Dos jugadores de diferente categoría pueden
disputar una partida en condiciones de igualdad gracias a un sistema de concesión de ventajas
o handicap. Este sistema da como resultado una emoción añadida a las partidas, cuando
jugadores expertos y principiantes se enfrentan y la partida empieza con la diferencia de
fuerzas compensada, o equilibrada. A partir de todas estas explicaciones, se
va deduciendo lógicamente la manera de jugar, y todas las situaciones que se plantean sobre
el tablero tienen una respuesta lógica. La regla general que resuelve muchas dudas a
los principiantes es que hay plena libertad para poner las piedras donde se quiera, con
tan solo dos excepciones: 1ª Jugar en un punto donde no haya espacio
para respirar, porque no se permite “el suicidio” de las piedras.
2ª La captura inmediata en una situación de ko.
Y qué tenemos aquí? Esta es la situación básica de ko, vemos que hay una piedra negra
amenazada en atari, entonces blanco podría tomar, efectivamente. La situación se repite
pero a la inversa, ahora es *** el que puede tomar, y blanco podría volver a tomar, y
así hasta el infinito, para evitar esto la regla del ko establece que antes de volver
a tomar un jugador tiene que jugar en otra parte. Aquí también tenemos una situación
de ko, en este momento es *** el que podría tomar, y en la esquina también, aquí blanco
podría tomar. La regla del ko es la única regla artificial
del juego, y sirve para evitar la repetición inacabable de movimientos que podría darse.
Se aplica cuando una piedra es capturada, y la piedra que ha hecho la captura puede,
a su vez, ser capturada inmediatamente después. La regla del ko dice que la posición de las
piedras sobre el tablero nunca debe quedar igual que en una situación anterior. Por
tanto, esta regla impide al otro jugador capturar en la jugada siguiente, puesto que se produciría
una repetición de la situación anterior, debiendo realizar una jugada “intermedia”
en otro punto del tablero antes de poder capturar de nuevo.
Aquí vemos otra situación de ko, de la cual depende la supervivencia de estas seis piedras
negras que están rodeadas de piedras blancas, siendo el turno de *** podría tomar en
el ko, y blanco ya no podría tomar, tendría que buscar una amenaza para que *** tenga
que responder, como por ejemplo aquí, efectivamente, esto amenaza con llenar el punto vital y tomar
todo este grupo ***, *** está obligado a defender, y no ha podido terminar la situación
de ko, con lo cual blanco aprovecha para tomar, ahora es *** quien tiene que buscar una
amenaza para que blanco no pueda rellenar el ko, por ejemplo...., ahora es el turno
de blancas, vamos a suponer que blanco decide quedarse con las seis piedras negras en lugar
de defender estas cuatro, con lo cual, blanco decide terminar con el ko.
Ko' significa 'eternidad' en japonés, y es que si no fuera por la regla del ko, la partida
se haría eterna. Hasta aquí las reglas básicas, con esto
se puede empezar a jugar. A partir de aquí veremos situaciones más complejas que se
producen durante el desarrollo de una partida