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Bienvenidos al expositor de campeones de League of Legends. Hoy tenemos a Hecarim, sombra bélica.
Hecarim es un luchador cuerpo a cuerpo especializado en la movilidad y en la jungla.
Tanto por su habilidad para golpear a múltiples enemigos cercamos como por su capacidad para liderar la carga al inicio del combate, Hecarim es un ejemplo perfecto de lucha móvil y de gran impacto.
La habilidad pasiva de Hecarim es Sendero de guerra. Hecarim ignora la colisión con unidades y obtiene un porcentaje de su Velocidad de movimiento adicional como Daño adicional.
Alboroto daña inmediatamente a todos los enemigos cercanos. Si impacta, la siguiente activación de Alboroto contará con un enfriamiento menor, hasta llegar a un cierto límite mínimo.
Si Alboroto no ha golpeado nada durante varios segundos, el enfriamiento vuelve a ser normal.
Dado que Alboroto es la principal fuente de Daño de Hecarim, cogedlo en nivel 1 y maximizadlo a nivel 9.
Espíritu de pavor crea un aura alrededor de Hecarim durante unos segundos, la cual daña constantemente a todos los enemigos cercanos.
Además, Hecarim se cura una porción del Daño infligido a estos enemigos. La curación contra súbditos tiene un límite máximo.
Dado que otorga grandes cantidades de Daño y de curación, usad un punto en Espíritu de pavor al principio y maximizadlo en nivel 13.
Carga devastadora otorga a Hecarim un aumento firme de la Velocidad de movimiento durante unos segundos.
Si Hecarim ataca a un enemigo durante ese tiempo, inflige Daño adicional y derriba a su objetivo.
Carga devastadora inflige Daño adicional según la distancia que haya recorrido Hecarim durante su efecto.
Dado que se trata de un hechizo de utilidad, coged un nivel de Carga devastadora pronto, pero maximizadlo sólo cuando estéis en nivel 18.
La habilidad definitiva de Hecarim es Envite de sombras. Hecarim carga hacia un lugar objetivo, dañando y haciendo que todos los enemigos cercanos huyan de él durante un breve periodo de tiempo.
Además, Hecarim invoca a jinetes espectrales que cargan junto a él, dañando a todos los enemigos con los que impacten.
Debido al poder de esta habilidad definitiva, potenciadla lo antes posible, en los niveles 6, 11 y 16.
Intentad usar las runas, maestrías y objetos para conseguir una mezcla de Daño, resistencia y movilidad.
Por ejemplo, yo cojo marcas de Penetración de armadura, sellos de Armadura fija, glifos de Resistencia mágica por nivel y quintaesencias de Velocidad de movimiento.
Os recomiendo maestrías 9/12/9, cogiendo Penetración de armadura en ataque, Vida y Reducción de daño en defensa, y Velocidad de movimiento junto con duración de mejora neutral en utilidad.
Cuando no estéis en la jungla o en Dominion, dejad las maestrías específicas para súbditos y optad por Armadura y Resistencia mágica adicionales.
Cojo Farol inquieto y Protección de la Legión lo antes que puedo antes de coger botas defensivas, según el equipo enemigo.
Fuerza de Trinidad es la siguiente compra obligatoria. Después, busco una mezcla de Daño y resistencia mediante Fauces de Malmortius y Corazón de hielo.
En Dominion, mi configuración es muy parecida. Empiezo con Botas de velocidad, Espada de buscador y dos Pociones de vida.
Luego, le toca el turno a Protección de la Legión, botas mejoradas y Fuerza de Trinidad.
A partir de aquí, adapto mi configuración según mis enemigos, eligiendo entre Presagio de Randuin, Fauces de Malmortius, Hoja sanguinaria y Últimas palabras.
Intentad coger a vuestros enemigos por detrás para hacer piña. Activo Carga devastadora, me acerco a Galio y me aseguro de alejarlo de su torreta.
Continúo persiguiéndolo mientras uso Alboroto y Espíritu de pavor para infligir el máximo Daño posible antes de alejarme de la torreta y dar a Nasus su primera sangre.
Volvamos a ver este combate, porque hay otra cosa digna de destacar.
Hecarim quiere estar cerca de los campeones enemigos el máximo tiempo posible para maximizar el Daño infligido.
Fijaos en cómo le digo a Hecarim que avance justo después de cada ataque básico, asegurándome de estar cerca de Galio el máximo tiempo posible para que Alboroto siga haciéndole Daño.
Aseguraos de aprovechar al máximo las mecánicas de Hecarim.
Antes de empujar a Ezreal contra la pared, uso primero Alboroto porque la Velocidad de movimiento de Carga devastadora alimenta Sendero de guerra, otorgándome Daño adicional.
Cuando huye, lo persigo con Fantasmal, y uso Alboroto y Espíritu de pavor para matarlo sin alterar mi ritmo.
Me giro hacia Kayle y uso Envite de sombras para arrinconarla bajo la torreta y conseguir otra muerte.
Por último, con Espíritu de pavor todavía activo, uso Alboroto y Aplastar con los súbditos cercanos para recuperar Vida mientras escapo.
En la jungla, intentad mantener viva la reducción de enfriamiento de Alboroto entre campamentos.
Para ello, aseguraos de que Alboroto sea el golpe final en el último monstruo del campamento y luego corred inmediatamente hacia el siguiente.
En cuanto estéis al alcance, usad Alboroto de nuevo para mantener el enfriamiento al mínimo y disfrutar de vuestra velocidad extra en la jungla.
En este caso, me ha permitido limpiar el campamento lo suficientemente rápido como para conseguir el Lagarto anciano con Aplastar y huir usando Carga devastadora.
Recordad que Envite de sombras obligará constantemente a los campeones enemigos a huir de vosotros.
Aquí empiezo con Rammus y avanzo de tal forma que lo obligo a ir hacia mi equipo.
Lo empujo con Carga devastadora y me quedo delante de él, reduciendo su Vida con Alboroto.
Tras conseguir la muerte, me alejo del alcance de la torreta y luego voy hacia Morgana, que huye.
Al usar Envite de sombras justo después de Carga devastadora, podréis obtener mucho Daño adicional y prepararos para un derribo fácil.
Encierro a Galio y le reducimos mucho la vida antes de que su equipo llegue para ayudarle.
Tras matar a Galio, voy rápidamente a eliminar a los campeones con menos armadura, matando a Morgana y a Kayle poco después.
Veo a Rammus justo encima. Carga devastadora me otorga mucha Velocidad de movimiento cuando paso junto a Rammus antes de que me provoque, empujándolo hacia mi equipo.
Gracias a la Armadura conseguida mediante objetos, puedo hacer de tanque contra la torreta el tiempo suficiente como para que mi equipo aparezca y consiga nuestro objetivo.
Los Santuarios de Velocidad son todavía más útiles con Hecarim gracias a Sendero de guerra, habilidad que convierte la Velocidad de movimiento en Daño adicional.
Esto me ayuda a atrapar a Nidalee para una muerte antes de encontrarme a Fizz y usar Envite de sombras para una segunda muerte.
Si combináis los Santuarios de Velocidad con la habilidad de Hecarim para infligir Daño mientras se mueve, deberíais intentar siempre lograr tiros de habilidad.
Tras acabar con Nidalee y Fiora, me enfrento en duelo a Fizz. Empiezo ganando, pero luego él usa su definitiva.
Lo esquivo y luego lo persigo con Carga devastadora. Acabo con él usando Alboroto y me hago con el control de la calle central.
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