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Este es un juego de inteligencia en el que no interviene el azar, probablemente, casi seguro,
el más antiguo de todos los juegos que hoy día se conocen y practican.
Se juega sobre un tablero, el tablero empieza vacío, y se van introduciendo
piedras con la finalidad última de hacer territorio; el nombre chino del juego es weichi,
que significa “cercado”, porque el juego consiste en hacer cercados y rodear la mayor
cantidad de territorio posible, utilizando las fichas o las piedras, se les llama, indistintamente,
piedras o fichas. Se pone en las intersecciones, mueve una vez
cada uno, pero para ver qué sería el territorio, si *** consiguiera hacer algo así, tendríamos,
dos, cuatro, seis, ocho puntos de territorio. El territorio son las intersecciones libres,
las piedras se utilizan para rodear zonas, espacio, y hacer territorio.
Al final, quien hace más puntos de territorio gana la partida, así de sencillo.
El objetivo no es jaque mate, como en el ajedrez, sino que es hacer,
aunque sólo sea un punto más de territorio, que el adversario.
En los bordes del tablero no hace falta poner, ya hace de pared...
En los bordes del tablero no haría falta poner. Esto, lógicamente, reduce el territorio,
no haría falta poner, se cuenta como si fuera una pared, el borde
Mueve una vez cada uno, y se juega en las intersecciones, por ejemplo ahí, blanco vendría aquí...
por ejemplo, *** ahí, blanco aquí…, como veis voy primero a las esquinas, ¿por qué?,
porque en las esquinas es más fácil hacer territorio, como ya tenemos los bordes del tablero
que hacen de pared pues es más fácil hacer territorio.
Normalmente se ocupan primero las esquinas,
y luego los laterales, por ejemplo así, ¿por qué?, porque en los
laterales tenemos ya una pared, que es el borde del tablero. Y luego quedaría el centro.
En el centro es más costoso hacer puntos, porque hay que hacer las cuatro paredes, pero el centro,
estratégicamente, es muy importante, como en todos los juegos, porque si dominas el centro,
dominas la posición del tablero. En todos los juegos, incluso el fútbol, las artes marciales…,
por ejemplo, en artes marciales, el centro de estabilidad para que no te tiren es muy importante,
es como el eje, es muy importante estratégicamente, pero ahí no se hacen puntos tan fácil.
Esta sería en realidad la primera regla, se juega en las intersecciones,
y juega una vez cada uno, la regla de la alternancia.
Segunda regla: Se puede capturar. ¿Cómo se captura?, rodeando. Si por ejemplo,
tenemos aquí esta piedra, y *** consiguiera, mueve una vez cada uno, pero consiguiera hacer algo así
esta piedra blanca estaría en atari, si blanco no hace nada…, atari es como jaque,
amenaza, si blanco no hace nada, la próxima…
Cuando está así, si blanco quiere salvar esa piedra, pues simplemente tiene que añadir otra,
hace un grupo de dos, y ahora *** tendría que conseguir rodear esas dos,
por ejemplo así, ahora sería atari, si blanco no escapa, se capturan dos…
Sí, esto en teoría son dos puntos de territorio, luego al final habría que contar,
el cómo se cuenta lo vemos después... Si blanco escapa, entonces ahora ***
podría dar atari por arriba, por ejemplo, si blanco no hace nada, captura tres,
y serían, en principio, tres puntos de territorio cercados, habría que ver qué pasa por fuera, pero
en principio el espacio que está cercado es territorio. Vale. Esa es la regla de la captura.
Y la tercera regla, con la cual ya se podría jugar, es lo que os he explicado antes,
quien hace más puntos de territorio gana la partida.
Hemos puesto aquí un ejemplo…, si esto está así…, lo vamos a poner de otra forma…,
las formas que se pueden dar sobre un tablero de go son, prácticamente, infinitas,
es decir, que se puede hacer territorio de mil maneras, aquí pongo un rectángulo, pero no suele ser habitual.
Entonces, en este caso habría, tres por cuatro, doce puntos de territorio.
Si aquí hubiera una piedra, ahora es menos, son once, es decir, que si tú pones piedras
dentro de tu territorio te estás quitando puntos, se entiende, ¿no? Vale, pues con esto que he
explicado en realidad ya se podría empezar a jugar. Luego, sobre la marcha, jugando una partida
es normal que surjan dudas y preguntas, la mayor parte de las dudas, o casi todas,
se resuelven con lógica y sentido común. Si esto se puede, si esto no se puede…, pues
aplicas la lógica y el sentido común y te lo dice. Normalmente se puede, casi siempre
se puede hacer lo que se quiera, salvo una excepción, que es…, y es también lógica,
es lo que se llama suicidio, ahí sería un movimiento prohibido para blanco, entrar ahí,
¿por qué?, porque ahí no tiene lo que se dice “libertades”. Si como hemos visto antes
*** captura, no es lógico que ahora blanco entre ahí, no es lógico. Es la única
limitación que tiene este juego, que no se puede suicidarse, es lógico.
La única regla artificial que tiene este juego es la llamada regla del ko.
Utilizamos esta misma posición de ejemplo. Si esto estuviera así…, esto se produce en bastantes partidas,
esta posición. Ahora, si es el turno de ***, toma una piedra. Ahora es el turno de blanco.
Si quitamos esto, hemos dicho que aquí no se puede entrar, porque sería suicidio, pero
la posición ahora es diferente, ahora cuando blanco entra captura una piedra, por lo tanto
no es suicidio, se entiende, ¿no?, es muy sencillo, muy lógico. Entonces ahora juega ***
y ocurre lo mismo, puede entrar porque captura una piedra, ahora le toca a blanco,
y entonces, podríamos estar así hasta el infinito. Para evitar esa repetición de jugadas,
la regla del ko dice: No se puede capturar en la jugada inmediata siguiente, sino que
tienes que jugar en otro lugar…, es decir, si ahora acaba de tomar blanco, *** no puede
tomar en esta jugada, tiene que jugar en otro lugar, lo que sería una jugada intermedia,
por ejemplo, y ahora, si blanco tapa, se acabó, ya no hay ko, si blanco juega también en otro lugar,
ahora sí, *** podría capturar. Sería esa la regla del ko.
Con esto ya se podría empezar a jugar. Luego la típica duda que aparece es si un grupo
está vivo, si no está vivo…, aquí por ejemplo, si esto estuviera así, este territorio...,
pero vamos a ponerlo rodeado por fuera. Si esto está así, por ejemplo, la pregunta es...,
es territorio ***, pero como el juego te permite jugar donde quieras, es turno de blanco,
blanco podría entrar, porque la partida acaba de mutuo acuerdo, eso no lo he dicho antes,
gana quien hace más territorio, pero para saber cuánto territorio hay, tiene que estar acabada la partida,
para saber cuándo está acabada la partida, a veces no es fácil, por eso la regla dice,
se acaba de mutuo acuerdo, cuando los dos jugadores pasan su turno, ninguno de los dos
juega, porque ya no hay más puntos para ganar, y se acabó. Mientras no se ha acabado la partida
se puede poner en cualquier intersección libre, esté donde esté, con la única limitación
del suicidio, es decir, que aquí no es suicidio, es una zona negra, pero hay una intersección libre,
se podría entrar, y la pregunta es ¿qué pasa si blanco entra aquí? Esto sería una invasión,
si blanco entra, ¿qué pasa con el ***?, bueno, pues el *** tiene
que frustrar esa invasión, ¿de qué manera?, asegurando su grupo, asegurando vida para
su grupo, y aquí viene lo de la vida y la muerte. Si *** no hace nada, por ejemplo,
pues blanco continúa, vamos a suponer que *** no hace caso y viene por aquí, blanco
continúa y va a capturar todas las piedras, a la siguiente esto se come y ya no hay territorio
***, ha desaparecido, entonces, cuando blanco entra, *** está obligado a hacer algo,
si lo cree necesario, por ejemplo aquí, para que esta piedra no cree problemas, y ahora
blanco puede valorar si sigue, o si no sigue… Hay plena libertad para jugar donde se quiera,
eso es también lo bonito de este juego, y a la vez lo que le hace difícil, porque esa
libertad te obliga a elegir, sí, puedes hacer lo que quieras, pero ¿qué hago?, sobre todo
al principio de la partida que está el tablero vacío, dices, ¿dónde pongo?
Bueno, con esto que os he explicado, en realidad, yo creo que ya se podría empezar a jugar.
Luego, lo de los ojos, vida, muerte, eso lo vemos más sobre la marcha.
Una piedra en el centro del tablero, en cualquier zona del tablero, menos en los lados y en las esquinas,
se dice que tiene 4 libertades, una, dos, tres y cuatro. Si el adversario
tapa las 4 libertades, la piedra es apturada. Entonces, como podéis ver, no hace falta poner aquí...,
los puntos en diagonal no son libertades, esto no hace falta, simplemente,
los puntos adyacentes, los puntos cercanos, así sería atari…, es decir, que...,
para salir tiene que jugar ahí, lo que pasa que tiene que ver si le resulta interesante o no. Vale.
Y, normalmente, cuando se explica esto, se explica…, bueno, entraríamos ya en técnicas...,
pero hay una que se suele explicar siempre, que es la famosa escalera, y entonces, aquí
el que menos sabe que es Javier, vamos a preguntarle qué respondería. Es una situación de este tipo,
estaría así…, ponemos aquí una piedra blanca, vamos a quitar esto...,
y le toca jugar a las blancas en esta posición, la pregunta es, está en atari, así parece que escapa, ¿no?,
la pregunta es, ¿escapa realmente, o no puede escapar?, qué opinas, Javier.
A simple vista sí, se escapa. Vale, tú juegas negras…,
bueno, no, tú juegas blancas, perdón, que eres el que te quieres escapar
te juego yo por este lado, atari, te toca con blancas a ver si escapas,
estás en atari, tienes que jugar ahí, obligatoriamente…,
si no juegas ahí, yo capturo. Eso es obligatorio. Correcto. Parece que escapa, vale, juega ***,
atari otra vez…, bueno, si juegas ahí ya te como las cuatro, ¿lo ves?,
tienes que jugar arriba, ah, vale, atari otra vez, atari otra vez,
¿sigues pensando que se escapa?
¿sigues pensando que se escapa, Javier?..., ahí ya te como…,
parece que la escalera va a chocar…., con la pared del borde del tablero, por lo tanto…,
ah, vale, ya me has comido, todavía no, ahí, y ahí, estarían todas comidas. Lo ves, ¿no?, sí,
por lo tanto…, en esta posición, el blanco no tiene escapatoria, así que es mejor dársela,
está perdida, así que cada piedra que añades aumentas la pérdida, por lo tanto…,
esto es una escalera. Otra cosa es que en el recorrido de la escalera haya alguna piedra
que corte el sentido de la escalera…, por ejemplo, si tenemos ahí una piedra, entonces
sí escapa, aquí no, ahí. La escalera cuando llega aquí, conecta, y ahí sí se salva,
lo ves, ¿no?, si hacemos lo de antes, ahí llega y conecta, o si la pones más cerca
lo ves. Sigue con blanco, escapas, hacemos lo mismo de antes, pero vas a ver cómo conecta,
aquí, ahí…, y ahí ya está conectado, tiene dos libertades, ahora blanco puede cortar
por aquí, por aquí…. Entonces, cuando hay una piedra en el recorrido…, claro,
si no hubiera estado esta, la escalera sigue y mueres ahí…
Bueno, esto es lo básico para jugar.
Hemos dicho, una piedra tiene cuatro libertades. Si son dos piedras, por ejemplo, entonces
son seis libertades…, poniendo aquí, las seis libertades se tapan y las dos piedras se capturan.
Si añades piedras…, bueno, las conexiones. Las conexiones son en los puntos cercanos.
Así no es una conexión directa, aquí se puede cortar, y ahí captura.
Conexión directa es esto. Esta jugada es conexión indirecta, porque normalmente, si
por ejemplo juega aquí, ahora blanco conecta, es decir, no es una conexión directa pero se puede
conectar cuanto sea necesario…, en diagonal. Y ¿para contar? Se cuentan los puntos,
como hemos visto aquí, por ejemplo, aquí habría…, once. Luego, cuando la partida está acabada
y los dos se han puesto de acuerdo en que no hay más puntos, lo que tiene cercado cada uno
se va sumando, y las piedras que te han comido, si por ejemplo a *** le han comido una piedra,
por ejemplo así, a *** le han comido una piedra, está se guarda durante
la partida, y al final, las comidas minoran, cada perdida, un punto. Vale. Y luego quedan
prisioneras, pero eso lo vemos durante la partida, si por ejemplo aquí había una blanca,
esta, no hace falta venir a comerla y jugar en tu propio territorio, que te estás quitando
puntos, sino que simplemente al final, se considera una prisionera, se quita y es como
si estuviera comida, va al territorio del blanco, minora un punto, es decir, la prisioneras
y las comidas, cada piedra prisionera y cada piedra comida, reduce un punto el territorio
del que las ha perdido. Entonces, esto sería un punto menos para blanco, y un punto para ***,
o sea, una piedra prisionera vale dos puntos, la piedra blanca que entra al territorio blanco
que minora un punto, más el punto que deja libre, dos puntos.
Pero lo que cuenta en este juego no es comer piedras, es ver espacios libres y cercar.
Por ejemplo, antes de pasar a empezar a jugar, una partida normal, vamos a decir, podría ser
algo como lo que voy a hacer ahora, para que nos hagamos una idea de cómo se jugaría.
Bueno, el juego oficial, vamos a decir, es en el tablero grande, el que veis, de 19 por 19,
para aprender se suele utilizar un tablero más pequeño, que es el que vamos a utilizar ahora
entonces, una partida normal sería…, empiezan las negras, se va primero a por las
esquinas…, ahora se viene a los laterales, por ejemplo así…, bueno, esto sería el
fuseki, que es la apertura, el inicio de partida, se llama fuseki en japonés. Aquí hay muchos matices,
se podría comentar mucho, pero bueno, ahora estamos haciendo un poco simplemente
para ver. Por ejemplo aquí, ahora juega ***, podría jugar aquí, blanco haría esta jugada
para intentar asegurar la esquina, *** podría venir aquí, san-san, este vendría aquí,
*** intentaría llevarse la esquina, esto es típico, esto es joseki, joseki son jugadas
estudiadas ya en un rincón, en una esquina del tablero, esto podría ser así, más o menos,
***, blanco, ***, blanco defiende este corte, ahora juega ***, por ejemplo podría venir aquí…,
blanco aquí, y así continuaría la partida. Al principio se va a zonas libres, lógicamente.
Ahora mismo dónde hay más espacio abierto, puede ser aquí, o puede ser aquí, posiblemente,
ahora, si es turno de ***, aquí es la más grande quizás, esta es la más grande, ahora juega
blanco, ¿dónde está el punto mayor para banco?, puede ser aquí, pero como aquí está bajo, no
es tan interesante, quizás tendría que venir a san-san, porque si juega por aquí ***,
si *** juega aquí, todo esto es muy grande, entonces, o viene aquí, que no es bueno,
porque está pinzado, o directamente san-san, posiblemente, y aquí el lado bueno es este…,
y seguiría la partida, eso ya cada uno según su experiencia, según su estilo de juego…,
opta por unas jugadas o por otras.