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[Episodio 1 - Videjuegos mal escritos - 28 de Julio, 2010]
Hola a todos, ¿cómo va eso?
Somos Extra Credits y estamos aquí para hablar sobre esto.
En esta serie de videos semanales vamos a explorar el mundo del
diseño de videojuegos.
Yo me encargaré de locutar, James escribirá el guión,
y aquí está nuestra nueva artísta, Allison Theus, quien creará las imágenes de ayuda.
Bien, basta de presentaciones y vamos al grano.
El primer tema: los videojuegos mal escritos.
Es una queja muy común. Nos encantan los juegos, pero no podemos evitar preguntarnos:
¿por qué sus guiones son tan horribles?
En serio, ¿tan difícil es contratar a un guionista decente?”
Bueno, veamos más de cerca.
Es cierto: los videojuegos han narrado algunas historias terribles a lo largo de los años.
Y ha habido más que algunas líneas de diálogo que duele solo de oírlas.
De hecho, creo que todos hemos sentido alguna vez auténtica vergüenza por este medio
por culpa de las ridiculeces que salen de la boca de algunos personajes.
Pero antes de intentar buscar una solución para este problema
creo que es importante que entendamos algo:
la narración de un videojuego no es solo la escritura y los diálogos.
Como los videojuegos son un medio interactivo, la jugabilidad y la mecánica de sus mundos
son igual de importantes para contar la historia.
"Narrar", y no "escribir" es de lo que deberíamos hablar en realidad.
Demasiado a menudo, incluso profesionales veteranos hablan de "escribir"
”como si fuera algo independiente del resto de los otros elementos de la creación de un juego.
Bien, no lo es. Y no podremos crear buenas historias en videojuegos hasta que nos entre en la cabeza.
Primero, contestemos a la gran pregunta: ¿Qué es la "escritura" en un juego?
Es lo que los personajes dicen en escenas cinemáticas y ventanas de diálogo.
Son las interjecciones que los personajes gritan durante los combates.
Son también las charlas de fondo que los personajes dicen cuando el jugador pasa por su lado.
Son las palabras en el menú de opciones y las pantallas de carga.
Son las descripciones de armas, de equipamiento o de especies alienígenas.
Vale, son muchas cosas, pero les diré lo que no es.
No es la gran premisa. No es la idea principal detrás del juego.
Pocos juegos empiezan con una historia detallada que los diseñadores se mueren por contar,
y no hablemos ya de un guion acabado.
La mayoría empiezan con una mecánica, o una tecnología, o quizá un estilo artístico.
O en los casos más trágicos, con una nota del departamento de marketing.
Esto significa que el guion de un juego tiende a estar limitado desde el principio.
A menudo los guionistas trabajan cuando el proceso de desarrollo está ya muy avanzado,
por lo que tienen que trabajar con lo que se ha hecho antes de que llegaran.
Y siempre tienen que enfrentarse a muchos obstáculos.
A veces es la mecánica de juego la que dificulta las cosas.
Piensen en los juegos que ofrecen elecciones morales.
Si los diseñadores decidieron poner un medidor moral maniqueo en el juego
(la sempiterna barra de “el bien o el mal”),
entonces todas las elecciones que el escritor haga tienen que entrar en esos dos extremos.
O a veces puede haber una contradicción si la trama y la jugabilidad entran en conflicto.
Piensen en los juegos en los que se puede revivir a los personajes durante el juego
pero después mueren en la historia y... ¡Ah, genial! ¡Ahora las colas de fénix son inútiles!
Estoy seguro de que todos pueden pensar en mecánicas así que limitan las opciones del guionista.
Pero ¿qué otros elementos pueden complicarle el camino?
El estilo artístico es uno importante. Influye en toda la atmósfera del juego.
Establece la mentalidad del jugador y la personalidad de los personajes.
No se puede escribir un guion pasteloso en un juego con una estética de terror gótico…
Bueno… A decir verdad, eso sería genial…
Pero ustedes ya me entienden.
Hay otros elementos del proceso artístico que pueden obstaculizar al guionista.
Cosas relativamente más pequeñas, como animar las escenas cinemáticas con voces.
Muy pocos juegos vuelven animar la sincronización labial al localizar para un país extranjero,
lo que automáticamente limita los diálogos a la duración del audio original
sin importar cuál sea el idioma al que se traduzca.
El propio doblaje también tiene un gran impacto en lo que se puede escribir.
Todos hemos visto cinemáticas de millones de dólares echadas a perder por un mal doblaje.
Podríamos hacer un episodio entero dedicado al doblaje.
Y probablemente lo haremos.
Hasta la programación y los problemas de producción pueden interferir con la escritura.
¿Qué tal es el parseador de diálogos del juego?
¿Cómo de buenas son las herramientas de desarrollo para hacer árboles de diálogo?
¡Oh! Y recuerden que no se pueden escribir historias
que el equipo no pueda desarrollar por falta tiempo o dinero.
Vale, está claro que hay muchos problemas de desarrollo que afectan a la escritura del juego,
pero creanme, eso no quiere decir que los guionistas estén libres de culpa.
Vamos a ver en qué fallan ellos.
Primero, muchos “guionistas de videojuegos” se contratan desde fuera de la industria
y no entienden realmente cómo hay que escribir para un medio interactivo.
Todo esto es muy nuevo y no tienen experiencia en ello.
No entienden que, en un juego de estrategia, cuando das una orden a una unidad,
su respuesta debería durar un segundo como mucho.
O que nadie quiere leer enormes párrafos de texto en un juego.
Este tipo de escritores tienen a menudo un historial
en el que los diálogos o el texto se encargan en su mayoría de capturar a su público.
Pero esto no se cumple en la mayoría de juegos.
Piensen en una serie de televisión, incluso en una con mucha acción:
en una hora de metraje habrá unos 20 o 30 minutos de diálogo.
Pero en una hora de juego, a menudo hay menos de 10.
Nuestro medio está muy comprimido porque tenemos muchos otros medios de narrar para el jugador.
Lo que nos lleva al último punto:
el fallo general a la hora de crear historias desde un punto de vista interactivo.
Los videojuegos son muy diferentes a cualquier otro medio anterior.
No se puede escribir usando técnicas de otros medios y esperar que funcionen.
Uno no escribe un guión de cine del mismo modo que una novela.
Ni una columna de periódico igual que una obra de teatro.
Entonces, ¿por qué esperamos escribir un juego del mismo modo que esos otros medios?
Los juegos no pueden contar sus historias con tramos desconectados de jugabilidad
unidos mediante escenas cinemáticas.
Necesitan contarlas a través de la jugabilidad.
La narrativa debería reforzarse con cada textura y estar integrada en cada faceta de su mundo.
Debería venir de los menús, de la interfaz y de cada pantalla de carga.
Pero lo más importante de todo es que debería venir de la mecánica de juego.
La mecánica debería enseñarnos cosas de los personajes y reforzar la trama.
Deberían, fundamentalmente, sumergir al jugador en su personaje
y dejarle explorar sus acciones.
Sé que parece que pido demasiado, pero ya se ha hecho antes.
Piensen en los juegos de “Silent Hill”, excepto en los más recientes:
su mecánica de combate refuerza la debilidad de sus personajes.
Piensen en la serie “Dawn of War” y en el sabor que transmiten las voces de cada raza.
Sabemos lo que significa ser un orco con solo oírlos preparándose para la guerra.
Juegos como “Shadow of the Colossus”, “Demon’s Souls” o “Bioshock”
ejecutan gran parte de su narrativa tan solo a través de sus mundos y escenarios.
Hasta los juegos de “Katamari” ofrecen un nuevo estilo de narrativa excéntrica
con su estilo artístico, mecánica y uso del sonido.
Pero lo más importante de todo es esto:
el equipo de desarrollo debe ser consciente de la narrativa de su juego desde el principio.
La narrativa debería tenerse en cuenta igual que todos los demás elementos que se crean en el juego,
ya que todas las partes del juego ayudan a contar la historia.
Bueno, creo que ya hemos terminado.
¡Gracias por vernos y nos vemos la semana que viene!
[Traducción por David García Abril (Xander)] [Copyright Extra Credits LLC]