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Bienvenidos al expositor de campeones de League of Legends. Hoy tenemos a Karma, la iluminada.
Karma es una hechicera de apoyo a distancia que puede adentrarse en calles en solitario o en pareja.
Los jugadores de Karma deberán usar con cuidado su definitiva, Mantra, para aumentar sus habilidades básicas y potenciar su juego ofensivo o defensivo.
Hablemos de las habilidades de Karma, empezando por su definitiva, Mantra, la cual se aprende automáticamente en nivel 1.
Al activarla, la siguiente habilidad básica de Karma tendrá efectos adicionales, pero hablaremos de ello cuando describamos las propias habilidades.
A diferencia de la anterior definitiva de Karma, Mantra solo tiene un enfriamiento y no acumula cargas.
Fuego Reunificador es la habilidad pasiva de Karma. Cada vez que una de sus habilidades o ataques básicos daña a un campeón enemigo, se reduce el enfriamiento de su habilidad definitiva, Mantra.
Llama Interior lanza un ataque de energía que explota en el primer enemigo en el que impacte, dañando y ralentizando a los enemigos circundantes.
Al usarla con Mantra, Llama Interior se convierte en Fulgor Espiritual, infligiendo Daño y dejando un círculo de fuego ralentizador que explota tras un breve periodo de tiempo, infligiendo aún más Daño en la zona.
Resolución Concentrada enlaza a Karma con un campeón enemigo objetivo, revelando y dañando al objetivo durante unos segundos.
Si el enemigo no rompe el enlace, se quedará inmovilizado.
Al usarla con Mantra, Resolución Concentrada se convierte en Renovación, infligiendo Daño adicional y curando a Karma mientras se mantenga la conexión.
Inspiración protege y otorga una breve mejora de Velocidad de movimiento al aliado objetivo.
Si se usa Mantra antes, Inspiración se convierte en Desafío, que sobrecarga el escudo y daña a los enemigos cercanos a la par que protege y acelera a todos los campeones aliados alrededor de su objetivo.
Al principio, en la calle, usad Inspiración y ataques básicos para infligir Daño fácilmente y sin posibilidad de contraataque.
Cuando lleguéis al nivel 2, añadid Resolución Concentrada al ataque y usad Mantra por encima para jugar de manera aún más mortífera.
Cuando hayáis llegado al nivel 5, será la hora de intentar matar.
Usad Inspiración seguida de Resolución concentrada para que sea más fácil acercar con una Llama Interior con Mantra.
Añadid Prender al combo y, con todo esto, estaréis infligiendo mucho Daño.
Cuando Karma empieza a buscar pelea fuera de su calle, el control de adversario se convierte en su mejor baza.
Karma se pone en posición con Inspiración, encuentra a Malphite con Llama interior y sigue con Resolución Concentrada.
La inmovilización resultante hace que sea fácil impactar con otra Llama Interior y Ezreal consigue la muerte.
La batalla continúa y Karma engaña a Ziggs y Quinn para que la persigan.
Inmoviliza a Quinn con Resolución Concentrada y, dado que ha impactado con tantas habilidades, Mantra ha salido del enfriamiento, lo cual le otorga una Llama Interior potenciada.
El Daño resultante permite a Ezreal conseguir una segunda muerte con Ziggs.
Aunque Karma tiene habilidades ideales para iniciar peleas y salvar aliados, recordad que es bastante débil.
Al empezar un combate, inflige Daño con Resolución Concentrada y Llama Interior y su equipo logra una muerte temprana.
Luego, Karma va a salvar a Hecarim con Inspiración. Después de eso, Destello con Resolución Concentrada bloquea al Taric enemigo para lograr otra muerte.
Sin embargo, Karma se ha excedido y se ha quedado al alcance de Taric y Ziggs, convirtiéndose en una muerte sencilla.
Intentad siempre determinar cuál podría ser el mejor uso para Mantra.
Aunque Resolución Concentrada es mejor para los duelos y Llama Interior añade más Daño en una pelea de equipo, Inspiración tiene sus propios usos.
Aquí vemos cómo el equipo de Karma se ve atrapado fuera de posición, pero Mantra con Inspiración otorga una mejora de Velocidad de movimiento a todos sus aliados cercanos, lo cual permite que salgan del combate y se reagrupen rápidamente.
Karma tiene un increíble potencial para el engaño, pudiendo llevar a los enemigos a una mala posición.
Singed intenta atacar a Karma, pero Llama Interior, Resolución Concentrada e Inspiración la ayudan a mantenerse a salvo.
Tened en cuenta que Karma espera pacientemente en la retaguardia, esperando el momento para atacar.
Mantra con Llama Interior hace un poco más de Daño al tanque enemigo y su equipo vuelve a atacar para lograr la muerte.
Karma usa Resolución Concentrada con Malphite e Inspiración consigo misma para volver a la retaguardia.
Tras haberse librado de todos los demás, Llama Interior asusta a Quinn y su equipo se hace con el control del mapa con la muerte final de Malphite.
Ahora echemos un rápido vistazo a Karma como personaje de apoyo. Primero, deberíais apoyar siempre al personaje de jungla con Mantra y Llama Interior.
Quedaos cerca para ayudarle a acabar con el campamento y luego volved a la calle. Creedme: agradecerá la ayuda.
Al combatir en la calle, los buenos reflejos pueden ser lo que distingan o no a un buen jugador de Karma.
Cuando los cuatro campeones empiezan una pelea, Ashe lanza Descarga.
Karma usa Inspiración justo a tiempo para bloquear las flechas a Sivir, con el resultado de mucho Daño no deseado.
Podréis usar exactamente la misma combinación para la calle en solitario:
usad Resolución Concentrada y, cuando esté a punto de entrar la inmovilización, lanzad Mantra y Llama Interior, lo cual infligirá un gran Daño a vuestros oponentes.
Ahora preparémoslo todo para una gran pelea de equipo. Karma usa Inspiración sobre Hecarim, ayudándole a iniciar con la mejora de Velocidad de movimiento.
Cuando llega, el equipo enemigo está agrupando, lo cual otorga mucho Daño y ralentización gracias a Llama Interior.
Luego, Karma usa Resolución Concentrada sobre el objetivo más importante, Ashe, y continúan la persecución.
A continuación, es importante su selección de objetivo para Inspiración.
Lo usa sobre Brand, quien puede aprovechar la mejora de Velocidad de movimiento para infligir un aturdimiento, así como usar el escudo para protegerse dado que es el objetivo más probable de Warwick.
Al final, su equipo consigue terminar la pelea 3-1.
Para una Karma de Poder de Habilidad que use la calle en solitario, recomiendo Marcas de Penetración Híbrida, Sellos de Vida Progresiva, Glifos de Resistencia Mágica y Quintaesencias de Poder de Habilidad.
Recomiendo maestrías 21/0/9, con Poder de Habilidad y Penetración Mágica en Ataque, junto con Regeneración de Maná y Duración de la Mejora Neutral en Utilidad.
En cuanto a Hechizos de Invocador, probad Prender y Destello, que os ayudarán a matar a los campeones enemigos y a entrar o escapar de las peleas.
Para una Karma de apoyo en calles por pareja, os recomiendo Marcas de Armadura, Sellos de Armadura, Glifos de Resistencia Mágica y Quintaesencias de Oro.
Luego, coged maestría 1/13/16, centrándoos en la resistencia en Defensa, además de Oro y objetos adicionales en Utilidad.
En cuanto a Hechizos de Invocador de apoyo, os recomiendo Extenuación y Destello, que os permitirá acabar con las amenazas enemigas y recolocaros en combate.
Gracias por visitar el expositor de campeón de Karma. No olvidéis suscribiros al canal de Riot Games en YouTube, arriba, ni de dejarnos vuestra opinión en los comentarios, justo debajo del vídeo.